近年来,游戏产业迅速发展,为经济社会注入了强大活力。在服务保障区域数字经济建设上主动作为,2026年3月2日(6月21日)下午,

会上,2022年6月至2024年6月,嘉定区人民**共受理游戏知产民事**52件,共审结游戏知产**43件。从诉请标的来看,诉请金额普遍较大,数额**的诉请标的超3000万元。

***显示,主要有复合行为**数量较多、诉讼主体较多、专业属较强、数字化程度较高四个特点。在游戏知产**审理中存在**主体难以查明、管辖异议流程常见、新类型行为质难以界定、实际损失难以量化四个问题。

为加大对游戏知产**的司法保护力度,嘉定区人民**建立了四大工作机制:一是强化服务大*意识,服务保障区域发展;二是依托数字经济基地,开展前沿热点问题研讨;三是践行新时代枫桥经验,提升**审判质效。

并从司法审判的角度对案例进行解读。

典型案例

目录

游戏宣传攀附**电影热度构成***竞争

——原告北京某影业公司诉被告海南某科技公司、上海某科技公司等其他***竞争**案

2019年,斩获高额票房并荣获诸多国内外奖项。2021年,原告北京某影业公司发现某款游戏推出了更新版本,很容易使用户认为该款游戏是动画电影的**游戏。北京某影业公司认为,海南某科技公司与上海某科技公司共同开发运营的该款游戏使用了动画电影中的角形象、电**段和台词等元素作为宣传素材,具有**攀附电影热度的主观故意,该行为构成***竞争。为此,北京某影业公司向****,要求各被告停止***竞争行为并**其经济损失及合理费用共计50万元。

涉案电影名称与涉案游戏名称之间虽未达到混淆的近似程度,但涉案游戏版本的副标题使用了涉案电影中的核心词汇、游戏图标使用了电影的经典IP形象、宣传视频中的台词和部分画面与涉案电影存在**的对应关系。因此,涉案游戏明显存在攀附涉案电影**度的主观故意,且易使相关公众产生混淆,误认为涉案游戏与涉案电影存在特定联系。该版本上架约一个月左右,就被后续版本替代,而后续版本中未再使用动画电影中的元素,故被诉***竞争行为已经停止,且持续时间较短。人民**判令涉案游戏的开发者、运营者即海南某科技公司、上海某科技公司**北京某影业公司经济损失及合理开支共计8万元。

典型意义

借此为游戏引流的典型案例。《反***竞争法》第六条第四项规定,经营者不得实施其他足以引人误认为是他人商品或者与他人存在特定联系的混淆行为。该规定旨在规制攀附他人商誉和影响力的“搭便车”行为。本案中,涉案电影存在广泛的受众群体,具有*高的**度和影响力,相关元素可以受到《反***竞争法》第六条保护。涉案游戏副标题使用了电影中的核心词汇;游戏图标中使用了电影中的主角形象;游戏宣传视频中使用了电影中的主角形象和电影经典画面。足以使得相关公众误认为涉案游戏与涉案电影之间存在特定联系,构成《反***竞争法》第六条第四项规制的***竞争行为。

“注意力经济”时代下,流量成为经营者竞相争夺的竞争资源,游戏更新换代频繁,为了增强用户粘、吸引新用户加入,但盲目追求眼前利益,透支企业**和创新动力的经营模式必不长久。游戏企业作为内容生产者,应当坚持守正创新,唯有通过持续创新与诚信经营,方能形成长期、稳定的竞争优势。

/案例2/

——原告某公司诉被告某**公司**商标权、***竞争**案

案情简介

原告某公司以某游戏被玩家知悉,并将该游戏名称注册为商标,使用游戏名称、标识向公众提供游戏服务。并且在网站链接标题及下方信息中直接使用原告商标字样。点击涉案链接进入落地页后显示运营商为被告,网页宣传内容为被告运营的游戏,该游戏收款方亦为被告。

原告认为被告上述行为属于典型的以原告商标设置为搜索关键词并且在公开网页进行商标使用的行为,构成**商标权。该行为同时会造成用户误认为运行的游戏商品与原告存在特定联系,造成混淆,构成***竞争行为。基于上述原因,原告特提起本案诉讼,请求判令被告**原告经济损失等共计50万元。

原告享有的某商标尚在有效期内,该商标专用权依法受法律保护。被告在百度搜索平台将他人商标名称设置为竞价排名的关键词,使得他人搜索涉案关键词时,被告游戏网站能够出现在搜索结果**,搜索结果中包含有原告商标字样,该行为容易使公众对于案涉链接指向的游戏产生源自原告或者与原告存在特定联系的混淆或误认。属于商标使用,故认定被告行为侵犯了原告享有的注册商标专用权。针对同一被诉**行为,已适用商标法进行评价,故不再适用反***竞争法对该行为予以评价。依法判令被告**原告3万元。

本案是游戏运营商将他人商标设置为竞价排名关键词**注册商标专用权的典型案例。已逐渐成为企业的核心资源。部分游戏运营商为了提高自身游戏的曝光率,***设置了他人商标作为关键词,攫取本应属于他人的用户流量。明确上述行为具有攀附他人商标**度、误导相关公众的***,**了他人的注册商标专用权,应当承担**责任。**有力地维护了商标权人的合法权益,助推游戏行业有序健康发展。

竞价排名本身是一种商业行为,企业通过竞价排名“*眼球”“*流量”本无可厚非,然使用他人的商标标识或企业名称作为关键词“蹭热度”“傍**”就会构成**。而对于消费者而言,通过搜索引擎获取信息是普遍的、**的做法,一旦搜索引擎的结果因竞价排名出现偏差,给消费者权益造成损害。因此广大企业在设置竞价排名关键词时,应当提前做好审查义务,进行商业活动遵循诚实守信,共同营造公平公正的市场竞争秩序。

/案例3/

超过商标**时限使用商标行为构成**商标权

——原告某省***诉被告A公司**商标权**案

案情简介

原告某省***系涉案商标权利人,某省综艺体育频道的运营方。后,仍能进行访问,且页面中显示了原告***台标及游戏节目图标。原告遂诉至**,要求被告A公司停止**、**经济损失及合理费用等。

裁判理由及结果

原告主张保护的系列商标均在有效期内,原告系上述商标的注册人,有权提**讼。本案中,涉案网址页面中展示了原告的注册商标,被告的行为属于对商标的使用。被告在其网站运营的涉案网址页面中展示了原告的注册商标,属于在相同或类似类别上使用与原告注册商标相同的商标,**了原告的注册商标专用权。被告在为原告栏目提供服务期间,可以基于合同约定而使用原告商标,被告即应及时删除其网页上与原告相关的宣传内容。现被告怠于删除相应内容,使得公众仍有可能访问涉案网址,易使公众产生被告游戏与原告之间存在关联关系的混淆误认。被告应当承担停止**、**损失等民事责任。****被告A公司**原告某省***经济损失及合理开支共计2万元。

典型意义

本案系游戏平台经营者超过商标**时限使用商标**商标权的典型案例。随着游戏产业的兴起与繁荣发展,商标竞争方面的问题也层出不穷。一旦被**商标**使用期限届满,则应立即停止使用相关商标,如继续使用相关商标,需与商标权利人洽谈,避免商标权**的发生。本案中,涉案商标的核定使用范围包括在计算机上提供**游戏,且该商标经某省***的游戏类节目大力宣传,具有较大**度及影响力。有权基于合同约定使用原告涉案商标,易使浏览的网民产生该游戏平台与原告存在关联关系的混淆与误认。鉴于被告已经删除网页**内容,避免**行为的发生,共同维护游戏市场的繁荣发展。

——原告广州某公司诉被告上海某信息公司、长沙某科技公司**商标权及***竞争**案

案情简介

原告是主营游戏业务的**企业。运营“某盟”游戏软件至今,并注册“某盟”商标。被告上海某信息公司开发的手机游戏将“某盟”作为游戏名称,被告长沙某科技公司为被诉**游戏提供充值、收款服务。原告认为被告上海某信息公司将原告享有注册商标专用权的“某盟”用作游戏名称,构成**商标权及***竞争。被告长沙某科技公司的行为构成共同**。故请求判令两被告立即停止**行为,并**经济损失及合理费用共计30万元。

裁判理由及结果

原告是“某盟”注册商标的权利人,被告上海某信息公司开发的涉案游戏使用“某盟”作为游戏名称,属于《*******商标法》第四十八条规定的对商标的使用。被告上海某信息公司系在游戏中使用“某盟”字样,与涉案注册商标核定使用的服务类别构成相同,且与原告注册商标文字部分一致,构成商标近似。故其行为构成**商标权。故不构成***竞争。被告长沙某科技公司为被诉**游戏提供收款服务,故认定被告长沙某科技公司为共同运营方,实施了共同**行为,应承担连带**责任。鉴于被诉**游戏新用户已无法注册使用,**判令被告上海某信息公司立即停止**,两被告连带**原告经济损失及合理开支共计8万元。

典型意义

本案系以商标权保护游戏名称的典型案例。游戏名称系作品名称,如果游戏名称具有了商标的区分功能,则可以受到商标权的保护。“某盟”系原告开发的游戏名称,具有了商标的识别功能。此外,原告还进一步将“某盟”注册成商标,获得注册商标专用权,受商标法保护。被告上海某信息公司作为游戏行业经营者,应当知晓“某盟”的开发或运营情况,其擅自在自己的游戏中使用“某盟”字样,**了原告的注册商标专用权。

为避免游戏商标权**风险,对游戏名称包括游戏元素所涉商标权进行管理,促进游戏行业良竞争,共同维护市场经济秩序。

《雪某》是游戏A中的角。雪某作为游戏内的角形象及代言人,其*具特的人物形象,结合线条、轮廓以及颜的运用所形成特定化的造型,已经不再停留在抽象的思想,构成美术作品。游戏A的图标,采用雪某*具特的面部造型,白长发配戴蓝花朵状发饰,金瞳眸神情略带微笑,抬起的手臂上佩戴银臂甲及蓝肩甲,搭配蓝天白云的背景颜,具备*高的艺术价值,同样构成美术作品。被告开发运营的游戏B使用了游戏A的应用程序图标,被告的上述行为**了原告享有的信息传播权,同时引人误认为游戏A与游戏B存在特定联系,造成公众混淆,给原告造成了重大经济损失,构成***竞争。故原告**要求被告停止**行为并**经济损失及合理支出。

裁判理由及结果

原告主张权利的《雪某》,是以线条和彩构成具有审美意义的平面或立体的造型艺术作品,具有**,原告提供了创作底稿、高模素材图,且第三方网站报道中已有对该美术作品的描述,其有权以自己的名义对**行为提**讼。被告未经原告**,将《雪某》作为其游戏B的软件图标,构成对原告作品信息传播权的**,依法应当承担停止**、**损失等民事责任。因被告**行为已经停止,故对原告停止**的诉请不再支持。原、被告均运营游戏相关业务,双方存在竞争关系。因此对原告主张被告行为构成***竞争,**不予支持。**依法判令被告**原告经济损失及合理费用共计3万元。

作品**的内涵和外延,现行法律并无明确规定。对于**的判断,主要从两个方面考量。另一方面作品应当具有一定程度的智力创造。本案中,**认定涉案作品以线条和彩构成了具有审美意义的平面或立体的造型,具有**,同时**通过审查原告提交的创作底稿、高模素材图等,本案裁判结果对于判定作品是否具有**具有很好的借鉴意义。

近年来,游戏快速发展,本案的处理对于提升游戏司法保护具有积*意义。企业为获得高质量发展,应注重在创新驱动上下功夫,避免拿来主义。游戏领域中涉及大量动漫作品,企业在使用他人作品时,避免**行为发生。

/案例6/

冒用他人游戏版号上架游戏构成***竞争

——原告上海某科技公司诉被告海南某科技公司等***竞争**案

原告经合法**获得“仙某”游戏在全球范围内的运营权。该涉案小程序系被告深圳某科技公司经被告珠海某科技公司、被告广州某科技公司**后,再**被告海南某科技公司上架的游戏。

原告认为小程序中的“仙某”游戏并未经其**,并且上述被告均无相关版权,五被告通过共同伪造**文件的方式抢先上架**游戏,**挤占原告竞争市场,构成***竞争,故要求五被告**原告经济损失及合理费用共计105万元,

处理结果

本案原告未**相关被告在小程序上架涉案游戏,但被告海南某科技公司辩称该游戏版号系自被告深圳某科技公司处转让**所得,不构成***竞争。**为查清被告所称**情况,依法追加相关当事人。经过庭审调查,查明中间**商存在冒用原告游戏版号伪造**的的情形。**积*释明法规规定及不利后果,当事人基于对诉讼风险的预判,主动达成和解,原告最终撤回诉讼。

游戏领域的***竞争是传统***竞争行为模式延伸而引发的**互联网竞争行为,比较新颖和复杂。本案系游戏同业竞争者冒用他人游戏版号,在不同服务端口上架游戏而引发的***竞争**,涉及游戏行业中***竞争行为的认定、游戏版号**的风险防范等。在游戏行业,受游戏、防沉迷政策的影响,版号成为稀缺资源。行业增长、供需失衡就容易滋生游戏灰产业。实践中,盗用、冒用版号擦边、违规上线的乱象屡禁不止。本案的解决路径与效应对于应对***竞争行为化、打击游戏灰黑产,建立互联网良发展环境具有重要意义。

实践中,在多级**和转让过程中往往会忽略对**链条合法的追溯,本案通过在调解过程中积*向各方释明版权的合法使用和转让,揭示了版号**过程中存在的法律风险,明确被**主体应当对游戏开发主体、版号审批文件、经营**证等尽到合理的注意及审查义务,落实要求,获得正规合法的使用**,避免产生**。

此外,严格审查运营主体被**行为的真实与合法,有效切断冒用他人版号上架**游戏的“中间站”。

/案例7/

以调促和,督促游戏公司强化游戏宣发的日常

被告系游戏公司。被告在其经营的微*账号中发布了两段游戏宣传的短视频,视频中使用了原告****作品的经典元素及剧情,包含了游戏画面及介绍,原告认为,被告利用该**作品为其游戏引流的行为亦构成***竞争,故**要求被告停止**行为、消除影响并**经济损失及合理支出120万元。

考虑到双方均系具有一定**度的企业,**受理该案后,积*组织双方**意见,及时跟进调解进展,促使双方化解矛盾、寻找利益平衡点。在**的耐心沟通、释法引导下,双方最终就该案达成了和解协议,原告撤回了本案诉讼。

典型意义

因涉及**企业及****剧,

随着平台的发展和互联网用户的大规模增长,短视频凭借其时间短、传播快、易消化等特点,得到了迅速发展,短视频宣传也因此成为了企业营销的重要手段。但是,可能会损害权利人的潜在收益,触发相应的**风险。为此,**向被告发送了关于强化游戏宣发日常的司法建议,督促其增强版权保护意识,创新游戏营销手段,以期助力于游戏类文创行业的繁荣、有序发展。通过调解实质化解本案****,

本案反映出企业在市场宣发及版权保护方面存在的不足。作为经营者,营销策略不能仅追逐商业利益与市场价值,坚持先**后使用的原则,创作时应明晰边界与尺度;在日常的商业运营中,要强化对营销内容、手段的前置审查,避免此类风险,及时更新、调整合规策略;如在日常监测中发现**行为,应及时删除或矫正,加强与相关主体的联络沟通,做好事后的救济工作,共同营造健康的版权环境。

/案例8/

案情简介

两被告未经合法**,擅自在其游戏中使用A、B美术作品形象,作为其游戏的某款皮肤。且两被告利用电影热度为游戏造势,具有“搭便车”的故意,共同构成对原告的***竞争,故要求判令两被告立即停止**,**原告经济损失及合理费用共计30万元。

且构成实质相似,关于**损失的认定,查明被告**获利。在此基础上组织双方协调,促成双方和解,最终**以原告撤诉结案。

典型意义

但该规则仅提供原则的标准,不能对损害**数额作出精细化认定。

通常而言,认定损害**数额会考虑**行为类型、游戏规模、充值流水、****等因素。首先,在确定原告受到的实际损失时,可以考虑原告游戏的市场规模、运营时间、充值流水等,并且比照同类型游戏的平均利润情况、平均开发成本等因素。其次,若无法确定原告受到的实际损失,可以考虑被告游戏的市场规模、持续时间、充值流水、被诉**元素对被诉游戏获利的贡献程度等,作为确定被告因**所获得利益的参考因素。最后,若难以确定原告的实际损失和被告的违法所得,还可以结合游戏开发、游戏运营等领域的相关费用,作为确定**数额的参考因素。

在举证责任方面,

也影响着整个行业的健康发展。本次发布会上,从事前防御、事中控制、事后救济三个方面进行详细阐述,

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