伴随着展台上的韩国》(BrownDust2)这款来自韩国的二次元游戏在国内的**度也一下提高了不少。

自2023年在海外上线以来,单说《棕色尘埃2》的收入表现其实并不算突出,在韩国本土通常徘徊在**榜百名左右,开新版本冲高时也很难进前十。

但反常的是,在这两年时间里,到上个月的两周年版本活动时,创了历史新高,并在中国**与地区**榜登顶——通常来说,一开始没能把玩家基数做起来的二游,这时候都差不多该准备入土了。

大家通常会把这归结为《棕色尘埃2》里的角色在这两年里越做越“色”,动态立绘擦边撩人也越发娴*。

这当然是非常重要的一个因素,但同样不可忽视的是,比《棕色尘埃2》更加直白露骨的游戏在DMM上多得是,单凭软**就想实现翻盘并不是那么容易的事。

在如今这个时间点复盘《棕色尘埃2》的逆袭,除了在2D美术方面确实有做到一些新**之外,也能看到游戏采用了一种比较有突破*的商业模式——作为课金扭蛋游戏,玩家们在《棕色尘埃2》中抽取的并非角色,而是角色们的服装,每件服装则绑定一个技能。

泳装就真是“泳装”

按照此前组的说法,这套模式主要是为了让故事能更加集中在已有的角色身上,增加人物塑造的深度。

对于那些受动态立绘吸引而来的新玩家,这套商业模式也很容易给他们先留下一个“良心运营”的好印象——一是玩家很容易就能收集到游戏内的所有角色,缺的只是某套服装;二是对比“抽了角色还要抽专武”的常见拆分模式,抽到服装的同时还获取了对应的技能,给玩家带来了更多的“获得感”。

另一个翻盘点,则可能在于《棕色尘埃2》是一款非常注重营销的游戏。

那些**榜位居**的游戏也不吝于在版本更新等重要节点再铺投放。问题在于,如果游戏在前期没那么成功,厂商还会愿意拿出有限的利润来继续宣传吗?

《棕色尘埃2》及其发行商,对此给出的就是一个少见的肯定回答——愣是给一个**榜百名开外的游戏,铺出了**榜前十的宣传气势,简直让人怀疑是不是*的那点钱又都拿出来宣传拉新了。

像是这次参展BW就很能体现这一点——国服都还八字没一撇,就这么兴师动众来参展了,不放弃任何维护现有玩家和挖掘潜在用户的机会。

这样的做法,多少能折射出背后开发组对于做好自家游戏的信心和决心,事实上也确实起到了效果。

借着这次《棕色尘埃2》来BW参展的机会,发行人金钟镐,原画设计“色纸”(韩惺贤)。

人提到自己近期玩比较多的中国产二游是《重返未来:1999》,并盛赞了近期上线的《银与绯》的美术包装与表现手法。这两款游戏都并非那种走“擦边”路线的男*向二游,反而带有比较鲜明的“文艺气质”。

而不只是考虑怎样更加“擦边”。

另一方面,也能感受到他们对于2D二游好像没有那么焦虑,不像国内厂商包括玩家在内,好像都普遍觉得2D二游已经赶不上趟了,都只瞄着3D开放世界。实际上,近两年韩国厂商对于开发2D二游也确实还比较活跃,除了《棕色尘埃2》,也还有《胜利女神 妮姬》《边狱巴士》这样比较有影响力的产品诞生。

由月亮计划开发的《边狱巴士》

凭着创意和运营去实现“四两拨千斤”原本是二游身上最鲜明的标签,如今在国内却成为了“重资产”开发类型的代表——姑且不论这样的现象是好是坏,对比之下确实还挺让人感慨的。

为便于阅读做了一定调整与精简。

Q:《棕色尘埃2》的这次来国内参展,是否代表着国服已经在计划之中?

此次借两周年之际来参展,我们看到《棕色尘埃2》在中国的人气越来越高,也有很多玩家和发行商提出了很好的提案。我们正在探讨在中国发行的可能*。我们了解在中国发行游戏需要很多修改内容,但为了保证游戏质量并尽早为中国粉丝提供更好的服务,我们正在积*推进此事。

Q:几位是**次参加 World吗?对中国玩家的热情有什么感想?

对我们几个人来说,这确实是**次参加Bilibili World。刚到展台就发现超出了预期和想象,是一个非常大的动漫展。我们看到了非常多的玩家,舞台上coser活动时,舞台被围得水泄不通,感受到了中国玩家超预期的热情,

Q:游戏国际服已上线两周年,上线初期面临的**困难是什么?

《棕色尘埃2》上线初期没有达到预期,但我们并未放弃。**组非常有危机感,这两年我们对游戏品质、操作*和内容做了大量修改,并持续为玩家提供更便利的减负方式,避免疲劳感,同时不断更新新内容。

Q:《棕色尘埃2》的抽卡机制与市面上其他二游不太一样,角色免费获取,但是通过抽取服装来获取技能。为什么采用这样的设计?

传统抽卡主要通过角色实现收入,但后期新角色推出时,前期卡牌使用频率和玩家热情都会被削减。我们力求突破,为玩家带来更持久的游戏体验,因此决定角色免费获取。虽然这增加了我们的工作量,但我们会持续推出不同皮肤和内容,以实现长线发展。

其他游戏一两年后出现新角色时,玩家往往有从0开始培养的压力。而我们游戏角色免费获得,新套装推出时,玩家已有角色、技能和武器基础,会觉得游戏良心,没有过多付费和养成压力,越到后期反而获得更多玩家认可。

Q:现在二次元游戏领域竞争激烈,中国厂商大多聚焦于3D开放世界。你们如何看待这种现象?是否感到压力?之后将如何保持现在的*势?

确实看到中国有很多高品质的3D开放世界游戏,令人惊叹。但考虑到手机游戏的移动特*,开放世界往往需要大量移动时间。虽然《棕色尘埃2》不是开放世界,但我们也有很多野外地图。我们考虑让玩家在移动过程中真正体验游戏内容,而不是单纯为移动而移动。

开放世界不应成为负担,应该更注重玩家的体验和交互。考虑到手机和PC/主机的使用环境不同,《棕色尘埃2》作为非3D的开放式游戏,力求展现*有内容,我们认为是玩家对剧情和角色的喜爱。我们已做好明年甚至后年的更新方向,力求真诚与用户沟通,听取意见,发挥游戏特点。我们不拼大或拼规模,而是从剧情、角色和游戏*方面打动玩家。

Q:目前棕色尘埃的华语区玩家规模大概有多大?如何看待中国大陆市场的潜力?

因为有玩家使用加速器,所以我们其实也无法准确判断中国用户数量。从后台查看简体中文版本用户的数量来看,使用简体中文玩游戏的用户付费约占整体收入的10%-15%。这个数字可能不准确,但中国用户占比很大,远远超出预期。

只发了几个视频就有1.6万粉丝,增长速度与**韩国类似,感受到了粉丝热情。此次参展并非为了运营,但我们认为值得投入精力来服务中国粉丝。未来也会积*推进各种办法,或用其他方法,尽快为中国玩家提供更方便的游戏通道。

Q:《棕色尘埃2》整体运营策略比较大方,福利很多,甚至有玩家戏称可能会破产。组如何决定这种高福利运营策略?

我们有做对资源投放的平衡*管理,所以不会到破产程度。福利策略是希望玩家有愉悦的游戏体验,不会强制设置门槛或付费障碍。如果游戏没有意思或没人觉得值得玩了,那才是真正需要停服的时候。我们的**和发行主旨都是以游戏的乐趣为优先。

从过往看,我们也有亏损的时候,但总体项目利润是越来越高的。很多玩家基于对游戏的喜爱,觉得我们良心运营,粉丝数量越来越多,整体**和收入都有在健康增长。我们决定按此方针继续运营,玩家不会苛责我们。我们也能用心做游戏,沟通氛围正向,大家一起为游戏向更好方向发展努力,我们非常享受这种氛围。

Q:以你们的观察来看,《棕色尘埃2》玩家的抽卡动力更多来自美术还是强度数值?

追溯来看,用户一开始一半看立绘形象,一半看数值。但最近感觉玩家更看重好看不好看,哪怕角色有点弱,只要足够好看也会抽或买,数值好但不好看可能就不会买。我们在规划时更多出于对角色和故事的融合度,角色设计上要有故事连接点,同时注重美观。用这种方式设计角色,来找到好的平衡点。

Q:《棕色尘埃2》以**的女*角色为主要卖点,吸引的也大多是男*玩家,为何还会存在可获取的男*角色(以及他们也有可抽取的服装)?

在**初期,考虑到世界观和JRPG的故事*,游戏里肯定会存在男*角色。后续肯定以更新更多女*角色为主,这些已有的男*角色会保留。

过往有韩国玩家明确反对再有男*角色,但人认为玩家可以在组队中只养女*角色。其他地区玩家似乎不太在乎,只要未来以女*角色为主更新即可,所以我们没有删除已有的男*角色。

Q:目前《棕色尘埃2》除了移动端和PC版,是否会考虑开发主机版(例如Switch 2版本)?是否会考虑让所有平台账号互通?

确实有这部分计划。《棕色尘埃2》**初期主旨是让用户在手机上有主机游戏体验,但长期操作会有疲劳感,体验不如主机。我们考虑两个方向:一是做主机版本时增加操控感,游戏体验在手机上大幅升级;二是准备做账号。考虑到平台限制,我们未来提供多平台时会努力提供共通账号方式。

Q:动态立绘里的各种**姿势是如何创作出来的?如何做到对用户来说有新鲜感?

有这么多新鲜内容是因为在日常生活中用心积累,就随时记录下来。

我们的主美是个“变态”(笑),他的风格是宅男风。但角色组其实有七八个人,包括原画、立绘、动画,也有很多女生,组员们都比较理解二次元风格下用户喜欢的风格,随时靠生活灵感创作。

Q:《棕色尘埃1》和《棕色尘埃2》的风格大相径庭,为什么会发生这么大的变化?

《棕色尘埃1》和《棕色尘埃2》都由李PD负责。在1代中,由于预算和时间不足,他做了很多妥协,例如没有野外系统。在2代中,他将游戏核心定位为JRPG风格,并加入了野外系统。两作的战斗系统其实变化不大,2代也延续回合制策略游戏玩法。美术风格改动很大,但美术氛围和感觉仍是一脉相承的。

不同市场的玩家有哪些偏好?尤其是华语玩家或中国玩家?

我们不久前做了游戏内问卷调查,针对韩日中英不同语言。统计显示,所有地区玩家最都认为游戏最有魅力的部分是立绘和角色。把这部分摆在第三位。不同的是,韩国玩家在第二优先级上更多选择战斗和策略玩法,可能更喜欢竞争或看重游戏体验。

Q:《棕色尘埃2》BW展台上的coser很受欢迎,在你们看来,中国和韩国之间的coser文化有什么差异?比如角色匹配度还是**度?

我们今天刚到现场,基本都在BW场馆内,对本地的体验不深。但目前看,BW现场cosplay玩家的受认可度和普及度高于韩国。但从cosplay文化的表现上看,没有太大差异,大家都很喜欢并享受这种氛围。

我们挑选coser最优先看是否与角色有足够匹配度,有契合度前提下越有人气越好。

Q:人平时还玩些什么游戏?

作为游戏人,基本所有类型都会玩,但更偏好2D二次元游戏,绝大部分二次元游戏他都有了解。最近玩得比较多的是《重返未来:1999》,感觉很精良。还有沐瞳的《银与绯》,游戏在美术、设定和包装上令人印象深刻,尤其是2D动画直接变成3D的转场,非常厉害。还有比较喜欢《》,我们在游戏里也会有互相致敬。

Q:今年5月《棕色尘埃2》联动了哥布林**,这是因为这部动画在韩国人气高,还是因为个人或团队内喜欢的人多?

联动主要通过投票选出。考虑到《棕色尘埃2》的架构和特点,我们希望找到有契合度的动画进行联动。选择方式是先筛选出前20个人气**的,避免丧失话题*。选择《哥布林**》,它没有怎么做过联动,其次也很有人气,契合度较高。

Q:几位对中国玩家和粉丝有什么想说的话?

发行人金钟镐:游戏两周年,经历了初期危机后坚持到现在,感谢所有粉丝支持,是他们的热爱让我们坚持。未来会保持初心,持续提供更高品质的游戏和服务。这也是我们此次来参加BW 2025的原因。未来会持续更好地做线上更新,并更多参加线下游戏展,提供更好的游戏。

:目前游戏市场和全球范围内有很多好的游戏和有特点的角色。《棕色尘埃2》的特点也是我们的角色。除了用心创作,角色和游戏的成功离不开用户的认可和支持,更有亮点。所以,我认为角色和游戏的成功是和用户共同创作的,离不开用户支持。感谢大家对游戏和角色的认可,我们会尽力尽早给中国玩家一个正式接触游戏的机会。

**负责人李浚熙:经过两年**,有很多感触。像是对角**感或可爱的设计方向,在过程中会有很多选择,但作为玩家或男*,我们喜爱的内容都有共同点。不论是地区差异,还是我们对游戏、角色内容和社区、运营的需求,大家其实都是想要一个好的游戏。之前更多是靠感觉和判断决定游戏方向,但今天见到各位后,聊到很多共同认知。基于这种共同认知和共同点,之后会更努力将《棕色尘埃2》做得更好,并且更快给中国玩家提供一个更好的游戏体验。

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