父亲是一名外科医生,快退休了,自己的工作早已经做大做强。平常很爱读书,刷社交媒体,在了解世界上发生的新鲜事情这方面,他其实不输年轻人。但他还是不知道,
刚入行的时候,我的职位是content designer,或者narrative designer。这个阶段的工作,向爸妈解释起来还算比较容易。当时我会告诉他们,我平常负责设计游戏剧情和叙事体验。在他们俩的理解中,我就是个编故事的,充其量算是个写剧本的。某种意义上确实如此,不用添加很多细节,也算是能概括我的工作内容。
现在,我已经转生成开放世界游戏world designer。想要三言两语跟爸妈解释清楚,着实变得更难了。从一个纯粹的旁观者视角看,我每天的工作基本可以概括为:打开电脑,写文档,跟不同的同事讨论,坐在电脑前面查各种奇怪的资料,咬指甲发呆,以及玩游戏。
和其他任何需要使用电脑工作的现代岗位都没什么区别。但如果仔细观察,我查的资料和写的文档,又确实很特殊。比如说,我有时会花一整下午,研究苔原地貌的植被种类;有的时候则会在google earth上旅行,查看全世界各地修建在入海口三角洲区域的城市布*规划;有的时候,我会在一张虚构的地图上圈圈点点,去确定这个世界上各种势力的分布和动态关系;还有的时候,我会去设计一座矿井、一处异空间,设计这里发生过的故事,以及在其中探索的golden path。我经常觉得这份工作很神奇,既要宏观又要微观地从头开始设计一个不存在于现实中的世界,类似的工作我只能想到一个——“上帝”。
所以有一次我跟我爸说,我平时的工作其实就是创造世界,他一开始不相信,却在我介绍了一大堆细节举例之后,选择相信我,并且开始担心我的身体健康——要考虑的事情太多了。让一个世界从无到有运转起来,各种要素之间产生动态关系,还要有说服力,提供代入感,同时让人耳目一新,可能上帝本人创造世界的时候也没想这么多。更糟糕的是,而是受制于玩家这个至高神明的卑微服务者。一切都要落脚于“好玩的体验”,否则任何设计都只是自娱自乐。这又给我的日常工作增添了一层复杂度。
内容有趣,有恰到好处的挑战*,成功的成就感登峰造*,工作氛围也还OK,薪水也不错。我的工作之于我可能已经打赢了全世界90%的竞品。剔除加班和潜在的35岁危机(我一直选择尝试积攒实力以无视之),感觉我可能没什么假装上班的必要。
我工作的年限不太长,因为读了*,在学校呆的时间比大部分人都更长一些。有人说*士生其实就是给老板打工,我倒是觉得,*士时代的“工作”,和后来离开学术界之后的“上班”,还是有本质的区别。尽管读*的经历并算不上愉快,也由于一些不可抗力不得不终止学业出来“上班”,但那段时间,金钱之于我并不成为一种压力。尽管实验排的很满,出结果写paper的压力也挺大,但这些似乎都与金钱和生计仍有一段叫做“象牙塔”的距离。也正是这段距离给人以余裕,让人觉得自己每天的工作是一种纯粹的探索,而不是为生计所迫的“上班”。
也正是因为如此,读*时,我还是每天都相信自己能勇攀学术高峰,觉得自己所研究的一切都有着非凡的意义,从来没产生过“学术倦怠”。

意外退出*士项目后在当地的留学机构打了一年工。每日与**和家长沟通,其实不是最难最让人无法忍受的。真正无法忍受的是老板,那些金钱上的斤斤计较、没来由的“正能量”、华人社群中人际关系的错综复杂。
当然,跟**家长一起配合做那些所谓的“背景提升”,也是让人产生倦怠的关键。一份金光闪闪的高中生履历,**不能做自己想做的事情之痛苦,以及斡旋于家长、孩子、金钱、梦想之间,同时还在争分夺秒与时间赛跑的留学指导老师。我给公司带来了收益,创立了新的项目,送了很多**进入***学校。但,与日俱增的倦怠感是挡不住的。我觉得我的工作虚伪而挣扎,个人得不到任何提升,时间被沾满,钱包也很难扩充体积。
我开始觉得同事都那么虚伪,焦虑的家长都那么可笑,一切求而不得为父母而活的**都那么可怜。而我,时而像个**,时而像个老妈子,就是不像我自己。每天早晨起来的**件事就是焦虑上班,需要费很大的力气说服自己去上班,又在下班时费很大力气说服自己下班。每天都想辞职,又因为异国他乡的身份问题、回国怎么找工作等各种事情而焦虑。
当时我还没意识到,这其实就是典型的职业倦怠。干得不错,但越来越提不起劲来,如果不想自己的人生就此沉沦低落下去,是应该积*寻找一个脱身的方法的。
直到机缘巧合,通过我当时的朋友联系到我,听说我对游戏行业很感兴趣,问我要不要去他们项目试试。陷入倦怠的漫漫长夜的我,才再一次看到了黎明的曙光。直到此时,胆小而谨慎的我才敢向留学机构的老板提出离职,并且光速打包回国,在北京入职了新公司。
当时我还不知道北京是个怎样的地方,毕竟已经在美国住了10年,国内对我来说反而像是外国。坐着无比飞快的高铁到北京的**周,用着无比方便的外卖软件,我觉得自己重生了,这一次一定不会倦怠了,毕竟做游戏是一件多有趣的事情!更不用说,做游戏之后,我也许再也不需要照顾任何客户的个人感情,驱车数十公里去私立高中替某位焦虑的母亲查看自己的孩子有没有好好吃*了。

总有人不理解,我都进入自己喜欢的行业了,就还有什么好倦怠的呢?
简单说,我最近一段时间,还是在与职业倦怠作斗争。游戏设计师这份工作,字面意义,最吸引人的部分肯定是“设计”。但当他成为一份真正的,团队内的,社会中的工作时,那个理想状态下的“核心”,会不断被妥协、拉扯、迷失。行业里流传颇广的一句话说的是,“不能被落地的设计等于无效设计”。这句话的道理很显而易见,再明显不过是正确的。无论一个想法多么天马行空,不能转化为产品体验,不能为公司带来经济利益,就永远只能是“一个想法”。而在现代社会,想法本身是无用的。
从《V字仇杀队》,到最近几年很流行的SCP**会系列,很多文艺作品和集体创作总在强调,想法是杀不死的,概念和理念是不可战胜的。实际上这是很美好的理想主义。现实中,想法和概念是最容易被**的。一旦你的想法找不到资本支持,这个想法就会当场暴毙。你可以留着他的尸体,就像凭吊**那样,驻足在一个个想法的墓碑前,回忆这个想法有多超前。但它还是死了, 无法流传出去。
放到我的工作的场景中,这就意味着,技术和人力(根本还是成本)的有限,会让很多好的想法胎死腹中。**人或者公司的高层,总是要求产品对齐国际一线标准,要有优质的剧情,谁都没见过但很好玩的玩法,玩家长线的感情投入,可以无限轮转下去的付费循环,好的口碑,**的*能。当然,如果给的钱、人或者时间足够,这些都能达成。但钱、人、时间这三者,往往就是连其中两者都不能得兼。
想出一个厉害的设计并不难,我每天可以想几十个。如果我当天足够集中精神,没有琐事来分散我的注意力,难的是协调后续的程序、美术和其他岗位的同事们,在压紧死线的时间窗口内把功能保质保量落地,让玩家真正可以玩到。
因此所有的游戏设计者,无时无刻不是在带着镣铐跳舞。换个角度,**的游戏设计者,必须对所有落地环节的技术细节和天花板了如指掌,才能在设计原型的阶段,自我审查自我,寻找以当前团队实力和时间成本允许的替代方案。
当然,作为场景的接口人,无非就是被美术同事们表面礼貌劝退背后阴阳怪气而已。如果换做是程序开发相关的需求,程序员们更不会留什么面子,明面上就会直说这是个无理取闹的需求。对于很多不太在意他人评价的同事来讲,无所谓,那我再想想就好。因此徒增的沟通成本,似乎没有人愿意为此买单。
我脸皮薄,而且是百分百的讨好型人格,*其不愿意(虽然还挺擅长)跟人吵架争论。所以我的设计文档提出之前,一定会做全方位的铺垫调研。最开始,抱着学习的心态去调研,个人成长也是蛮快的。工作的时间久了,逐渐发现每次调研的结果,无非是这个做不了,那个来不及,堆砌起来逐渐在心里形成一种莫大的无助感。这种无助感累积到一定程度,就会转化为职业倦怠。
于是2025年10月21日一上午都能在工位听到各种switch开**机,充电,手柄按动的声音。
各种工作群里都在讨论塞尔达,都在发视频,当然,现在能玩上的仅限于买了数字版的人。剩下的一半人只能抱着不被剧透的期待加入讨论,同时不断刷手机查看物流,看看自己的实体卡带到底运到哪儿了,是不是卡在了海关。我就是这其中一员。

没办法,实体卡带是我特别看重的仪式感,再加上上一代的《塞尔达传说:荒野之息》我就玩了三年都没通关,这一代我也根本不着急推进进度。
拜这些已经玩上游戏的同事所赐,2026年3月7日工区的氛围格外轻松。作为漫长死寂的周一,实在是难能可贵。大家都无心工作的时候,公司的气氛都轻松起来了,只有那么几个卷王还在埋头...啊,原来连卷王都在玩塞尔达,怕不是要赶着**个通关,赶紧写全公司**篇设计拆解吧。感谢塞尔达,拯救了这个差点爬不起来上班的周一。谢天谢地我们是个游戏公司。
塞尔达是个特例,因为它实在太成功,要出圈了。不过带薪打游戏本身确实是行业里通行的摸鱼妙招。像我这种容易焦虑和谨慎的员工,一般会选择午休的时间,晚餐后,或是等版本熬夜加班,休息日统一加班而自己事情较少的时候玩玩和项目相关的游戏。
另外一些活得更松弛,不那么谨小慎微的同事,正常上班时间后台也往往是开着游戏的。新加入项目的人,会被要求**周要详细了解项目的品类,换句话说也就是玩自己做的游戏,玩竞品。所以,几乎无论何时,总能发现有不少人在玩游戏。这是一种摸鱼,但又不是一种严格意义上的摸鱼,更像是发挥行业特长快乐工作快乐积累。能达到这种境界,才能叫做合理摸鱼。
还有一种退而求其次之的摸鱼手段,就是以调研为名,看主播玩游戏,或者看游戏流程视频。尤其在调研美术风格和叙事设计时,
再也不用偷偷摸摸在工位上藏着手机刷视频了。只要你说你在学习,并且能讲出视频内化成项目参考的理由,恭喜你,同样的情况也适用于浏览artstation、pinterest、behance这些艺术设计网站。诚然不是所有人对于**看画都感兴趣。但至少我很喜欢。有的时候,为了一个参考图,可以翻一整天cg网站。毕竟,也许只是思路在进行自我调整嘛。
如果你在做世界观设定,那就更好了。上班时间光明正大地看**跑团的机会来了。当然跑团还是相对高风险的操作,毕竟多人活动,你可能一时掌握不住进度和分寸,造成混乱,或是无法转换思维回答同事的问题,露出摸鱼马脚。
不管怎么说,只要你能圆满地编个故事,把你屏幕上那些明明是你自己感兴趣的东西,和你当前在负责设计的模块搭上哪怕那么一点点关系,你都可以理直气壮地说,没看到我在工作吗?
在阿危的每日书页面上,讲述了自己和高中好友关于游戏的回忆。游戏爱好者与游戏从业者的碰撞,
20多年前,我高中的时候,有一个好朋友,就叫他老P吧。他从全省**的高中来我们这个全市**的高中复读,插班到另一个班,但分到了我们宿舍。老P当时的女朋友是他高中同学,在北京一个大学读自动化,等着他复读重考去北京团聚。**时他攒下两样成规模的东西,和一箱半的打口带/打口CD。
在老P的带动下,我从一个只知道魂斗罗和**玛丽的游戏小白,成长为一个游戏大白。他带着我翘课去玩Beat**nia,EZ2DJ,Guitar Freaks这些街机游戏。后来在学校附近找到一家能玩PS的小店,去玩实况,最终幻想,皇牌空战,还有合金装备。
出了PS2之后消停了一段时间,**前又被他发掘到一家能玩PS2的小店,于是继续玩皇牌空战、FFX、合金装备(Metal Gear Solid 2)。小岛秀夫是神一般的存在。
某天合金装备卡关了,开了皇牌空战,一边玩老P一边发愿将来要学软件做游戏,
但是我不知道该学啥,老P说他也不知道写游戏故事应该学啥专业,然后就开始骂游戏里的飞机:咋没有中国的呢?后来,他考到我们省**的大学学了软件,又去爱尔兰读了软件工程的硕士,现在广州开了个软件公司,每天跑客户,也不知道还想不想做游戏了。
我考了国内**的(我们学校自认为)干飞机的大学,和他女朋友一个学校,后来去欧洲**的干飞机的大学(学校自认为)读飞机设计的硕士。
我刚到北京读书的**年老P总来玩,见见女朋友找我吃顿饭再去五道口淘打口带,第二年开始到北京少了,来了就是找我吃几顿饭再去五道口淘打口带,再后来到北京更少了五道口也重新规划建设淘不到打口带了,他来了就找我喝喝酒。
某一年我国某一个型号首飞之后,我喝多了,我说哥们,你看新闻了么,我们***的***上天了,将来游戏里也一定会有中国自己的***,牛逼么?老P说,那飞机有你的事儿么?我说有。老P说哥们你牛逼,与有荣焉。

到现在我也不知道写游戏故事要读什么专业,老P倒是知道做游戏光读个软件工程是没有屁用的。
我和老P都没有做游戏,但是我们都感谢那些年玩过的游戏,阿危加油!
霍!感谢你来读!并且还写了这么长这么用心的回复!热爱游戏的人四海之内皆挚友!其实做游戏设计,专业背景真的不重要。我是学地球物理的,组里学计算机、化学、生物、数学、建筑、汉语言、社会学、哲学,学啥的小伙伴都有!

From 阿危






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