***是深受当下年轻人喜爱的一种**游戏和社交方式。游戏体验整合了戏剧的角色扮演以及“**游戏”的逻辑推理,也即“剧本”和“杀”,具有一定的趣味*、竞技*和表演沉浸感。

其中,“杀”是***的游戏内核,也即“**游戏”。每个参与者随机获得**、**或者平民的身份,流程包括发生“凶案”——讨论“凶案”——揪出“**”或“**”逃逸。在游戏过程中,“**”和“**”需要互猜身份,因此充分考验口才与逻辑推理能力。

在“**游戏”传播的过程中,在核心规则不变的情况下,其中最为人*知的,是来自美国的“狼人游戏”。这是将美国特有的“狼人传说”与“**游戏”相结合,衍生出具有一定狼人文化背景的“升级版**游戏”——“狼人杀”。

这种“升级”,**丰富了“**游戏”的内容体验。玩家不再简单地比拼逻辑能力或者辩论口才,还从中获得了女巫、猎人、预言家等角色扮演的乐趣,并且也无形中了解并体验了“狼人文化”。

可以说,“狼人杀”已经在“**游戏”的基础上,带有一定程度的“剧本”特点,而从“狼人杀”再到时下风靡的“***”,更是具有“革命”*质的游戏升级。

在“***”中,戏剧体验彻底与“**游戏”融合,玩家所扮演的人物具有复杂的人物特色与心路历程,以及行为动机和行动目标,玩家需要阅读揣摩剧本,并且忠实于自己的角色身份来参与游戏。与“狼人杀”等一样,***一般会有一位主持人,这位主持人本身也有一个剧本中的角色,不露声色地引导玩家按流程进行、推动剧情向前发展。

近些年,***也逐渐与实景“密室逃脱”类游戏相结合,发展出“实景***”。通过实体空间的装修、NPC(非玩家控制角色)的配合演绎,打造更为逼真的游戏场景,有的实景***还提供玩家的换装和化妆造型等服务,使得玩家更容易融入剧本角色,获得沉浸式的游戏体验。许多综艺节目里让嘉宾进行角色扮演,在景区里进行对抗、解谜等,实际上就是一种实景***游戏。

线上***也是近些年出现的一种***游戏新形式。线上阅读剧本、**、“搜证”,最后**上投票表决“**”。以上种种,均是本文所要探讨的“***”的范畴。

首先必须要说明的是,***作为一种休闲游戏,并不必须要“肩负”起传播历史学的“重任”。但从“**游戏”到“狼人杀”再到“***”的发展历程来看,这种游戏与一定文化背景乃至历史文化的结合几乎是一种必然。尤其在我国,悠久的历史文化给予“***”*其丰富的创作源泉。一个突出的现象是,如果按照剧本故事发生年代把剧本分为“古代本”、“近代本”、“现代本”的话,这就必然会涉及到历史知识乃至历史学的传播。

传播过程有五个基本构成要素,分别是传播者(who)、传播内容(what)、传播媒介(which)、传播受众(who)、传播效果(what effect)。一个经典的传播模型是,传播者将某些传播内容通过传播媒介传播给受众,从而产生一定的传播效果。如果将历史学通过***的传播视为一个传播过程的话,历史学则是传播内容,***游戏是传播的媒介,***的玩家则成为受众,传播效果则是玩家们在***游戏过程中接受历史信息、了解历史学的效果。

值得一提的是,他们大部分本身并不是历史学的研究者,有些可能是历史学爱好者,有些可能只是在写作“古代本”、“近代本”的过程中,有限地查阅相关历史知识及故事背景,并不会对其中的历史知识乃至历史学进行思考推敲。但实际上,他所掌握的历史文化内容还是会在***进行的过程中传播给受众,也就是***的参与者们。

因为***在年轻人中的受欢迎度,这些探索的发起者绝大多数都是***工作人员,以及部分景区沉浸式剧场工作人员。这些文化教育从业人员具有比较强烈的历史学传播动机,对相应的历史文化知识掌握程度较高,而更加难能可贵的是,文化教育从业人员往往会在***作品里有意识地唤起玩家更深层的历史学思考,从而超越简单知识*的“科普”,达到以史育人的“教育”目的。

这些有文教专业人员参与的***往往与***场地进行绑定,也就是“实景***”,而在***之外,一些地方的宣传部门还推出了红色主题的线上***游戏,

这些由专业人员创作的、有历史学传播目的的***非常值得深入探究。从分类来说,大概可以分为“解谜类”和“历史体验类”两种。其中,解谜类******的主要受众对象为青少年,所传播的内容大多为具体的历史知识,让受众了解一个特定年代、特定领域的历史文化。而历史体验类***则往往需要受众具有一定的历史学素养,所传播的内容也超出了历史知识,而重在帮助受众体验历史、唤醒受众对历史的深度思考。

“解谜类”***以扬州中国大运河***推出的《运河迷踪》为代表。这个***作品主要面向10—15岁的青少年,其初衷是希望孩子们能够通过角色扮演,身临其境地体验、游览古代大运河,从而了解运河的历史和具体知识,能够“边玩儿边学习”。参与者化身监水使者林境,在皇帝染疾的危难关头,护送鲁王沿运河回京担任储君。开始时玩家会拿到一本卷宗,按照卷宗的提示一一**谜题。在形式上,《运河迷踪》比较类似密室逃脱,用***的一般分类来说则属于“硬核本”,游戏总共有八个关卡,玩家通关打卡时会被记录下每个节点的选择,最后会有分数和排名。

“历史体验类”的比如江门五邑华侨华人***推出的***《华埠风云》,受众需要有一定的近代史知识积淀,因此主要面向成年人。在游戏中,五名玩家分别扮演中国致公***司徒美堂,以及其他几位候选代表。游戏还原了1946年这一特殊的时间节点,司徒美堂先生欲率美洲各地洪门代表回上海参加“五洲洪门恳亲大会”,并与国内各*派商讨**大事。于是,司徒美堂先生来到美国**街,准备挑选一名致公**表跟随自己回国,同时再挑选一名代表作为纽约**街新**。经过实景搜证和现场辩论,大家需要选出真正心念家国的两位代表,避免别有用心的人士混进队伍。每位玩家基于自己人物的经历、立场和动机自由发挥,力争实现自己的目的。

在这个过程中,参与者不止简单地“推凶”和解谜,同时也体验和感受到了在某个特定历史**节点上,不同人物不同的内心世界,体验了真实的历史和历史洪流中每个个体的命运。而在游戏结束之后,***工作人员还会安排真实故事和历史遗存的现场参观讲解,复原真正历史人物所经历的过往。

与以往的历史传播手段如书本、**作品、历史文物等不同,所用的媒介包括书本、道具、馆藏文物、搭建的复原场景,乃至音频、视频、等等。更重要的是,***首先是一种新颖的游戏形式,并且大部分***都有一定的竞技*,使得参与者能够在游戏过程中获得趣味,不会觉得枯燥无聊。几乎所有***的体验者都是自觉自愿参与游戏的,这和以往的“被动式”、“灌输式”知识传播形成了鲜明的对比。

在此基础上,***的游戏人数大多在5—8人左右,规模很小,且大多为面对面的双向交流。***游戏中一般会有主持人(DM)负责游戏的组织推进,主持人了解全部信息,掌握整个传播流程,因此可视为传播学5W经典传播模式中传播者的人。在游戏过程中,每个人的体验都是量身定制的、具有特殊*且对整个游戏不可或缺。这就使得参与者全程必然深度沉浸并积*贡献自己的信息和思考。而一般“讲课式”的历史传播则是单向的,受众也并不能保证全程“**”参与。

更为重要的是,***通过情景再现,让受众回到某个特定的时间节点上,以更具人*化的方式,按照人的真实经历的节奏,真实地体验历史人物当时的处境和所思所想,从而理解历史人物当时的选择、当年的行为。某种程度上,实现了历史学一直倡导的所谓“同情之理解”。这时候受众所获得的历史信息已经远远超出了简单的历史知识,而走入了更为深层次的历史学的思考。

新媒体时代来临,历史学教育将何去何从?

九位历史学各领域从业者尝试给出他们的答案

32开 精装

本书首次明确提出“新媒体时代的历史学”概念,以三个版块十章的内容,以专题形式探讨了与 “新媒体时代的历史学”相关的若干问题,全面分析讨论了随着新媒体时代技术进步与传播方式的变化,历史学研究所呈现出的新特点以及历史学面向公众的社会服务功能,历史学应如何向民众提供知识与思想的内容服务,并与各种大众**方式相结合,同时呼吁历史教学转向培养专业学者、中小学教师和历史普及人才三者并重的新思路。

★ 首创*:新媒体时代背景下,对历史学教育的一次系统*反思,首次明确提出“新媒体时代的历史学”概念,在相关教材领域属国内首创。

★ 指导*:基于中国人民大学本科教学实践编写,结合当下实例论述,章节设计合理,以点带面,为其他学科教育在新媒体时代下的探讨提供参考案例。

他们深耕历史学各领域,以己所长,授人以渔。

★ 开放*:新媒体时代来临,历史学教育将何去何从?知识传播如何顺势改变路径?是时代话题,也是时代课题。也许每个人都有自己的答案。

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精彩观点

其实,“新媒体时代的历史学”是一个开放*的概念,它促使学者们走出狭窄的学术圈,走进社会,面向公众,从各自的研究领域出发积*参与历史知识的普及与历史学思维方式的传导。

历史学思维方式的特点是什么呢?

这门课的设计,试图放弃以传授知识为要旨的传统路径,转向思想方法,也就是关于思维方式的选择,

虞云国《历史通俗写作中的相关问题》:

历史知识如何普及,始终是史学的大课题。

倘若把史学前沿研究称为精英史学,把走向大众的历史普及工作称为大众史学的话,好的精英史学固然可以成为经典,好的大众史学同样可以成为经典。

姜萌《重返历史现场与人间烟火的公共史学》:

历史学的本质属*是什么?从世界各国历史学的发展历程来看,凡是比较健康的历史学,都需要在尽可能追求真实的基础上融入生活、服务民众,也即真实*和公共*是史学的两个本质属*。

“**史有什么用”可能是近几十年来历史学专业的**和老师遭遇最多的“灵魂之问”——这一“拷问”也在一定程度上反映了当代学院派史学确实脱离了民众的日常生活。作为个体学者,当然可以去追求纯粹的学术,但是作为一个学科,长此以往就可能带来灾难*的后果。因为一门不能为人类尤其是社会大众提供利益或实用价值的学科,势必会变成“冷门绝学”,陷入发展危机。

张宏杰《非虚构历史写作与历史普及》:

写好普及*作品,一定要密切跟踪学术界的进展,有长期、大量阅读历史类论文和专著的习惯。也就是说,普及*历史写作如果想要达到一定水准,必须要站在巨人的肩膀上,即站在专业研究者的肩膀上。

一个故事能在听众心中扎根,就不能只满足消遣的需要,它往往能触动更深层的人类情感,揭示更广阔的时空意义。

我们如何让一部历史题材**剧看上去逻辑更加合理、情节更加自然,同时又更富有戏剧*,历史学在这方面能对**剧提供很大帮助。

耿朔《新媒体时**古文*知识的公众传播》:

对于大部分不从事学术研究的**,是否应该考虑在学到专业基础知识之后,鼓励他们勇于突破学科界限,尝试以各种的创新方式去跨界?我想作为教师,应当给予这部分同学充分的尊重和机会。

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