文 | 游戏茶馆

搜打撤,搜打撤,又是搜打撤——相信不少读者已经被这魔*的三个字刷屏到**了。

但架不住它真好玩也真好卖。这不,前脚《逃离鸭科夫》刚创下一个国产*游纪录,马上Steam又杀出了一个新爆款《ARC Raiders》——前几天正式上线之初,由Nexon旗下Embark Studios**的《ARC Raiders》一度冲上Steam全球**榜**,**同时**人数连涨几天,达到33万。在Twitch平台,除开正在举行S赛的《英雄联盟》外,《ARC Raiders》的观众数在所有游戏中排名**。

其实搜打撤发展到如今的白热化阶段,更多玩家关心的是,这个品类究竟还能不能做出新东西?而《ARC Raiders》给出了肯定的答案——主打一个“体验没对标”。这也是Embark Studios从上一款上线即爆的产品《The Finals》沿袭来的路数:做表达,做创新,甚至去追求一点“艺术*”。

虽说在这个追求长青的年代,一款产品的成败还得观察长期表现,因为它这次拿出的许多设计,对于长线经济系统、PVP社交等整个搜打撤品类眼下正面临的关键问题已经相当有借鉴意义。搜打撤的“******”

那么,《ARC Raiders》究竟是什么玩法?从玩法的大框架来说,其实它与同类塔科夫式产品大差不差——入*打怪杀敌、在不到半小时的限时内尽可能搜刮物资后撤离,之后要么把搜到的物资投入地下城(藏身处)的建设,要么**更好的装备开启下一*。角色没有技能系统,但拥有生存、机动*和强化三个分支的天赋树供玩家解锁。这些设计倒并不算新鲜。

上手后的**反应是“慢”——《ARC Raiders》中,角色的移动转向略带沉重,使用回复道具、用撬棍撬开容器等各类动作,都会有较长的动画和动作延迟;前期捡到的基础枪械,仅是开镜瞄准就需要两秒钟,打空弹匣后也只能一颗颗塞入备弹。

而玩过一阵子就会发现,这种慢是《ARC Raiders》有意为之、也是能与玩法形成自洽的。丹尼尔·卡尼曼在《思考,快与慢》一书中认为人类有两大思维系统:系统一快速、直觉且情绪化;系统二较慢、较具计划*且更仰赖逻辑。快节奏的街机式射击产品(如使命召唤)偏向于使用前者,《ARC Raiders》选择调动后者。随之奠定了整个游戏的**调*。

比如相较于其它强调对抗*的同类产品,《ARC Raiders》单张地图面积相当巨大,你不用一刻不停地担心被其它玩家伏击,跑图时也有闲暇欣赏斯佩兰扎的美丽风光——作为一款末世设定的产品,《ARC Raiders》没有按照常规思路去渲染绝望压抑的氛围,反而不惮于让整个世界显得开阔明亮、色彩宜人。

斯佩兰扎有时会给人一种《死亡搁浅》于废墟中重建的希望感。而进入战况胶着的危险地区,又会有满天烟雾和散落飞舞的灰烬,增加紧迫感。敌对机械ARC的存在,进一步糅合了复古未来元素,奠定了一套给人以舒适感的美学体系。也有很多玩家认为,《ARC Raiders》是一款相当适宜的“养老游戏”。

“ARC”值得单*一聊。相较于同类搜打撤产品中几乎都会存在的敌对人机单位,“ARC”的不同之处在于其*其细致的行为设定。能发射激光和炮弹的“火箭手”,以及机动*强大、玩家*难*自对抗的“女王”等各类机械设计,会在玩家早期进游时给予玩家较大的麻烦。但在“慢思考”模式下,玩家会自然逐步习得对策,通过前期的装备规划以及弱点打击、身位控制等缜密的策略夺回上风。

Embark Studios给《ARC Raiders》定了个新的品类词“撤离冒险游戏”。这个描述还是挺精准的:你会发现,在PVPVE这个范式之下,《ARC Raiders》中的PVE元素是相对强势的。这一部分是因为《ARC Raiders》早期就是作为PVE产品对外首曝,中途才加入PVP元素。

而另一方面在于,Embark Studios拿出了一些与同类产品不同的解法。是敌?是友?

众所周知,随着FPS进入搜打撤时代,玩家在游戏内的社交行为正在悄然转变。

从早期的双边爆破、到吃鸡、再到如今的搜打撤,“收益”逐渐取代“胜利”成为射击游戏的核心目标,于是“厮杀”的要素逐渐弱化。塔科夫的PVE和PVP玩家占比大概各为50%;《猎杀对决》的总经理David Fifield更表示,有40%的玩家从未在《猎杀对决》中杀过一个人。

哪怕这两款产品已经相当鼓励PVP对抗,玩家们还是会开始“化敌为友”,形成新的社交结构。

随着《ARC Raiders》的爆火,这款游戏这些天最出圈的并不是玩家之间的高能击杀集锦,反而是玩家们利用游戏内的附近麦和**势等功能玩出的各种搞笑瞬间。比起其它同类产品,

比如偶遇另一位玩家靠口音“攀老乡”求对方不要开枪,或是拉来几队十好几人,一起去刷“女王”,人多力量大。或者干脆啥也不做,七八个人就在游戏里站着闲聊……

这种融洽是由几点因素共同决定的。

**是前文提到的游戏“慢”的特色,加上部分枪械较长的TTK,导致《ARC Raiders》相对较少出现双方“互秒”。一旦开火,即便最终取胜的玩家也可能被打坏能量盾。降低了PVP收益、提高了风险。于是比划手势或是打开附近麦“嘴炮”止戈成了更有*价比的选择。

第二是,《ARC Raiders》其实一直有意识地模糊了玩家之间的对抗属*,放在现实中的末世,当然一切随之的后果也由玩家自负——毕竟“背刺”也是一种高风险高回报的策略。

第三是,尤其是尽力避免*内因信息差而出现的非公平对抗。

《ARC Raiders》没有设计人物匍匐的动作,因为希望避免“老六”型玩家泛滥;同时为了避免“背板”式对抗,Embark 的项目团队一直拒**外透露每*落地人数、队数、出生点位置等信息,并承诺游戏内的各项进度任务将不会涉及击杀其它玩家,变相允许玩家以“纯PVE流”游玩……诸如此类。

与此同时,《ARC Raiders》还引入了附近麦和语音手势等社交机制,让临近的玩家可以直接进行沟通交流。他们还挺别出心裁地允许玩家对其它玩家使用回复类道具,组队更方便——比如你可以先把不信任的玩家**,和他语音交流确认没有敌意后再将他救起,这也是当下十分时兴的一种玩法。

无论是游戏内的机制设计,《ARC Raiders》在搜打撤PVP的方向又向前走了一步:进一步洗去了传统FPS的竞技思想钢印,拥抱更新形态的“赛*社交”,让更多玩家在游戏中玩出属于自己的温暖——这无疑是好的方向。十年“远征”的**步

在文章最后,Embark Studios这一招,直指当下搜打撤的“删档”死*。

这一两年,几乎每款搜打撤新游都会被询问:会不会做删档?简单介绍,赛道鼻祖《逃离塔科夫》采用的赛季强制清空进度,会对玩家带来强**的负面体验,仅适用于硬核向的受众群体。而不删档的潜在麻烦更多,随着大量资产和货币进入经济体系,几乎必然出现经济膨胀,而运营团队为了遏制物价,可能又会在其它方面出现操作变形,进而引发玩家的广泛不满,伤害游戏的口碑和生命力。

有关搜打撤是否应该删档,不同玩家可能给出截然不同的答案。有人不希望自己心血白费、另一些人希望获得更好的游戏环境。而《Arc Raiders》通过“远征计划”,引入了一个相当聪明的“自愿删档”思路。

简单来说,所谓远征计划,是指游戏内进行的一系列任务,通常前后持续八周,分为四个阶段。玩家需要在规定的时间内捐献一系列的材料以建造远征车队,

进行远征后,玩家将会失去等级和技能点、仓库资产、藏身处进度等一系列账号进度。但同时也会获得皮肤道具、经验值和材料获取Buff、额外的技能点等等。

此前,Nexon内部将这款产品看作一款“十年游戏”。而这款产品的长线生命力健康与否,必然和远征计划最终的落地效果挂钩。

首期远征计划将会在12月开启。Virgil认为,那些硬核玩家会喜欢重走开荒路的乐趣。不过他也坦言,他们目前依然对这个计划依旧非常谨慎,

目前项目团队已经定下一些原则,比如通过远征获得的奖励不能让玩家获得战斗力上的优势。因此奖励将集中在外观等炫耀资本。

而茶馆君认为,以激励换删档理论上可以跑通闭环,但考虑到删档所涉及的“代价”,玩家最终从中获得的奖励必然需要具有相当分量(比如当赛季限定的**等级皮肤),否则难以起到良好的持续激励效果。但这样一来,又会潜在影响其它皮肤的商业化销售。

尤其是对于一些长期的“囤囤鼠”玩家来说,囤积的时间越长,删档的成本越高、就越来越难以参与删档。如何让玩家在进游后的**个远征周期就培养起参与自愿删档的习惯,这必然会是一个重要且高难度、需要长时间探索的命题。

但无论如何,《ARC Raiders》拿出的这个方案,还是为眼下搜打撤所面临的症结提供了一个新的可能*。结语

恐怕此前大多数人都没想到,见证了2025年各家FPS产品的旁逸斜出,半路杀出的《ARC Raiders》还能成为“射击大年”里一个重量级的名字。我们更没想到,这款产品在一个看似被“做尽”的赛道,带来了许多让我们眼前一亮的新内容。

《The Finals》和《ARC Raiders》两款Embark产品连续实现上线开门红,这也向我们有力地证明,高品质、高调*的表达,在这个商业化游戏的年代依然有它的一席之地。

就在前不久,《The Finals》的国服《终*角逐》定档9月25日正式上线,茶馆君此前还与国服主创有过深度交流。同一家工作室的两款产品能否携手走过山高路远,一起走向长青,茶馆君怀有相当的期待。

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