“生化危机”系列无人不知,自初代于1996年发售以来一直是挂上**、科幻等标签的航母级大作。无论有心还是无意,“生化之父”三上真司当年**想不到,自己的造物后来会在“小**”领域有着深远又长久的神奇影响——这回我们就来聊聊“生化系”小**吧。
《生化危机3》里吉尔姐姐真的被触手……了无误
本尊之光:我是你爸爸

“生化危机”系列涵盖了诸多容易引起人们奇怪遐想的元素,成了日后诸多“小**”借鉴的基础。比如不少“小**”都需要崩坏的世界背景,以便让合体情节合理出现,“生化危机”中人间地狱浣熊镇的概念就十分贴合。
那么,什么才是“生化味”呢?“生化危机”在情节和系统上都高度融合了多种元素,但**个关键符号当然还是丧尸,继承自现代“丧尸之父”罗梅罗《活**之夜》中的**形象。这些丧尸的成因是科幻的人造**,而非传统神话的巫术,其攻击带有传染*的特点是**感的重要一环,也繁衍出了花样变异的生化怪物大家庭。
但在如今这个丧尸满地走的时代,似乎仅仅有丧尸作为敌人还不够。作为**G定位,“生化危机”系列还有两个典型的玩法特征,一个是“文斗”,一个是科幻背景的解谜,在表达上,则使用了大量电影化的手法,以及相当水准的艺术内涵。
“文斗”指的是游戏中的动作难度和密度远低于ACT游戏。与ACT以击倒敌人为目标不同,**游戏与敌人作战是为了获得生存空间,甚至包括避敌不战。所以,早期的“生化危机”并不会让玩家像但丁那样双持无限**随便突突或二三四段跳,大部分战斗核心在于玩家是否有意愿击倒敌人,游戏里体现为单*存在一个“举枪”按键,按下它时,说明玩家已明示要击败敌人的意图——早年的“生化危机”甚至还带自动瞄准,动作成分*其点到为止。
沉着冷静应对的话,大部分敌人其实和《星之卡比》难度接近

解谜则分为宏观和微观。微观是具体的谜题外皮,比如寻找**、宝石、保险丝。这些解谜一定程度上与上述的动作元素是结合的,比如要玩家实际操作角色推箱子,或者很多Boss战的真正打法都是智取——**油桶而非力敌。这种设计不仅适当配比了动作密度,也充实了解谜内容,是老“生化”系列乐趣的体现。
宏观上的解谜就是剧情,“生化危机”的故事常常和某些阴谋研究挂钩,玩家要探寻真相,整个游戏进程就是一个巨大的谜题。与这种解谜相伴的,就是“生化”特色的“File系统”,需要玩家通过流程中搜集的信息来获知故事内情,这也是“小**”们较易学到的点。
生化小纸条,真正的“起源级”碎片化讲故事系统之一
电影化手法的运用也很多。情节上,“生化危机”着重体现在借助末日感背景对角色的人*进行描绘和探讨。比如丧尸片里常见的****者在仍保有人*时的抉择,或者是面对黑幕下的疯狂计划时做出符合各自理由的选择等——在现实基础上借某个幻想源头拓展描写是典型的电影格式。
给人一种大大突破平均值的反差。比如《生化危机3》长达一分半的全CG开场动画。在PS时代,CG动画*其寸土寸金,除了播片专业户史克威尔外,能这么让人**的厂商没有几个。
《生化危机6》的“电影大片级连续剧”在流程量上也算是一种突破
上述的种种元素都是挣得人气的利器,还有许多典型的首创或发扬光大的设计值得一提,比如读盘开门、负伤状态、倒计时逃脱等,让人一见就能感受到一股“生化味”扑面而来。来借鉴取经,很多小游戏都借用过“生化危机”的设定,或者将某些段落作为致敬**出现。
即便是RPG,《Blood Rush》里也致敬般地出现了类似《生化危机》初代里莉莎·特雷沃的角色
本文介绍的“小**”不止是借用“生化味”当中一两个**的点,在包含了多个“生化味”元素的基础上,它们还有各自的有趣尝试。
此前介绍《Mansion》时,我已经提起过《Parasite in City》(以下简称为《PIC》),这款游戏当时常见的代称就是“生化**”,它影响了后来包括《Mansion》在内的大量作品。
《PIC》因技术问题和所处年代的影响,定位是ACT,只有少量点到为止的解谜成分,比如推箱子或按开关,甚至比前文介绍的《Mansion》解谜还要少,只能算“有比没有强”。女主造型和游戏名又显然致敬了另一部有“RPG生化”之称的名作《寄生前夜》(Parasite Eve),
看漂亮姑娘干糙活也是一种消费**导向,类似于穿比基尼洗车
奠定《PIC》教科书地位的,这是大部分玩家认可它是一个“生化味”游戏的**印象。游戏中,玩家有上、中、下3个角度的瞄准方向,且有一定的模糊判定,与PS时期的《生化危机》如出一辙。此外,游戏还加入了“生化危机”后4作中加快节奏的物理攻击,可以说“很懂”了。

女主角的动作姿势自有一套**美学,看着就愉悦
在**元素上,《PIC》也厚道地超越时代。尽管游戏里只有7张CG,但所有的CG都是动态的,仅仅有6种普通敌人和一名Boss的反派阵容,却用小动画排列组合出来20余种演出,动态精致细腻,正好迎合了当时“小**”让角色花式赴死、收集演出的玩法。
技术上,《PIC》也*其时髦,菜单画面甚至还用了Live 2D技术,那可是遥远的2013年,主流对Live 2D技术还没什么概念。更“懂”的是,这个动态菜单画面还伴有女主的声效,这可连后来2016年的《Mansion》都没做到,良心可鉴。
《異形の箱庭》:似曾相识,却又别有洞天
与《PIC》同时代的另一部**却冷门的“生化危机”作品是《異形の箱庭》(以下简称为《异》)。游戏中,玩家扮演一位在荒岛研究设施的监狱中醒来且“一无所有”的少女,努力解开谜团并逃出生天——乍看十分的《维罗妮卡》,除了没哥来救。
所以,女主的道具是怎么存放的……
《异》相较于传统“生化”,加入了生存系统。角色除了生命值,还有“体能”“精神值”和“饱食度”3个关系能力的参数。体能用来奔跑或执行战斗动作,精神值影响体能恢复速度、瞄准效率等关系战斗的参数,最基本的恢复方式就是睡觉。饱食度则影响精神值的恢复和消耗,如果饿肚子睡会让恢复效果大打折扣,十分《饥荒》。
这种设计大大增加了玩家游戏过程中的恐惧效果,也导致《异》的友善度很低,到2026年3月22日都是小众游戏里的冷门。这种结果倒是间接解释了《生化危机4》即便定位为“生存**”,却依旧简单地以HP为主要维生参数的理由——难度过大,就不容易普及。
有谁还记得雨伞公司南*基地的“线*冲击炮”吗?
《异》的一大新异点就是多结*。传统“生化危机”中也会因流程中选择的不同,或者操作男女主的不同出现多种结*,且结*的进度位置和条件都各有区别,让人“防不胜防”,其中还对“生化”传统的“直升机逃生”式结*有所重塑,敬意与创意并举。

《异》广为流传的1.02版并未收录结*列表功能,因此当时到底游戏有多少个结*也各有说法,更为作品本身增添了一分神秘感和传说感——小游戏能做一两个结*已经很努力了,这么多差异较大的结*可谓良心。
对于“生化危机”传统的避敌玩法,《异》也进行了改造尝试。游戏中女主在过于靠近敌人时,将处于“恐慌”状态,无法跑动,会被大部分敌人的突进攻击所伤,一次*用冲锋掠过恐慌判定区,才好全身而退。
《异》也存在着小游戏友善度略低的问题。比如在传统的“打字机”存档方式下,却有许多“初见杀”段落,使得玩家*易损失大量进度,非常劝退。
尽管如此,《异》仍是一款*为精致的类“生化危机”游戏,甚至1.00版本后,仿佛也有种“洗白宣言”之感。加之用心的BGM也达到了相当的渲染效果,很有三上系“生化”的神韵,如果是老“生化”爱好者的话请勿错过——而且还有汉化呢。
“生化危机”用科学的**概念将西式丧尸元素进行了重新演绎,并在初代就不拘泥于只**人类,2026年6月2日的《Anthophobia》(意为“花恐惧症”,以下简称为《A》)便是深得此等精髓的佳作。在《A》中,丧尸**体现为将动物变回植物化的**,很像《生化危机》里Plant 42那套植物系的延伸挖掘。
游戏的**印象就是充满了各种叶绿素颜色的诡异场景
昆虫系、植物系等设计元素,由于人类存在认知隔阂,是*其难把握的。即便是“生化”系列,后来对植物元素也鲜有涉猎,能有相似水准设计度的,也只有《启示录》一代里的深渊**海鲜套餐,或者是以蘑菇为核心的《最后生还者》,这都需要相当大的工作量和脑洞——如此对比便知,能够适当平衡并包含了“猎奇”“恶心”“暗喻”“**”“恐惧”等丰富设计元素的《A》,在敌人设计方面有多用心了。
《A》虽以ACT为形式,但**G元素很多。比如**关,玩家要四处找**自救脱困,第二关甚至还配备了一位“追哥”伴随全程。在进程上,《A》每关都有一难一易两条支线通向不同的Boss,既丰富了**G的探索感,也充实了动作游戏Boss战的乐趣。
更有爱的是,借助“生化危机”的Flie系统塞了很多**在游戏中,并进行了再融合。比如,游戏中的小纸条们提到许多派遣特工的信息,在过关途中你将目睹其各异又归一的下场。比如把名字从原作“Marisa”改成男*版“Manrisa”的过气车万角色。
仔细看会发觉还偷偷发了糖,即便是末日两个人也要永远死在一起……
《A》如此有爱,当然备受好评,虽然友善度和尴尬的难度曲线扣分不少,依旧能获得支持,促成后来重制版的推出,相比早年CG质量只能用“惨不忍睹”来形容的原始版要好看得多,这也间接说明了游戏品质的良心可靠——好游戏才有重生权。
《**屋敷2》:简单粗暴的B**
《**屋敷2》(以下简称为《**2》)像*了缩水版的《生化危机》初代,玩家控制两位女主从不同起点解开谜团,逃离公馆,因此,还具备类似《生化危机2》的双主角交替解谜,并且各有结*。游戏中,使相对固定的关卡流程,玩起来变化也丰富得多。
**枪、恶心的人形敌人、暴露的女主,B**核心竞争力一个不少
如果说前面的《A》对变异设计还有不少美术感的话,那么《**2》的特点便是敌人造型彻底以恶心和猎奇为导向,风格明显致敬《沙耶之歌》,堪称精神污染。同时,《**2》也在剧情中暗示了“视觉干涉”的设定。其含义是**者看到的世界与常人相异,概念最初也源自《沙耶之歌》。这种让玩家怀疑自己所见的设计,也增加了一份细思恐*的寒意。
主角一个试胆误入,一个寻找从医父亲的死因,但就是不愿多穿件衣服

《**2》既然是“2”,那当然就有“1”。在同一个大世界观下从最简单的右进式ACT一路成长为如今的小“生化”,过程颇为立志。更有趣的是,通过串联这4作会发觉,它们似乎都在描述同一个时间点不同地区的状况,每一作都是角色在脱离困境后发现**已经广泛爆发,颇有外传*质的《生化危机:爆发》的细节视角味道。
和其他“小**”讲述反抗命运的**童话不同,《**》更像《沙耶之歌》那样侧重人*的探讨,比如第三作结*时暗示女主对这个变异的世界居然有些喜欢,不由得引起了对人*的反思——到底谁才是怪物呢?
结*时,女主拿着沾满鲜血的手术刀微笑着奔向变异的外界……
由于这个系列污染力真的很强,除非各位朋友格外坚韧,否则非常不建议你去尝试——这段文字与其说是介绍,不如说更像是预警吧。
“Exclusion Zone”1+2:《Mansion》全面进化型登场
《Exclusion Zone》(以下简称为《EZ》)是Alibi在《Mansion》大成功之后飞快出产的加错技能点进化型。
对现今大部分习惯玩枪械游戏的玩家来说,ASDW移动、鼠标右键高精瞄准、左键开火是理所当然的事,但在常用键盘操作的“小**”领域,则采用ZXC功能键的形式,这一旧规给一些新成年的玩家造成了不小的困扰。
包括R换弹和空格跳跃,不仅提升了操作手感,也让**的代入感大大强化了,这是《EZ》给人印象最深的地方。
《EZ》中有大量革新的想法,不止有***的操作设计,还加入了体能概念以及丰富的武器装备和求生道具,让玩家仿佛真的作为调查特工派遣到孤岛丛林里,一边求生,但这些革新具体到游戏中却造成了*不友善的结果。

比如,由于解谜提示不到位,玩家常常绕圈子,而本就十分耐打的敌人在玩家切换场景后会复活,大大增加反复**的成本。再加上补给品非常有限,进一步挤压误判谜题的容错空间,结果很多玩家甚至连**关过不去。
前几条命丢进去都见不到这玩意儿,更别提后面会发生的惨剧了
有了《EZ》的摸索,它几乎改掉了前作所有的蹩脚问题,还大大强化了女主角的各项能力,不再让玩家因为一些奇怪的限制而感到憋屈。
当然,一向喜欢“点到为止”的Alibi这次也没例外。虽然流程一共只有5关,玩家*门*路打起来,流程只有大约10分钟,但Alibi仍旧不忘设置两个结*,触发条件也直白,更不用任何先决条件,生怕玩家玩不全,也是一种良心了。
玩到这里,用膝盖也猜得到是分支

别看流程短,《EZ2》还见缝插针加入了一些人物关系、游戏背景等内容的介绍,在短短10分钟里快节奏地展示出了*高密度的信息量,一改旧时游戏靠时长凸显价值的思路,非常符合新时代游戏最短时间、**体验的标准。
更厚道的是,《EZ2》刷新了Alibi合体演出内容的上限。《EZ2》的CG多达10张,是系列之最,合体演出动画更是借助15种敌人、平均每种都有两三个变化,搞出了*为豪华的阵容,可以说《EZ2》确实是好玩又好用的典型。对比以往只有6个、8个的寒酸回忆,真怕他们这样玩过火了累着。
《EZ2》终于不会获评“糟蹋了好图的游戏*”
《Paio Hazard》(以下简称为《PH》)宛如“小**”里的商业游戏,乍看只是中规中矩,实现一些必备元素,并未做什么离谱的设计,甚至粗玩还觉比较平庸,但依靠小细节上的精心考虑和处理,这部游戏有了*其友善的可玩*。
比如,游戏吸取了前人因动作操作不佳而影响友善度的经验,为了流畅*和降低门槛,大胆取消了本该被当做《生化危机》核心元素的“举枪”动作——既然不能像动作游戏宗师Capcom那样做出流畅的手感,甚至因为操作蹩脚影响玩家游戏体验,不如去掉。

而且就算去掉,其他元素的交叉补充也丝毫不降低游戏的“生化味”。例如《PH》参考了《生化危机》里受伤程度能在运动能力上有体现的设计,当玩家HP过低时也会变为“受伤”状态,行动能力下降,这就很有“生化味”了。此外,它还能结合“小**”喜欢拿女主衣装面积和血量挂钩的设计,新意与敬意并存。
由于急救包充足,这个状态其实不太有存在感,更显得纯粹为情怀
《PH》也不只参考前人经验,还做了些有趣的发展。前述的许多游戏都存在着操作问题,也间接印证只有Capcom自己,才有能耐把传统**G做到《生化危机》这样的效果,
《PH》很取巧。在流程中后段,玩家能入手一个技能——“二段跳”,这个技能使得女主的操作感倍增,并借此能在2D场景下避开许多敌人,表面看似不合情理,玩起来却实际符合了《生化危机》里尽量避开杂兵、减少消耗的设计思路。
在**元素上,《PH》也没漏掉自己的创意。在老《生化危机》有读盘画面的时代,就有一些颇有想法的小伙伴质疑过,穿着裙子的吉尔姐姐爬梯子时是怎样的风景?在后来的《启示录》里,也有一些玩家喜欢跟在制服版杰西卡的后面“仰望天空”,但由于游戏模型和视角原因显然是毫无收获——于是,《PH》来为大家圆梦了。
作为小品游戏,《PH》一个多小时的流程长度恰到好处,对抗最终Boss的手段是颇具戏谑意味的智取。此外,游戏拥有多达16场复数CG组成的合体演出,质量*其精致。
结语
除了上述的游戏,“生化系”的“小**”还有不少实践着奇怪设计的作品。比如让玩家扮演怪物与人类之外的第三方的《She Ill Server》,角色的感觉像是个召唤师;还比如把故事背景换成外星人题材的《Xenotake》,颇有几分《生化危机》姐妹篇《恐龙危机》之感;再比如同样“整建制”设计昆虫系敌人的《JK Hazard》,竟有类似《VR战警》的**解救模式;等等。
比起此前提起的花样盛开“银河城”,“生化系”的“小**”要显得小众得多。大部分小游戏顶多着重拿来《生化危机》中的一两个要素稍作演绎,毕竟融合了复杂的**、艺术、动作、解谜、科幻等多元素的“生化危机”题材有相当高的门槛,想要把这堆东西平衡恰当、做出成品本就很难,更别指望能堆叠多高的游戏*了。
操作*为尴尬的《危机》致敬了《生化危机》初代的丧尸回眸,不过换成了……
举个例子,单说难度曲线问题。上述游戏中只有《EZ2》和《PH》能真正意义上顺畅地玩下去,像《PIC》**关很容易被群敌和迷宫路劝退,想体验游戏,**搭配通关存档带的无限**作弊来平衡。《A》则更难一步,开了游戏自带的作弊都未必打得过支线Boss。这些问题并非因为关卡太难,也非玩家太菜,是动作设计的不成*导致玩家缩手缩脚,
如今,《生化危机7》市场反响很好,可是乱挖坑带给后续故事的迷茫感也更加强烈,在等待答案的日子里,如果你不介意,就先拿些涂了“**”的“零食甜点”填填肚子吧。
不知不觉中,当年想看清楚阿莱克西亚变而失手被烧死的玩家都长大了






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