文|有牛财经 黑桃与长剑

港交所众多的游戏概念股中,如今又要多出一位新锐选手。

青瓷游戏有限公司(Qingci Games Inc.,以下简称“青瓷游戏”或“青瓷数码”)已经通过上市聆讯,即将在主板上市,其联席保荐人为中金公司以及中信里昂。值得注意的是,它也是今年以来国内**试图登陆港交所的游戏公司。

从息来看,青瓷游戏在国内的对应公司实为厦门青瓷数码技术有限公司,其旗下拥有《最强蜗牛》、《提灯与地下城》、《不思议迷宫》、《阿瑞斯**》四款游戏,其中前三款均在国内有着不小声量,带来的收入自然是水涨船高。此外,这家游戏**商除了有三家互联网大佬撑腰外,A股头部游戏公司吉比特也位列其股东名单中,足以见得业界对其的重视。

对于目前的青瓷游戏而言,有大佬在背后撑腰确实是好事,不过,问题仍在,且尚待解答——这样的状态真的有利于它未来的发展吗?

爆款效应驱动下,青瓷游戏还能跑多远?

和某些成立不到一年便推出爆款游戏的“炸子鸡”公司不同,青瓷数码到2016年才做出它的首部爆款,而从息来看,这家公司成立于2012年。

漫长的四年间,青瓷数码一直致力于游戏**,并推出过《愚公移山》、《格子RPG》、《三国志大战》、《全民挂机》等。至于其开发的游戏*质……按照青瓷数码VP吕欧强的说法,“从端游到页游再到手游,我们做的全都是中重度游戏。”

当然,不管青瓷数码再怎样强调自身中重度游戏的特质,它们在当时的国内市场基本处于不温不火的状态仍是事实。直到《不思议迷宫》的出现,才让它摘下了“缺乏爆款的帽子”。

《不思议迷宫》无疑是成功的——它赶上了Roguelike游戏大众化的步伐,借此在国内玩家圈中普及开来。2017年一整年中,其截至2021年累计注册玩家超过2310万人。

2020年5月,青瓷数码又上线了《最强蜗牛》,这款游戏在首月即录得流水4亿元的成绩,成为旗下第二爆款。2020年,《最强蜗牛》在国内iOS游戏**榜上排名第二。目前《最强蜗牛》7**均收入仍在10.6万美元左右,与去年下半年差距不大。

《最强蜗牛》对青瓷游戏收入的贡献显而易见。2018、2019年,青瓷游戏总收入分别为9842.1万元、8870.4万元;净利润则分别为2486.0万元、1962.5万元。到了《最强蜗牛》上线的2020年,27亿元和1.04亿元。

当前,青瓷游戏的玩家群还不算太大。招股文件显示,截至2021年2月,其所有游戏的平均MAU(月活跃用户)为370万人。在招股文件中青瓷游戏也表示,未来将推出近10款游戏以吸引更广泛的玩家群体,这包括2022年即将在港澳台上线的《时光旅行社》,此外,青瓷游戏也会涉足跑酷、SLG(策略类游戏)、ACT(动作类游戏)等游戏品类。

不过,青瓷游戏在做出《最强蜗牛》这部爆款后,似乎开始变得重视营销而非**。

2019年,青瓷游戏营销投入仅有1130万元,而2020年就变成了5.24亿元,2021年一季度为1.78亿元;相应的,**投入虽然从2019年的2560万元增加到了1.46亿元,但2021年一季度却仅为820万元,占比与营销投入之间的差距明显。

考虑到青瓷游戏于今年推出了它的新拳头产品《提灯与地下城》,未来一两年间,其营销投入占比可能会变得更大,这显然不利于其进一步提升盈利能力。

从股东名单来看,青瓷游戏这类**型公司似乎更受巨头青睐,而非传统**机构。

截止目前,其中仅有天使轮是由坚果资本领投,剩下的A轮融资则是由吉比特在2013年领投。到了2021年,腾讯**、阿里巴巴和哔哩哔哩联合对青瓷游戏进行了一轮战略**,**金额达到3.03亿元。

目前青瓷游戏创始人杨煦仍是**股东,持有公司34.34%的股权;而它的第二大股东就是2013年**的老朋友吉比特——虽然近些年其持股比例不断减少,但目前仍达到21.37%。此外,今年新**的腾讯、阿里、B站均持股4.99%。

长时间以来,青瓷游戏都被视为一家带有浓厚吉比特“气息”的公司,这不仅仅是因为后者的第二大股东身份,还因为它们的业务一直都属于深度绑定状态。

数年来,《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等爆款均由青瓷游戏和吉比特旗下雷霆游戏共同运营。以《最强蜗牛》为例,吉比特在营销上为前者提供了不小帮助,

此外,阿里、腾讯、B站三家公司对青瓷游戏的**也被业内人士视为加强游戏布*的标志,陈睿曾谈到B站做**的逻辑:为了和自身的业务以及战略做协同。可以想见,它**过的游戏厂商总有一日会反过来补充它的游戏版图。

很显然,三家大公司的**显然也是奔着以青瓷游戏丰富内容增强自身游戏版图的目的而来。不过,在当下这个变化多端的游戏市场中,它们的蜜月期或许不会持续更长时间。

如今,整个游戏产业正向着“产品为王”的方向一路狂奔——像米哈游、鹰角这类有硬实力的新锐厂商,它们相信自己能够凭借产品质量吸引到足够多的玩家,于是它们抛弃了与其他厂商共同运营的做法,对发行渠道也*为挑剔。例如米哈游的《原神》,它没有依赖B站或是腾讯这些发行渠道、也未曾与其他厂商联运,却依旧坐上了全球游戏界头排的位置。

说到底,如今运营厂商的思路其实并不一定适合这些新锐**厂商,毕竟以剧情为主的游戏越来越讲究游戏整体(从内容到对外人设)的个*化,而外部发行方很难把握住游戏团队想要表达的那种**风格,最终呈现在玩家面前的成果,

当下,青瓷游戏的确还没表现出如此鲜明的“个*化”,但随着它成功上市、《最强蜗牛》、《不思议迷宫》的生命周期迎来终结和新游戏的陆续推出,其**色彩毫无疑问会变的越来越强。值得注意的是,青瓷游戏还曾提出“青瓷宇宙”概念,寻求进一步商业化可能*的同时,提升品牌**度和变现能力。

对于志在高远的青瓷游戏来说,可以预见的是,自研自发将成为它最有可能走上的道路,也是最有利的道路。当然,这种模式对于游戏质量的要求同样相当高,而这需要青瓷游戏持续在**方面进行投入。上市后的青瓷游戏能否做到这一点?我们不妨让**再多飞一会。

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