本周一(2月2日),国产****游戏《ICEY》推出 Steam 版本更新,针对玩家反映的部分问题,对于(游戏)手柄操作等问题进行了修正,尤其是主角艾希的配音。

注:《ICEY》是一款2D横版ACT+META游戏,由上海幻刃开发,心动发行。

作为一款国产**游戏,能在 Steam 游戏**榜上位居**也是件不容易的事。不过真正让《ICEY》出名的是前段时间,

12月23日,《ICEY》在 Steam 和 PSN 商店 正式上架发售;

12月21日,

其后,仅上架两天即被上架**版资源,《ICEY》开发者 MarkXiaoBlade 为此事在朋友圈抱怨游民星空方面处事问题。

作为这次**的中心,两者之间自然也拥有截然相反的命运。毕竟从旁观者的角度看来,显然游民星空方面的做法是不对的。

「受害方」方面,《ICEY》实现了销量**,销量已突破 62351 份(截止12月28日),要知道截止19日(被上架**版资源),总销量为6840份(虽然成绩也不错),但之后近一周时间50000多的销量增长,显然已经过于爆发式增长了。

不过谈到销量**,对于**式的销量,希望玩家能够理*购买。

不过,国民**游戏意识的确有了**提高?国产**游戏业界一片大好?国产**游戏的春天已经到来?

但是,若是以国外****游戏的评判标准来看,并非寒冬,但要说国产**游戏的**游戏的春天?这还为时过早。

国产**游戏的土壤并不贫瘠

最近几年,作为小团队的试炼场,**游戏开发在游戏圈的异军突起,这股开发热潮也突然间席卷整个游戏大环境。

伴随着 App Store 和 Steam 进入中国,这两大商业机制都较为成*的移动端和 PC 端两大游戏平台的出现,

平台端,

玩家端,中国成为 Steam 全球第3大区,亚洲区 500% 的增长率,国内玩家的购买力增强,**意识较早些年也有提高;

技术端,移动端游戏开发引擎 Unity 的出现一定程度上解放了劳动力,

竞争对手端,国内迟迟未出现 3A大作,

早期,相较于高成本、大团队的3A大作,**游戏(亦简称 “In*** Games”,(似乎标签有点多)

PC端:《Minecraft》

主机端:《风之旅人》

但是,这些年来,**游戏和商业游戏的界限变的越来越模糊——**游戏才有逼格,3A游戏就带着铜钱味,这一印象流游戏行业的现状早已改变——《文明》系列做的够「良心」,《The Last of Us》(译名:《最后生还者》,不是《美国末日》)够引人反思,《巫师3》深受玩家褒扬,难道你会把这些游戏叫做「**游戏」?

按照以往,当3A大作瞄准大多数玩家的时候(做一款老少皆宜的游戏),小部分的游戏玩家是**游戏的目标用户。但是,游戏的个*、***等因素在与同行竞争中要扮演着更加重要的角色。

土壤有了,**游戏成长的怎么样?

国产**游戏发展历程中,国产**游戏界也出现了《雨血》《追光者》《同步音律喵赛克》《鲤》等尚且不错的**游戏,但似乎要拿的出来一个能与国外****游戏相比较的**游戏,这些作品多少还是差了些。但游戏公司在国外)

毕竟**游戏还是要上架销售,国内**游戏商业化的道路,前面也提到,基于 App Store、Steam,国产**游戏的输出渠道是有了,但是要实现突破*增长,国内游戏环境问题还是很大的:

首先,以 Steam 为游戏平台,不归属于国内相关机构管辖),但作为另一块**游戏的绿洲,今年7月份广电发布有关「关于移动游戏出版服务管理的通知」的通知,对于**游戏而言,

而前段时间,似乎跟7月份那个通知出现了矛盾冲突吧,

另外,若是 Steam 被墙,国产**游戏面临的外界竞争必然会大大减小,但与此同时,既缺少了一个重量级发布渠道(毕竟是全球**的PC游戏平台,而且还不归广电管),而且少了来自国外****游戏的竞争,国内**游戏会否安于原地、不思进取?

**过于猖獗,这次《ICEY》**渠道发布仅两天即被上架**版资源,而也仅仅是诸多IP被**的缩影之一。

游民星空这次上架《ICEY》还打破了「不发布国产游戏**资源」的潜规则,从查阅资料来看,自《仙剑》起,国内3大单机游戏平台——游侠网、3DM、游民星空一直「遵守」着这一规则,但是「一边发布游戏**资源、一边支持国产游戏」是不是太畸形了?

以「**游戏资源」为立站之本的游戏门户网站,作为既得利益者,想让他们主动走上前途未卜的**游戏之路,这看来还是很难走通的。

今年5月份,反**之艰难实际上也不仅仅存在于国内游戏界。

竞争对手:国产**游戏环境不同于国外,国外暴雪、EA、育碧等大厂的3A大作轰炸下,画风绚丽、细节充分、世界观庞大等等3A大作因素,无论对于游戏人也好、玩家也好,都出现了不同程度的审美疲劳,**游戏的出现也更符合玩家的口味。

然而国内,腾讯、网易等大厂似乎更擅长网游氪金,还未出现真正的3A大作,**游戏的游戏特*也难以得到对比体现。

以及**游戏自身的长度限制,出于开发成本限制等因素,**游戏的长度,较短的游戏时间难以衍生更大的商业价值,或者说,**游戏的衍生价值更多在于游戏人本身吧。

游戏人,以这次的「受害方」ICEY为例,以下是他们在 Steam 上的游戏介绍:

就是这句话,《ICEY》有强调自己是一款 META 游戏(元游戏,一门**的游戏艺术。)

既然《ICEY》给自己的标签是 META 游戏,而Steam 上也有其他有名的 META 游戏,如《The Stanley Parable》(《史丹利寓言》)《The Beginner's Guide》《Undertale》等,《ICEY》与这些游戏的差距也是明显的。

越是想凸显**游戏的定位(标签),越是想将自己的作品和3A大作区分开来,但实际上,在缺少高品质游戏大厂以及系统的游戏设计教育的大环境下,论**游戏开发环节中最为重要的开发能力和创意,中国和国外****游戏开发者之间还有较大的差距。

不过,《ICEY》也算是海量国产**游戏中的良心之作,其他许多的**游戏还充斥着商业气息,亦或是「借鉴」风潮,如《风之旅人》的火爆之后,国产**游戏业界掀起了所谓的「艺术风」,但却相去甚远,

用户,作为**游戏受众,这也是关键的一环。

国内玩家看到国产游戏被上架**版资源后,「不该上架国产**游戏**版」「必须支持国产**游戏」这些想法,并不是**游戏受众该有的想法。

App Store 先后支持**、支付宝,Steam 支持市面上几乎所有的付款方式,偏僻如比特币的支付渠道都支持了,**游戏资源「哪里买」这件事应该早已不存在了吧。(国区 Steam 没有上架的还情有可原,但毕竟是少数,除Gal外)

但实际上,大多数国内游戏玩家还抱着「玩游戏还要花钱?」的落后思维模式,**游戏玩家嘲讽**玩家的言论并不少见。

游戏门户网站上散布着非国产游戏**版资源,作为既得利益者,国内玩家却选择了沉默。

若不是这件事被摆到了台面上,又有多少国内的游戏玩家会选择**购买呢?这些略显扭曲的心态证明了国内玩家还没真正意识到「玩游戏是需要花些银子的」。

2.Steam 上因为没有打中文而给予差评的行为比比皆是。

既然花钱了,玩家的确有给予差评的权利。

关于游戏语言设置,若是事先承诺有中文而后来反悔,那么差评是应该的,

若非事先承诺,对于**开发者,而且,大多数**游戏基本只有英文选项吧,难道没有日文、俄文,也是歧视这些地区玩家?

对于用户来说,想必在购买游戏前玩家应该都有所知晓,如果由于语言障碍体验不佳,还有退款这一渠道:

Steam 长达两周(游戏时间不能超过2个小时)的退款适用条件也已经是相当宽松了,没有中文狂刷差评,漫天铺地的差评却又不包含对于游戏本身而言的有效信息,也扰乱了游戏社区的秩序。

不同于游戏大厂作品,**游戏和玩家之间走得更近,《ICEY》也针对玩家所反映的问题进行了改善,但是,

还有一点,国人的从众心理,LOL火了一起玩、守望先锋火了一起玩、部落冲突火了一起玩......这对小众的**游戏也是不利的。

再给中国游戏人一些时间

有人来做**游戏是好的,国内游戏市场上泛滥着氪金网游、页游,但国内游戏产业需要的不是「借鉴」暴雪或是EA,把画质、CG做的多么炫目,新生代的创意、技术,这些才是国内游戏界所需要的。

崭新的想法、看似怪癖的环境设定、让人摸不着头脑的CG设计......他们想展示的这些或能成为中国游戏界的新生力量,**游戏这股开发热潮或能给游戏大环境添注一股活力。

但是,或许直到,「**是不对的」,当什么时候国内玩家能意识到并且实践这一点,

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