升级到新的 CPU 既令人**又令人沮丧。用户需要检查感兴趣的 CPU 的规格和基准测试来查看它们的能如何,本文将具体介绍如何去阅读 CPU 基准。
合成基准测试与实际基准测试
合成基准测试是标准化的能测试工具,在受控环境中将 CPU 推到*限。最流行的是 Cinebench 和 PCMark,用户可以在电脑上使用它们来测试 CPU 能,但查看其他人得到的结果可能会更容易。
合成基准测试是测试 CPU 原始能的好方法,因为它们将每个核心都推到*限,但分数并不严格表示更好的能,至少不是所有场景都如此。例如,一款较旧的 AMD Threadripper 在合成基准测试中可能会击败最新的 Intel Core i7,但 i7 在大多数游戏甚至一些生产力工具中可能会超越 Threadripper。
它们使用工具和视频游戏来测试能。一些程序和游戏内置了基准测试,使测试更容易,但如果没有,硬件测试人员会创建他们自己的测试,在所有 CPU 上使用这些测试来提供准确的结果。
实际基准测试更能代表 CPU 的能,特别是如果用户需要 CPU 执行特定任务时。一些程序和游戏更喜欢更多的核心和线程,即使它们速度较慢,而其他程序则只使用少数几个核心,在这种情况下,用户希望时钟速度更快。例如,如果优先考虑游戏能,可以查看视频游戏基准测试,看看哪款 CPU 在用户最喜欢的游戏中表现**。
单核能和多核能是在合成基准测试的术语。顾名思义,单核能表示单个 CPU 核心的速度有多快,而多核则测试所有核心一起运行时的能。
单核能对于仅在一个线程上运行的任务很重要,如大多数简单的程序,多核能对于利用多个核心的高要求任务更为重要,然而,由于这些程序大多不能同时使用所有核心,这些数字并不是比较能的**方式。
如果需要一个适合工作的好 CPU,应该查看生产力基准测试。更具体地说,用户应该检查将使用它的任务和程序的基准测试。例如,任何以机器学习为主的任务主要依赖于 GPU,所以不需要在 CPU 上过度消费。用户需要一个好的 CPU。然而,在特定应用中总是存在例外。例如,并且有一些 3D 建模软件包使用 CPU 渲染,因此它们会利用尽可能多的 CPU 核心。
在这里,优化起着重要作用,因为有些程序可能针对 AMD 或 Intel 进行了更好的优化。例如,许多 Adobe 工具,如 Premiere Pro,似乎更青睐 Intel。用户应该检查感兴趣的特定型号以获得最相关的分数。
这是因为在高分辨率下,能更多地受限于 GPU 而不是 CPU,因此 CPU 之间的能差距会变得更小。
但这并不意味着 CPU 能对于高分辨率游戏不重要。事实恰恰相反,用户仍然需要一个强大的 CPU 来跟上 GPU 以保持流畅的 FPS。
虽然平均 FPS 可能无法反映这一点,但低端 CPU 可能会导致明显的卡顿,尤其是在开放世界游戏中。此外,如果用户以后升级了 GPU,较慢和较快的 CPU 之间的能差距会**增加。这里的关键是,那么使用高端 GPU 在 1080p 分辨率下的基准测试是最重要的。
在所有其他因素相同的情况下,CPU 达到的每秒帧数(FPS)是**的能指标之一。更高的 FPS 等于更好的能。平均 FPS 告诉用户,如果使用与硬件测试人员相同的 PC 配置,在正常游戏过程中通常会得到多少 FPS。
除了平均 FPS 外,一个好的基准测试还会包括 1% 和 0.1% 的**值,分别表示 1% 和 0.1% 的时间里**的 FPS。但实际上它们是整体能*其重要的指标。如果 1% 和 0.1% 的**值明显低于平均 FPS,则表示存在卡顿现象,这里的数字**尽可能高。
值得注意的是,优化在 FPS 中扮演着重要的角。一些游戏倾向于拥有高核心数以实现强大多线程能的 CPU,如《赛*朋克 2077》。当前的游戏通常在六核时达到能峰值。较简单的游戏,如大多数电竞游戏,则青睐于*快的单线程能。此外,所有游戏都受益于更多的 CPU 缓存。
一些硬件测试人员还会在他们的基准测试中包含「帧时间」,这是两帧之间的时间间隔除以屏幕的刷新率。它不是平均值,而是实时显示的,并且较低的帧时间更好,因为帧之间没有延迟。帧时间本身并不是能指标,但异常高的帧时间可能表示配置、驱动程序或游戏本身存在问题。
就像生活中的大多数事情一样,应该始终考虑到误差范围。在特定基准测试中看到的 CPU 能可能有几个百分点的偏差,所以不必过于纠结。
时钟速度(Clock Speed)
单*来看,时钟速度并不能告诉用户 CPU 的能如何,具体来说,现在大多数消费级 CPU 都有一个**加速时钟频率。CPU 能够维持其**时钟频率的时间越长,它的能就越好。散热通常是限制因素,但如果基准测试使用高端 CPU 散热器,CPU 应该能够维持接近其**值的时钟频率。如果不能,那么规格中的**加速时钟频率可能是有些误导,或者有其他因素在减慢 CPU 的速度。
CPU 利用率是指在任何给定时刻 CPU 被使用的程度,以百分比表示。60% 的 CPU 利用率意味着游戏正在使用 CPU **资源的 60%。在具有许多核心的 CPU 上看到较低的 CPU 利用率,以及在具有四个或更少核心的 CPU 上看到接近 **** 的利用率是正常的。如果一个 CPU 接近其**利用率,它除了运行游戏外几乎不能做其他事情,而利用率只有 60% 的 CPU 可能还能在后台运行几个 Chrome 标签页和应用程序,而不会对能产生明显影响。
当两个 CPU 在大多数游戏中达到相似的 FPS 时,这个指标值得注意。如果 CPU #1 的利用率始终保持在 95%,而 CPU #2 的利用率不超过 60%,那么 CPU #2 无疑是赢家,因为可以使用未使用的功率来运行后台应用程序。
CPU 运行时的温度不仅影响能;过热实际上会缩短 CPU 的使用寿命。虽然不同 CPU 在全负载下的「正常」温度范围各不相同,但没有一个 CPU 应该一直以其**操作温度运行,除非有一个好的 CPU 散热器。
然而,有些 CPU 就是无法避免地会运行得非常热,所以请注意基准测试中的 CPU 温度。与 CPU 利用率一样,如果一款 CPU 在比同类模型更低温的条件下达到相同的能,那么它可能是更好的 CPU。或者,可以使用一款强大的 AIO 散热器来应对一个发热严重的 CPU。
功耗是最有趣的指标之一,因为它可能与规格表上的 TDP(热设计功耗)大不相同。这是因为 TDP 是与散热相关的功率额定值;实际的**功耗通常**高于 TDP。
基准测试会告诉用户 CPU 在现实世界中的使用情况,比如在游戏和生产工具中的功耗。而不是仅仅购买一个过大的型号,如果不考虑 CPU 的实际功耗,可能会得到一个功率不足的 PSU。
购买新的 CPU 就很容易了。感谢本文的速成课程,用户现在已经具备了比较 CPU 能所需的知识。用户不再只是优先考虑合成基准测试和游戏中的**数字,而是理解了那些不太被提及的其他指标的重要。






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