“科学家韦恩·斯萨林斯基**了能将物体放大缩小的机器,光顾着高兴的他却没注意,这个神奇的仪器把他的孩子和邻居家的孩子都缩小了。

四个孩子开始了一次的神奇之旅,院子里的矮小的草坪变成了幽深茂密的热带雨林,原先稀松平常的东西变成了巨型障碍,平时微不足道的昆虫瞬间变成了凶猛硕大的**……”

这部来自19***的美国喜剧电影《亲爱的,我把孩子缩小了》,曾于千禧年间在****6电影频道放映,**中孩子们被缩小后所经历的奇妙冒险,成了不少中美青少年共同的童年记忆。

《亲爱的,我把孩子缩小了》剧照

而与电影情节颇为相似的是,黑曜石在2022年推出了一款让‘小孩打虫子’成为核心玩法的生存游戏——《禁闭求生》(Grounded)。玩家在其中体验了同样的微观冒险,而游戏也在口碑与销量上实现了双赢。

《禁闭求生》初代

如今,这款作品迎来了续作《禁闭求生2》,目前已在Steam开启抢先体验。尽管当前阶段游戏仍存在不少优化问题,但仍架不住“好玩”这一点能让玩家忽略一切瑕疵——10月5日,游戏带着Early Access标签上线,随即便登顶了Steam全球热销榜,峰值**人数接近5万。

“但是它好玩啊”

之所以获得这样的热度,一方面在于《禁闭求生2》延续前作的趣味和探索感时,又对地图设计进行了大幅升级:前作的“后院”场景被扩展为一整个庞大的公园,场景中的洞*、店铺、废弃玩具,都是**的可探索区域,拥有鲜明的主题生态,不论是视觉体量还是玩法跨度都远胜前作。

更关键的,则是《禁闭求生2》加入了全新的“虫骑兵”系统——初代游戏发售时,不少玩家曾畅想“如果能在游戏中驯服蚂蚁或蜘蛛、收服各种昆虫坐骑该多有趣”,但受限于系统设计,这一设想始终未能实现。而在新作中,玩家终于能够亲手培养、骑乘各类昆虫,探索各种不同地貌,无疑满足了许多玩家的童年梦想。

不同种类的虫骑兵各有所长,比如火红蚁,是探索、代步、采集和运输的好帮手

一个有意思的题外话是,除了玩家可操控的虫骑兵外,《禁闭求生2》相比初代还加入了更多“充满挑战*”的全新生物。比如“广东双马尾”,也就是大家*悉的大蟑螂——游戏中设有一位蟑螂女王Boss,压迫感拉满,自上线以来,破防了不少“广东玩家”。

而目前,由于游戏仍处于EA阶段,玩家仅能选择红火蚁和圆网蛛作为坐骑,但不排除未来会加入更多虫骑兵的可能——到时候,“骑蟑螂上学”的段子也许会成真。

前段时间,带着玩家对《禁闭求生2》后续内容的好奇,以及对黑曜石这家以硬核RPG著称的老牌工作室的关心,

其中,Marcus 目前负责黑曜石**的战略运营,进入游戏行业已有30年,曾参与《辐射:新维加斯》《无冬之夜2》等多款经典作品的开发。

游研社:两位可以先做个自我介绍吗?

Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁闭求生2》的设计总监,来自黑曜石工作室。

Marcus:我是Marcus Morgan,同样来自黑曜石。

游研社:从《禁闭求生》初**始,玩家社区就一直呼吁加入昆虫坐骑,为什么直到二代才实装了这一系统?

Chris:其实《禁闭求生2》正是为这个机制而生的,我们在《禁闭求生1》中没法很好地实现昆虫骑乘,是因为一代的游戏框架不是为此设计的,但这一直是玩家社区呼声**的东西——几乎所有人都想骑上昆虫。所以我们想真正做好昆虫骑乘,《禁闭求生2》正是因此而诞生的。

Marcus:《禁闭求生》初代的地图结构本身也不支持“坐骑”这种玩法。可以说,《禁闭求生2》的存在,

例如虫骑兵系统,是什么因素促使团队最终决定将这一系统正式纳入游戏的?

我们会全部阅读、整理,然后进行权重和优先级排序,每周都会开团队会议,讨论哪些内容可以做,哪些适合放在下次更新中,虫骑兵就是大家一致认为非常有趣的内容。

游研社:从《禁闭求生》初**始,团队就在持续实行类似的玩家社区共创模式?这种模式给游戏带来了哪些实质*的收获?

Chris:当然,比如“游侠”这个职业,最初玩家反映它体验不好,我们马上把它列为优先改进项。我们还会寻求玩家建议,该如何改进,是否要调整装备,然后评估是否能在下次更新或更早版本中实现。

当然,哪些不合适,像是游戏中加入的一些军械工具,有的玩家很喜欢,有的玩家不喜欢,我们正在寻找平衡点。要让所有人满意很难,但我们会为之努力。

这部分我们也在持续通过多个补丁改进。EA阶段**的好处,就是可以频繁更新,能让玩家看到他们的建议被快速采纳。

我们也在7月28日的更新中优化了建造界面,方便喜欢建造大型基地的玩家施工,

游研社:如果有其他开发者想学习你们的共创模式,你们会给出什么建议?

Chris:我认为必须有一个专门的岗位,一个真正关心社区、能与玩家交流的人,有时玩家表达不清,这就需要我们会主动联系他们,确认他们真正的意思。此外,我们的Discord上有投票系统,这能帮助我们判断优先级。

像这样的“桥梁”角色非常重要,你不能把95%的时间都花在做游戏上,只留5%的时间倾听玩家建议,这是行不通的。

Marcus:还要保持耐心、真诚和信任,玩家也要相信你会真正采取行动,越早建立这种对话关系,就越有利于游戏开发。比如游戏剧情部分主要由我们掌控,但像坐骑系统这类玩法,明确哪些部分开放、哪些部分保留内部决策,有助于尽早建立信任。

游研社:目前《禁闭求生2》还处于EA阶段,大约什么时候会正式发售?

可以透露的是,我们内部计划EA周期与初代大致相当。

Marcus:在EA阶段,我们会持续加入新区域、新昆虫坐骑、新武器与盔甲、新职业类型等。到了1.0正式版,

游研社:游戏为什么要加入“蜘蛛安全模式”,或者说为什么只加入“蜘蛛安全模式”,而没有其他昆虫安全模式?比如中国玩家认为蟑螂也非常可怕,

Chris:主要原因是,我们看到玩家群体中害怕蜘蛛的人数量远远多于害怕其他昆虫的人。因此我们想首先解决影响最多玩家的问题,于是做了蜘蛛安全模式。后来我们在《禁闭求生2》里加入了蝎子和蟑螂,蝎子太可怕了”“蟑螂太恶心了”,希望也能加保护选项。

我们的做法通常是先把内容发布出去,然后观察社区的反应,目前来说,虽然玩家认为这些生物虽然吓人或恶心,但是可以接受。毕竟如果所有昆虫都能开启安全模式,那《禁闭求生》就不是《禁闭求生》了,就只剩“气球乐园”了。

开启“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛会变成两个相连的“气球”

Marcus:是的,另外我有个建议,如果你害怕某种昆虫,那就让朋友帮你去打它,你自己可以专心在基地建设上,这样也能享受游戏。

游研社:黑曜石工作室一向擅长编织多线叙事、打造硬核RPG,最开始为什么会选择做《禁闭求生》这样一款“小孩打虫子”的生存游戏?

Chris:我们最开始决定做《禁闭求生》时,其实发现生存类游戏中存在一个空白,市场需要一种更有趣、更具故事*、甚至更有角色扮演感的生存游戏。所以我们希望这部游戏既保留挑战*,又能更轻松、更有代入感。事实证明,玩家非常喜欢这样的平衡。

游研社:在《禁闭求生》初代和二代之间,生存类游戏市场出现了像《幻兽帕鲁》这样的现象级作品。和《禁闭求生》一样,许多生存类游戏都在增加趣味*,降低上手门槛,两位如何看待这种趋势?

Marcus:其实我们黑曜石内部经常讨论这一点,比如我和Chris最近在聊另外一款项目《沙丘:觉醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我认为未来的趋势是,把生存游戏与不同类型融合,比如 RPG、动作、冒险等。这样既能让更多玩家接触到生存玩法,也能保持类型的创新。

说到这里,就不得不再提一次EA机制的优势,可以让开发者不断实验各种想法,这也是《禁闭求生》最初诞生的方式。

黑曜石是一个资历非常老的工作室,站在行业前辈的角度来看,当前的中国游戏行业和过去相比发生了哪些比较明显的变化?

而且我还有朋友在米哈游工作(笑)。不得不说,中国游戏产业这些年在开发质量、创作能力等方面的进步真的令人印象深刻。

我一直是个比较积*、乐观的人,我很喜欢看到同行不断做出更好的作品,这会让我也去思考,我们还能在哪些地方提升,能从他们身上学到什么。这种良*的竞争和学习,其实会让整个行业、让所有游戏变得更好。毕竟我们本身就是热爱游戏的人,能玩到越来越多**的作品,对我们来说也是件开心的事。

Chris:我补充一点吧。三十年前我刚入行时,我们做的游戏只面向北美市场,只发行英文版,而现在,《禁闭求生》已经支持16种语言、在全球同步发行。这种变化让我觉得非常振奋,全世界的玩家因为对游戏的热爱而联系在一起,不论文化和地域,真是件非常了不起的事。

当然,我可能没直接回答你的问题,但从个人角度来看,能亲眼见证这种全球化的进程,对我来说非常令人**。

另外,我还没有去过中国,我们原本确实计划今年夏天来参加ChinaJoy,但时间上太赶了没能去成,我们正在计划明年去中国参展。

游研社:最后,两位有什么想对中国玩家说的话吗?

Chris:当然!我们一直在努力让游戏变得更好,也希望未来能有机会亲自到中国参加活动,和大家面对面交流。

Marcus:千言万语,谢谢大家!

为什么要做一款“小孩打虫子”的生存游戏?》

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