如果从用户与流水情况来看,网易在派对游戏的基本盘已经初步建立。腾讯的《元梦之星》虽然是后发,对于社交属*的游戏品类而言,几乎就是绝杀。

派对游戏领域,再次生变。

近日,腾讯游戏旗下天美工作室,公布了新作《元梦之星》,迎面而来的则是网易《蛋仔派对》。
《蛋仔派对》,是目前这个品类的顶流——在刚刚过去的10月份,即月活用户和乐园地图数量双双破亿的成就。
如果从用户与流水情况来看,网易在派对游戏的基本盘已经初步建立。腾讯的《元梦之星》虽然是后发,对于社交属*的游戏品类而言,几乎就是绝杀。
对网易而言,这已经不再是产品与产品的对垒,而是平台型公司对于产品型公司发起的一次冲锋。上一次类似的冲突,发生在“大逃杀游戏”领域,结*是腾讯的《战场》卷赢了网易的《荒野行动》。
看起来,网易为数不多的胜算,是在《蛋仔派对》到破亿阶段,用户所积累下的社交关系与对应的社交资产。但在腾讯“社交势能”的巨大惯*下,后来居上,似乎并不是一件非常困难的事,尤其是大多数玩法来自UGC的时候。

另一件值得担忧的问题是,《蛋仔派对》这类派对游戏,画风往往都是业界最吸引未成年人玩家的一类,目前的“防沉迷”技术固然严丝合缝,但这也阻碍了社交关系的进一步沉淀,最终限制了“游戏人口”的“可持续发展”。
类似《荒野行动》的命运,会在《蛋仔派对》身上重演吗?
《元梦之星》会终结比赛吗?
譬如在玩法上,《元梦之星》除了经典的派对大杂烩,还掏出了不少腾讯自家的“优势项目”,譬如可以“突突突”的武器**模式、兼具**与观赏*质的大乱斗,以及讲究逻辑推理的卧底行动模式等等。
甚至从发布会上的试玩嘉宾,也能看出腾讯对《元梦之星》的用心最终放在何处——王者荣耀联赛KPL人气选手南京Hero久竞无畏、武汉eStarPro清融、重庆狼队Hurt以及主播Gemini,打头的“乐园开星”体验官张晚意,近期参演的《长相思》,正是腾讯视频的暑期热播档。
很显然,《元梦之星》力图拓展的,正是这群嘉宾所对应的《王者荣耀》《长相思》用户群体,更直白一点,
不过,《元梦之星》的“出门装”也并不止于此。在发布会上,UGC功能板块“造梦空间”,将会引入AI和多人模式加持创作功能,玩家短时间使用关键词,就能和朋友一起迅速生成对应的“梦中情关”。
考虑到腾讯自家的大模型“混元”,也是在前不久刚刚发布,时间不早不晚,用恰逢其时形容并不为过。
可以看到,《元梦之星》赶上了AIGC和大模型的便车,是业内**批用大模型加持UGC游戏内容的产品;而在项目经验、技术储备等“地利”上,《元梦之星》背靠天美等“嫡系”产品,拥有业内头部的启动资本;而在用户的“人和”上,这可能是腾讯最不需要担心的问题。
看起来,在派对游戏的江湖,《元梦之星》即便不会终结比赛,也将是市场头两把交椅的其中一位。

几乎不用考虑,《元梦之星》的拼刺刀对象,正是网易旗下的《蛋仔派对》,正如 2018 年《战场》与《荒野行动》的对垒。
从时间上看,《荒野行动》的上线时间是2018年2月22日,《战场》的上线时间则是2018年1月2日。虽然时间晚了3个月,但腾讯通过收购《PUBG》母公司蓝洞+腾讯系社交流量裂变的方式,迅速从荒野行动手中抢夺了大量潜在和非潜在用户。这也导致了《荒野行动》在国内市场的受挫。在**市场“墙外开花”,又是另外一个故事了。
《战场》的成功主要基于两点,一个是从娘胎里“自带”的腾讯系“社交流量”,对于腾讯系以外的产品,这都是“被动优势”,此外是对于《PUBG》原作的“高度还原”,无论是地图还是枪械手感、游戏机制,几乎是端游《PUBG》的移动端复刻——《战场》的海外版,到现在仍然是《PUBG Mobile》。
但在派对游戏品类,情况发生了很大变化。
首先是玩法层面,相对于MMORPG、射击、竞技等重度游戏品类,派对游戏玩法的难度更简单、更易入门。
譬如在《蛋仔派对》,玩家操控的蛋仔,无论在哪种派对玩法下,所需操控的只有蛋仔的移动、跳跃、道具使用和终*技能释放。
即便是“大神级”玩家,在超过几十个“蛋仔”同屏对战的前提下,操作带来的优势也会被无限抹平——因为即便冲到了赛道前方,也可能被后续蛋仔的技能和道具打掉,最终产生各种“快乐”的节目效果。
但这同样也只是表层因素。《蛋仔派对》的**之处,在于其汇聚了西方游戏前20年的各类“party game”及其mod,而不是对《糖豆人》的简单复刻。换句话说,本身就是资深的派对老玩家。
不过,玩法复刻并不构成抄袭,所以在《元梦之星》推出之后,二者在核心玩法上,不会出现太大的差别。
这也不是个案,即便是精于全年龄向游戏的任天堂,如果跟《蛋仔派对》比较,同样也不占优势。
《蛋仔派对》初期主要攻克的难题中,正因如此,它也脱离了《马力欧派对》中最多8人的“家庭式**社交”,转而变成了大型的“线上派对”,所带来的的快乐程度也会呈指数级增加。
6月份《蛋仔派对》的“双亿记录”也佐证了这一点。首先是月活用户数量破亿,这个层级的用户,某种程度上来说已经可以做到自我造血,进而形成社交氛围;其次是UGC地图破亿,这意味着月活用户并不是“一个月登录一次”,而是具有相当的用户粘*,并有对应的社交资产留存。
正因如此,《元梦之星》即便有“天胡”开*,在上线之后,哪怕有“武器**”这类更更快乐的玩法,更好用的UGC工具,最终也要迈过网易1亿UGC存量内容的“天堑”。在UGC“产能爬坡”的时间段,《蛋仔派对》有足够的时间推出相应的对策措施。
不过,网易游戏,或者说这类轻社交类游戏的问题,从来都不在“不好玩”上。
正如前文所说,《元梦之星》对《蛋仔派对》的进击,某种程度上,也可视作平台型公司对产品型公司在手游产品的碰撞,中间的关键变量,在于社交关系。
游戏内的社交功能并不难做,**系统、好友系统甚至结婚系统都有现成的方案可用,对于网易这类没有自家社交平台的产品公司,关键还是如何沉淀到游戏之外的游戏社区。
但网易似乎对自己的游戏内社交系统非常自信。
自家的游戏社区“网易大神”则要排到最后。
这并非难以理解,在《元梦之星》推出之前,但在《元梦之星》推出之后,将成为未知数。
因为这与沉淀到“网易大神”相比,也是两个层级——游戏可以不打,
意味着社交关系从陌生人社交变为*人社交,游戏粘*相对于陌生的游戏社区好友或者游戏内好友,关系显然更近,也更容易沉淀。组队上分也就变得容易。
《蛋仔派对》的社交关系也很难真正沉淀下去。这也与其本身的“子供向体质”有关系——游戏画风本身的“可爱”、玩法的简单易懂,非常容易吸引低龄玩家入*。

这里也分两种情况。**种是他们登录使用自己的身份信息账号,第二种是征得家长同意之后,使用他们的身份信息注册账号。
在**种情况下,游戏内建立的社交关系虽然是自己的,但登录次数较低和充值受限,几乎无法为游戏带来实际价值,“沉淀”也就无从谈起;

第二种情况下,虽然他们在父母的允许下,没有被限制游玩时间,但随之衍生的问题则更为现实——游戏里的好友固然不少,但无法丝滑链接到与游戏***绑定的社交账号上。
而在充值层面,未成年玩家们也面临两难抉择:如果充值后想不受限制游玩,很大程度上游戏资产会留在父母的社交账户上;一旦换绑到自己的个人账户,就会受防沉迷限制,回到**种讨论的情况。
顺便一提,国庆期间,手机就会被五岁的孩子拿去玩游戏,不是其他的,就是《蛋仔派对》。大多数时候,孩子也不懂什么联机对战,单机地图也能玩的不亦乐乎。
这个年龄层的玩家,显然并不是《蛋仔派对》的主要用户。
如果年龄稍微大一些,基于社交的充值需求就开始浮现。她在老家读小学二年级的弟弟,就会隔三差五问自己索要零花钱充值《蛋仔派对》,每次数额不大,三十元钱左右,但随着时间推移,也会聚沙成塔。

甚至有一次,她拒绝给弟弟充值之后,在一次与老家奶奶通话不到一分钟,手机就被弟弟抢走,美其名曰“不要耽误我打游戏”。这直接导致小邱与家里的联系,都被迫在孩子休息后进行。
虽然这些“海量个例”不能代表《蛋仔派对》的整体玩家,但8月22日上海消保委对《蛋仔派对》的点名,已经代表了**家长们的一些态度。
但与《元梦之星》这类原生腾讯系游戏相比,《蛋仔派对》的“绕道而行”显然隔了一道工序,这也让很多玩家停留在了游戏内社交这一层——一旦弃游重开,原来的好友关系又要从头来过,对网易而言,想要买回一两年前同样质量的用户,需要比以往更高的买量成本,但在腾讯的好友关系下,很多时候只需要一句私聊。
网易的《蛋仔派对》,其实也回答了很多游戏公司立项时的一个问题:如何面对拥有巨量社交势能腾讯的“学、比、赶、帮、超?”
答案也很明了:入*比腾讯更早,尽量积累起自己的用户规模,并让大量的UGC内容,成为用户迁移的成本之一。
由于《元梦之星》到目前为止仍未上线,网易在《蛋仔派对》构筑的UGC护城河有多宽,有多深,仍然是未知数。但可以肯定的是,腾讯即便有AI加持,到达同等用户规模和内容数量需要时间,而这也是《蛋仔派对》和网易*为宝贵的窗口期。






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