并宣布将于本周内正式公布详细计划内容。

以“Z计划”命名的这份《射雕ZERO》开发计划,内容涵盖了从基础设定,游戏表现力,系统玩法,到用户交互体验的多个层次,并从“视觉”、“操作”、“挑战”这三个不同的维度进行了归纳分类。目前,并将很快在二测当中与玩家见面,而其余内容,并将在未来逐步开放体验。

在2014年1月进行的《射雕ZERO》“起源封测”当中,首测玩家们已经初步接触到了《射雕ZERO》的背景世界观,对游戏的画面、音效表现力,动作设计风格等,已有了一定的直观了解。相信通过实际的游戏体验,《射雕ZERO》在早期宣传中曾经使用过的实景录制画面也已经经受过了玩家的考验。
不过,由于“起源封测”版本,因此,无论在角形象、动作、技能的设计,《射雕ZERO》都存在着许多不足。

而通过正在实施当中的“Z计划”,《射雕ZERO》将在现有内容基础上,**地丰富和拓展游戏在角造型、动作设计、场景关卡等方面的多样,在PVE与PVP战斗中,加入如拼刀、合击、终结技等更多富有视觉冲击力的新元素,整体提升《射雕ZERO》的视觉表现力。
比肩家用机游戏的操作体验
一直以来,在游戏操控体验方面,《射雕ZERO》秉承的都是“化繁为简”的设计理念,这一点,将在“Z计划”当中得到更进一步的贯彻。但与此同时,相较于“起源封测”版本,未来的《射雕ZERO》,将在现有战斗体系框架下,逐步增添更多需要一定操控技巧的战斗设定。

通过对“Z计划”中的“操作计划”相关内容的实施,未来的《射雕ZERO》,玩家角除了基本的技能、攻击、闪避、跳跃等战斗动作外,还将拥有包括一闪、追击、空中战斗(浮空连续攻击)等在内的全新战斗方式。游戏内各职业的动作、技能体系将进一步深化,职业间的差异化将更加**,每个职业都将拥有各自**的动作体系。
此外,在《射雕ZERO》“起源封测”版本中已初露端倪的格挡、反击、JA连招等内容,也将在原有基础上得到**地提升和改进,判定将更加**,操作手感将更加符合玩家习惯。同时,使整个技能动作体系更加合理化,更具逻辑,也更加利于玩家在战斗中的操控发挥。
挑战,是动作游戏玩家时常提及和面对的一个词汇。动作游戏的真谛,正在于玩家对于自我,对于*限的不断挑战。《射雕ZERO》“Z计划”的“挑战计划”,将涵盖PVE与PVP两方面的内容。
PVE方面,“Z计划”将着重针对动作游戏关卡设计中的核心环节——AI(指游戏中控制怪物行为与反应的系统人工智能),提出对《射雕ZERO》关卡设计中的怪物智能AI的多项要求,以求让玩家在游戏当中能够体验到更富于变化,更有深度,也更具有挑战的战斗。

PVP方面,在DOTA战场方面,更丰富的战魂(英雄)系统,更方便易用的战场UI与交互设计,更平衡、更具竞技的战斗规则和战斗流程,将成为未来DOTA战场在竞技和可玩两方面的有力保障。

而在竞技场方面,“Z计划”提出了针对简化竞技场排队匹配流程,增加天梯排名机制,丰富竞技场奖励体系,创建多种竞技场环境,并在现有的战斗规则中引入更多变化。此外,“Z计划”还对未来可能加入的竞技场/DOTA战场专属战队、团队体系提出了初步设计思路。
“Z计划”的发布,将成为《射雕ZERO》2014年全年开发方向的指引纲领,将成为未来《射雕ZERO》动作体验的标准与规范。

而随着开发进度的加快,“Z计划”当中的部分内容也将很快在二次测试版本中与玩家见面。届时,不断调整、补足和提升。
《射雕ZERO》是由金庸先生**改编的,也是全球范围内**由武侠名著改编的动作网游。
《射雕ZERO》基于全新**引擎 “ARK”引擎打造,以行业**的次世代技术及**的“ZERO”理念,以狂热劲爽的动作战斗,庞大细腻的真实3D空间,源于**又充满**的**剧情以及全面开放的乐趣玩法设计,共同创造了全新的动作网游新类型!







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