文|DataEye研究院
最近一段时间,冰川旗下《超能世界》有点凶猛——
单日素材投放量突破1.2万组;
而由该游戏所应用的“副玩法”营销,为此,DataEye研究在2026年1月27日全面剖析《超能世界》营销动作。
《超能世界》从2021年12月4日开始在买量领域投放素材,但中间有一段投放真空期(今年3月2日至4月22日),自此之后,《超能世界》的素材投放量便逐步攀升,并在今年11月18日迎来巅峰期,单日素材投放量超过1.2万组。

DataEye研究院认为,《超能世界》之所以能在iOS免费榜中迎来飙升,或许与其营销举措的变化有关。从6月11日开始,《超能世界》的营销投放可以分为5个阶段来看——
阶段一:4月11日-9月29日——投放素材呈多样*,以测试为主
在该阶段,《超能世界》产品虽并未正式上线,但在买量领域仍投入一定的素材,该阶段其买量投放主要以测试为主。

具体而言,该阶段《超能世界》的营销素材呈现多样*,将“暴走小队”、“跑酷”、“糖豆人”等休闲小游戏玩法融入素材之中,以此提升对玩家的吸引力。而在***50**素材中,“暴走小队”游戏是使用频率**的素材。
投放平台方面,腾讯系渠道是该阶段投放频率、次数最多平台,52%、腾讯新闻投放占比为27.73%。
阶段二:5月29日-8月8日——开始投放“停车场”游戏素材
DataEye研究院观察到,9月30日,《超能世界》开始投放“停车场”游戏素材,并且素材投放呈高度集中、投放力度强的趋势(6月份**素材***50中,49组为停车场素材)。
投放平台方面,腾讯系渠道依旧是该阶段投放频率、次数最多平台,不同的是,腾讯新闻投放占比上升至38.53%。
阶段三:10月9日至10月6日——开始投放“拯救狗狗”素材

DataEye研究院观察到,8月10日起,《超能世界》开始投放“拯救狗狗”游戏素材,并且在该阶段,按**素材***50排名中,“拯救狗狗”素材有32组,占比为64%。
投放平台方面,但《超能世界》在该阶段逐渐重视起字节系渠道的投放,穿山甲联盟的投放占比已经来到第三的位置。
在8月份中,《超能世界》的投放是围绕“拯救狗狗”这一素材进行的,**素材***50排名中,“拯救狗狗”素材占比为****。
投放平台方面,穿山甲联盟已经成为投放量最多的渠道,投放占比约为33.8%,
12月**周,在《超能世界》***50**素材中,以“拯救狗狗”素材为主要投放点的同时,会辅以“停车场游戏”的素材,甚至还加入了部分传统放置卡牌素材的投放;

11月第二周,在***50**素材中,

10月第三周,在***50**素材中,停车场小游戏素材占比为98%,中间会加入“拯救狗狗”素材;
而在投放平台方面,**周,穿山甲联盟投放占比为42.83%;第二周,穿山甲联盟投放占比飙升至78.9%;第三周,穿山甲联盟投放占比直接来到89.68%。
2、产品情况
通过观察,DataEye研究院发现《超能世界》在iOS产品端,其有三个转折*的版本迭代动作——
另外,特别值得注意的是,我们发现其并未登陆安卓渠道!(如果安卓用户发现了,
结合《超能世界》营销动作以及产品情况,
而基于这些变化,我们也可以得出以下结论:
二、素材剖析
《超能世界》植入的“停车场”、“拯救狗狗”副玩法是如何筛选的?
把目光放到2022年一月份iOS免费榜榜单,彼时榜单前十出现了——《圣魂纷争》、《狗头大作战》、《画线救救火柴人》、《我的停车场》、《二手停车场》等产品。
“拯救狗狗”玩法与《狗头大作战》+《画线救救火柴人》有一定的相似*;
“停车场”玩法创意或许改编自《我的停车场》、《二手停车场》。
《超能世界》的副玩法并非一时兴起加入的,而是项目组发现某种玩法已经经过市场验证过后,才选择植入至游戏之中,并将其转化成买量素材去吸引玩家。
另一方面,冰川也通过《圣魂纷争》积累了相应的“副玩法”买量经验,因此才能在短时间内激发产品潜力。
具体在素材端,《超能世界》又是如何做的?
1、停车场素材
以11月“停车场”相关**素材***1为例,该素材首先在开头就用游戏人物喊出“剩下的外卖,以后再送吧”,然后在展示相应的“停车场”游戏玩法,并且在模拟游戏实录画面时,经常用“操作失误”的方式,让玩家产生一种“想尝试的心态”,强化对玩家的转化率。
除此之外,该游戏也会着重凸显“别管我了,你们先走”、“限你一分钟把车挪出去”、“结婚要迟到了”等“焦急感”强烈的文案。同时,在素材画面中,也会重点以“不断失败”的操作,隐*的向玩家传递“你来也不行”的信息,期望勾起受众挑战欲。
“停车场”素材主要是以“焦急感”、“挑战欲”以及“用复杂环境考验的策略*”,强化对玩家的吸引力。
以9月“拯救狗狗”相关**素材***1为例,该素材并没有展示任何文案,仅仅是以模拟游戏实际画面的方式,展现游戏实录素材。
其中的亮点在于,虽然素材以失败告终,但并不会给玩家一种“故意失败”的感觉,而是尽力往成功的方向靠拢,却最终以失败为结*。
并且画出来的线呈现强烈的喜剧色彩,给人一种“离谱”的**感。
如此一来,就隐*的向玩家传达“这游戏难度很高,但是又很搞笑、很离谱”的信息,激发玩家好奇心。
与此同时,“狗狗”头像素材,也是亮点之一,在玩家群体中,具有一定的探讨度以及识别度,容易在玩家群体中形成传播。
另一方面,在“拯救狗狗”相关素材中,《超能世界》也多会以“认真拯救狗狗却最终失败为结*”为主要方向。同时,也会着重突出“一般人真过不了”、“高智商的人会这样玩”、“难道这关没办法过”等文案(像*了某羊 ),进一步加强素材在“策略*”方面的吸引力。
“拯救狗狗”的“策略*”、“趣味*”以及“狗头表情包的*悉感”,让该素材拥有*高的传播*。
此外,DataEye研究院还发现《超能世界》还会有一些小设计——
比如,在玩家进入游戏之后,**时间就会玩到相应的游戏玩法。并且随着游戏时间的增加,副玩**随着主玩法的推进而增加,进一步加强被副玩法吸引的玩家的留存率。
通过《超能世界》的素材剖析,我们可以得出以下规律:
1、被市场验证过的休闲游戏玩法,更能(再次)打开市场;

这是因为被市场验证过的玩法,在趣味*、玩法内容、传播度方面,已经得到玩家认可,只需稍作调整融合,加入*悉的社交元素(如表情包),就能形成二次传播。

2、在素材创意方面,需要明确思路,围绕素材核心卖点做宣发,则能强化素材对玩家的吸引力;
休闲游戏素材不同于传统卡牌素材,需要在简短的时间内,将游戏核心传递给玩家,让玩家迅速在产生好奇心,提高对其的吸引力。
在**时间就给玩家体验副玩法,同时在后续内容上,仍能给玩家持续提供副玩法内容,则有利于提升玩家的留存率。
这背后是玩家对内容真实*的需求,而非*点击式的营销模式时,往往会选择相信这款游戏,为游戏提供留存与付费。

DataEye研究院发现,《超能世界》从9月4日起,便持续加码**达人**营销。
**达人选择上,《超能世界》项目组以中腰部达人为主,0-10W粉丝的达人占比约为99%;而100W以上的头部主播占比仅有1%,项目组还是希望通过中腰部主播带动效果传播。
在**内容方面,DataEye研究院发现,达人在**《超能世界》时,会以游戏主玩法为主要**内容,并且会通过给**观众讲述“游戏攻略”、“游戏英雄搭配”等内容,带动**间热度。
此外,也有部分达人主播会以副玩法为**内容,并且会以“来看看老铁们能闯多少关”、“点击屏幕左下角跟主播一起通关”等**话术为重点,
DataEye研究院认为,《超能世界》之所以在达人**方面投入资源的原因,本身还是通过达人**这一直观的游戏展露方式,想吸纳更多的传统卡牌游戏用户。
而在DataEye研究院观看**时,也发现有**观众会在弹幕发送“我已经打到100关了,现在卡关了该怎么办”、“**我抽到xx英雄,该怎么搭配比较好”。这表明,《超能世界》的放置卡牌内容对于传统卡牌用户,同样具有一定的吸引力。
通过对《超能世界》素材的剖析,发现:
买量侧:分阶段推动内容营销,强化对休闲用户群体的吸引力,保证产品各个阶段的热度。同时,素材内容核心卖点明确,能在短时间内抓住玩家眼球。
传播侧:启动达人**营销,直观传递游戏放置卡牌内容,做到“重度用户、轻度用户,我全都要”。
毕竟在做副玩法营销的厂商比较少,同时并不是所有副玩法都能与主玩法契合,因此,用市场已经验证的玩法去撬动玩家,更能保证素材的转化率。另一方面,当玩家卸载一款休闲游戏时,隔一段时间,他很可能还会被类似玩法休闲游戏转化。
当然,厂商也可以从学习《口袋奇兵》,通过不断副玩法,用大量的小游戏去做尝试,总有一种副玩法能提升对玩家的吸引力。
当然,做副玩法营销最重要的就是一个字——“真”。
游戏真的有这个副玩法的内容;
玩家真的可以长期玩到这个副玩法;
产品真的能做到长期更新副玩法内容;
到游戏名,再到落地页,“真”的就像是休闲游戏的样子,任何一环不像,效果都大打折扣。
目前副玩法营销还是处于初级阶段、红利阶段。《超能世界》提供了一个参考的样本。





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