半年将过,下半年还有哪些机会?

近期,DataEye与某头部大厂进行了一次内部的、全面的、深度的交流,探讨研判上半年行业难题、下半年行业机会,集中整理成【年中研判】系列。

特别是对于预算有限的项目组、中小厂,到底还有哪些机会,有没什么原则、套路、案例可参考。机会一:将中重度游戏轻度化、休闲化、泛**化改造后,进行效果型达人营销

但实际上,并非所有游戏都适合这类营销方式。

近两年,效果型达人营销较成功的,要么是有大IP加持,如《哈利波特魔法觉醒》《航海王热血航线》《斗罗大陆》系列;要么是轻度化、休闲化的游戏,如《口袋奇兵》《武林闲侠》;要么是一些**属*、喜剧效果较强的,**、休闲、超休闲如《咸鱼之王》《贪吃蛇**》。

三类游戏的本质,在于轻度化、休闲化、泛**化。例如《哈利波特》达人cos视频,跳舞、魁地奇玩法;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地块”;即使是近期较成功的《无尽的拉格朗日》,其***达人视频也是以精美画质、无人机营销为主(而不是包装其硬核玩法)。

唯有轻度化、休闲化、泛**化,才能降低达人体验门槛、用户尝试门槛。

反面案例,是我们近期观察到至少有7、8款SLG集中上线新**发行人计划。

然而,其中不少头部产品的预算消耗情况不佳——有钱都买不到达人来生产视频。

DataEye研究院认为:主要原因之一,在于玩法过于硬核、重度、严肃(达人体验门槛高、用户进入的门槛也不低)。机会二:“底薪+CPS”模式的效果型达人**,

DataEye研究院认为:2022年移动游戏行业,已出现两大风口。

所谓效果型达人**的流量红利,上半年已有大量厂商试水,但似乎因为种种原因,大多没找到诀窍,成功案例较少。

目前短视频平台(****)的效果型游戏**,仍处于初级阶段,仍有很大机会。一是两大平台尚未主推,行业尚未大规模入场;二是**涉及环节更多、门槛更高,包括主播管理方式、设备场地、内容节奏、主播话术等多重因素,且是实时进行没有“回头箭”,对于内容质量更难把握。

1、战略层面:对于有观赏*(竞技*)、沉浸感、大众化三大特*的产品,建议企业坚决入*。

典型适合如**、一些休闲超休闲、PVP玩法较多的中重度,

不建议简单的以星图平台,找达人试水。

但如果上述三大特点较弱,不能1分钟内产生3-4个吸睛点,则不建议做效果型达人**。

2、企业经营层面:以“底薪+CPS”模式为主,居家的主播。

一方面低底薪+的模式,能有效降低企业成本,同时更易被**各**播接受;

另一方面,**小手柄/**小游戏机的**组件,为CPS分成提供了基础。

所谓CPS(按引流玩家氪金计费)模式,不付费,则不消耗预算)。

该模式下ROI更高,也更易与主播产生紧密关系,形成私域流量。

改造产品。

典型的,如某**游戏,大幅放大了游戏中的玩法和点:

在玩法方面,加速游戏进程,提升爽点频率,如***中一上手就能拿到绝世好牌,以及创新**玩法;

在游戏币方面,大幅提升货币单位量级:不再以千、万、亿计算,而是以“兆”、“京”为单位了。一“京”有多少呢?亿之后的单位是十亿、百亿、千亿、兆、十兆、百兆、千兆,之后才是京、十京...

4、营销层面:建议打组合拳,达人**+达人视频+主播社群=私域流量。

主播的选择是核心,往往话痨、戏精、会整活、精力充沛的主播,能不断产生笑料包袱,避免冷场。

**内容精华,后期可剪辑成短视频,围绕主播又可形成稳定的社群,这套组合拳,是以主播为核心的私域流量,本质是在构建用户资产。

事实上,机会一与机会二,有一定的共*。倒逼立项。

DataEye研究院认为:下半年,反过来改进产品,使之适配的情况,将会越来越普遍。

过去那种重*重氪的产品+大IP+高举高打营销的套路,会越来越难成功。上半年典型的失败案例,如《黑色沙漠》。

以上主要是字节系的机会,以下聊聊腾讯系、跨平台。享受跨平台、跨渠道流量红利

也可以通过在B站、**等渠道买量。

这意味着:小游戏能够享受到多方渠道的流量红利,潜力巨大!

这其中,又更具优势。

关于小游戏的流量红利,详见网易、三七、益世界入*!成本百万流水过亿?2022第二大风口揭秘!本文不多赘述。

统计发现:2021年7月17日月,总样本近665万组新素材中,占比接近96%!而2021年使用天数不到10天的素材,仅为346万组,占比94%。

2022年2月10日月,总样本超367万组,使用天数超过21天的素材,仅占比1.63%,2021年该数值为1.85%。

这说明,今年**上新素材量快速膨胀,创意吸量效率进一步下跌。

标签能力、推荐能力已是业内**的**尚且如此,可见国内各流量平台的买量效率、创意效率都不会太高。全网各平台素材都逐渐冗余。

买量环境变了,客观上变难了。

在买量效率、创意效率普遍下滑的情况下,潜力相对更大,仍有潜力未“吃尽”,特别是Z世代用户。

常常得试不同版位、不同素材、不同人群包。

因此,其一,更考验投手的个人经验,其二更依赖特定套路技巧。

比如常见的“转化点前置”技巧:**秒就告诉受众1元可充648,或者展示游戏“爽感”。

但也恰是因为这些“特殊门槛”、“特定打法”,导致主投字节的市场部同学、投手优化师、素材创意等等,

过去90天,甚至不如第7的**联盟、第8的天天快报。你随便刷刷朋友圈都会发现,推荐很克制。

1、转化点前置:“要直给、别铺垫”,**秒就告诉受众,为什么要玩这游戏;

2、融入社交场景:以朋友圈为例,往往比海报效果要好,因为更真实、更让人想点击放大;

决定了图片、动图往往也有不错的效果,甚至不少单张动图都比视频效果好。今年来,而*****40全是视频。

我们将推出更详尽的文章,机会五:视频号有望迎来营销红利,建议提前布*加码

短期来看,视频号下半年将有一系列围绕达人营销的动作,但具体不便透露。

建议厂商提前布*,加大视频号的人力投入。

抢抓这一波红利,可能意味着当初抢抓字节系类似平台的红利,并且确定*较大,

长远来看,DataEye研究院认为,随着视频号场景逐步开放,未来在投放渠道上将会更加多元。

其中,视频号开放买量、达人营销几乎是必然。

视频号的潜力(相对而言)仍是较大的。

其内容传播特征有两大关键原则,营销上建议注意:

原则1:表达想法。往往是能表达他们态度、观点的内容,而不仅仅是有意思、有趣,更不可能是套路型内容。

这意味着:游戏的营销内容,越来越需要贴近用户,需要深刻了解其所需所想。才能替用户表达他的观点、想法。那些用“用户画像”来简单理解用户的厂商,建议趁早改变思路,尽量大量和真实用户**。

原则2:塑造形象。参考当初微视的视频内容环境,相反,恐怕在视频号上会较少(或者点私密赞)。

这意味着:游戏的营销内容,首先,必须精品化;第二必须符合你受众/用户的社交形象(比如他们认为自己是有趣的人,那就要生产能让他们证明一特点的内容;再如,几乎每个年轻人都自认为****,那营销就不能依靠套路,要有鲜明特点、观点);第三,不论是转到朋友圈还是**界面,都是社交场景、不沉浸的场景,容易“聊跑偏”、容易随手划过的场景,因此前三秒要足够吸引人,或是承载的话题有足够可探讨空间。

字节、腾讯各有机会,但都有特定原则、前提。

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