游戏版号审批在被冻结9个月后,终于迎来了政策松动。
2月19日,中宣部出版*副*长冯士新在“2018中国游戏产业年会”上表示,正在抓紧核发版号。
由于申请存量太大,预计消化还需要时间,希望大家保持耐心。
这一**一出,各大游戏公司的**普遍上涨。其中,游族大涨近10%,56%,腾讯也上涨超过4%,不过从另一面来看,这说明游戏行业在没有版号的大环境下发展较为艰难,换句话说,曾经被视作创意驱动的游戏行业,如今正在变为“版号”驱动。
从今年3月开始,由于相关机构调整改革,游戏版号和备案的审批工作被冻结。广电总*从今年3月份开始就不再公布游戏的审批信息,这表明其已经暂停发放版号,从2月31日至今,还没有一款国产网游获得版号。
在这种情况下,腾讯的《全民出击》、《战场》以及《堡垒之夜》等大热游戏都没有获得版号,无法进行商业化,只能成为消耗腾讯**的产品。在腾讯第三季度的财报中,游戏的收入下降了4%至258.13亿元,这是腾讯游戏**次出现单季收入下滑。
在互联网行业大环境本身不是很景气时,游戏版号问题导致游戏概念公司**承压,两家头部游戏公司腾讯和网易**较年初都有大幅下跌,其中腾讯**全年下跌17.95%,网易下跌38.22%。
中小游戏开发商的情况更糟糕,由于它们背后没有足够的**流支撑,便出现了买卖版号、盗用版号、“无版号”奔这样的违法违规现象。没有版号意味着游戏上不了线,无法投入商业化运营来回笼**,团队只能一直消耗现有**(当然,大多数游戏公司都有充沛的**流储备)。一旦**链断裂,随时就会宣告破产,成都等游戏重镇的小工作室就死了不少,如果版号审批仍然不能重启,会有更多小公司**。
除了游戏版号停发之外,游戏行业还面临着其他的不利因素:
政策趋严。今年3月多个部门联合印发《关于严格规范游戏市场管理的意见》,开始对游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。8月15日,腾讯旗下仅上线6天的《怪物猎人:世界》被勒令**整改。同月,该方案表示将对游戏实施总体调控,控制新增游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,限制未成年人的游戏时间,避免沉迷。短视频挤压。QuestMobile秋季报告显示,2018年1月短视频的总使用时长达到了122.79亿小时,有望赶超**视频。视频,游戏都是抢夺用户时长的主要**方式,用户一天的时长只有24小时,能拿出来休闲**的时间更加有限,一旦用户花在短视频上的时间变多,花在游戏上的时间就会变少。游戏本身缺乏创新。从端游到页游再到手游,每一代游戏出现后都会有大量的新游戏出现,新形态下会有创新产品,比如端游有《魔兽》等,手游有《王者荣耀》等,然而手游后,行业一直小打小闹,没有出现新的大赛道,VR游戏成为一个小众市场,基于小程序的小游戏规模太小,游戏本身缺乏足够多的创新来玩家。
这些因素都使得中国游戏市场在2018年的整体增长速度放缓。GPC和CNG联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,相比前几年增速明显放缓。
游戏行业的春天
今年大环境不好,游戏行业迎来了一波重新**,一批低质低俗的游戏被淘汰,虽然有观点认为,劣质游戏被扫地出门优质游戏就更加稀缺,各大游戏公司都有了压力。
不过,此次游戏版号重新开放,意味着国内游戏上线有望逐渐回归常态,而且与此前的无序竞争不同,未来在版号制度下的游戏的竞争环境会更加健康、有序和持续,长期来看,对游戏行业是好事,就像**化后视频行业、音乐行业、文学行业均欣欣向荣一样,可能会让行业发展更加可持续。
明年国内游戏行业的大环境会优于今年。
1、精品化。
一直以来,国产游戏的口碑都不太好,换皮、抄袭等负面标签不断贴到国产游戏身上。虽然中国已经成为了全球**的游戏市场,但是至今仍然缺少既卖座又叫好的精品游戏。这与许多游戏公司短视行为有关,而不是积累玩家口碑或者打造优质IP。这一点,冯士新在演讲中也指出了,制约了游戏行业的健康发展。
正如掌趣科技CEO刘惠城所言:“在大环境不好的时候我们要练自己的内功,依托优质的产品和内容建立核心竞争力是我们努力的方向。”如果明年游戏版号审批正式恢复,那么国内游戏厂商今年**储备的优质游戏就会成为市场上的主流,今年积蓄的能量在2019年会迎来一次爆发。目前,游戏玩家对于游戏质量的要求也在不断提高,这些都会促进游戏行业向高质、健康的方向发展。

2、国际化。
面对今年国内低迷的大环境,许多游戏公司开始瞄准海外市场。实际上,对于游戏厂商来说,只有依托于高质量的游戏产品,才有可能成功出海,三七互娱的副总裁林均全此前谈到:

“国产游戏出海只涉及到两个核心问题,一个是游戏到底好不好,用户能不能接受;另外一个就是游戏的运营和买量有没有足够的储备。”
近一年以来,除了FunPlus和IGG等老牌出海厂商,腾讯、网易等游戏厂商也开始注重手游出海。今年上半年中国自主**的游戏海外营收为46.3亿美元,同比增长16%,远高于国内市场5.2%的增速。今年上半年在海外收入超过100万美元的游戏达到了243款。可以预见,在今年国内各游戏厂商成功打开海外市场之后,明年国内、国外市场会同时取得较好的发展。

3、新**。
并获得了政策的扶持。今年4月,**体育总*领衔举办**移动电子竞技大赛CMEG。在随后的4月,发改委发布《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,其中明确指出要“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”。

电竞因此获得了良好的发展势头。2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长达44.8%。从增长率来看,电竞市场已同时超过了移动**和移动游戏的大盘。各大游戏上下游公司也纷纷重押电竞赛道,10月18日,虎牙CEO董荣杰表示将会继续在电竞产业进行**,进一步优化电竞内容覆盖。此前12月,二次元平台哔哩哔哩宣布成立哔哩哔哩电竞公司,B站董事长陈睿亲任电竞公司董事长。

电竞本质是游戏行业的“新零售”或者说“线上线下结合”,弥补线上流量的增长动力,给玩家全新的体验,围绕这一思路,更多线上线下结合的游戏**模式正在涌现。
游戏的本质是**,**不只应该只有线上**,人们很多时候要走到线下才能获得快乐,比如看电影、电子竞技、游戏厅、***、网吧等等。当然,理论上来说,线上和线下很难严格分开,比如我到线下网吧去跟朋友玩一盘游戏,又回到了线上,正是因为此我们会发现,**跟零售一样,也有新**的巨大想象空间。






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