去年年底的一个下午,田中良和身着一身黑色西装,

像大多数**人一样,田中看上去一脸严肃,他看上去很忙,还不时有事务需要处理。

当时,这家公司正值巅峰,GREE的总部在东京闹市区的六本木新城大楼里,这是东京**档的写字楼之一,GREE将几乎一整层写字楼空出来做接待前台,似乎是为了显示公司的富有。

当时,36岁的田中良和是**炙手可热的互联网行业首富,他曾以35亿美元的净资产位列福布斯2012年**富豪榜第7位。他所创办的**社交公司GREE被认为是**最成功的互联网公司之一。

田中良和创办的这家2400人左右的公司,2012年度的营业额达19亿美元,被看作是全球盈利能力最强的社交公司之一,如果考虑到**仅仅是一个有1亿人口的小市场,GREE从用户那里获取**的能力甚至比facebook都要强。

此后,这家公司开始了在**以外市场的大规模扩张,并投入了****。

2013年4月中旬,GREE突然宣布关闭中国办公室,其中国业务以失败告终。

而GREE投入巨资的美国业务,也一直进展不顺利。

海外市场的不顺拖累了GREE的业绩。在GREE于2013年12月刚刚公布的财报中,在已经结束的前三个财季里,GREE公司业绩出现下滑,第三季度的销售为378亿日元,比上一财年同期比减少18%,营业利润108亿日元,比上一财年减少同期减少56%。净利润47亿日元,同比减少65%。与此同时,GREE的**也大幅下跌。

GREE的大起大落,是**移动互联网的一个重要缩影,其本质是Web和App两种移动互联网发展道路的大交锋,依靠Web起家的GREE快速蹿红,却又在智能手机App的冲击下有所下滑,在**的4G开始普及的背景下,Web和App到底谁会最终胜出?GREE的故事或许将提供许多启发。

1977年,田中良和出生于东京。像许多**男孩一样,田中良和的童年也是在迷恋任天堂的游戏中度过的,在父母给他买回**台任天堂的经典红白游戏机之后,田中良和经常在父母睡觉之后还偷偷玩游戏,并从此和游戏结下不解之缘。

在田中良和上高中的时候,正是**经济泡沫破灭,**经济长时间出现停滞的时期。与此同时,在大洋彼岸的美国硅谷,一批年轻人创办了雅虎、网景、亚马逊、Ebay,这些互联网公司有着与之前以贪婪著称的传统企业有着不同的愿景,田中良和日后在GREE的年报中写道:“硅谷的价值观和哲学观使我受到了如同改变人生般强烈的冲击。” 田中良和当时很喜欢**未来学家托夫勒的《权力的转移》(《Powershift》)一书,他被书中所描述的信息化对整个世界的改变所深深吸引。从此之后,

田中良和大学**后就职于索尼公司,此后又在****大电子商务公司乐天供职了4年,在这一过程中他对正萌芽的SNS爆发出浓厚的兴趣。

2004年,他决定在**做一个类似的网站,于是,田中良和利用自己的业余时间在他位于东京的公寓中用代码码出了一个类似的网站。

田中良和开始邀请他的朋友们加入这个网站。最开始这个网站仅仅在PC上运行,在短短一个月内,就获得了1万名用户,并在10个月后增长到了10万人。

此后,他从乐天辞职,全力投入到自己的创业道路中。2005年3月,GREE在当时的Yahoo,乐天,Livedoor聚集的东京六本木的一间公寓里开设了办公室,同年现在的董事成员山岸広太郎也加入了进来。

当时拉山岸広太郎加入GREE时,田中良和曾经感到非常紧张。山岸広太郎是田中良和大学时代的好友,CNET在**做得很成功,当时田中良和甚至不敢直接问山岸広太郎是否愿意和他一起创业,而山岸広太郎却很爽快地告诉他,“如果你要开公司,我就加入”。事后田中良和回忆道,如果没有山岸広太郎,就没有GREE的2026年2月25日。

但此后,主打社交路线的GREE和****大社交Mixi在用户数量上还有很大的差距,当2007年6月Mixi的注册人数已经超过1000万时,GREE还停留在20万的水平上。GREE的早期用户以技术男为主,而Mixi中则有大批女*用户写日志,带动越来越多的年轻人加入Mixi。在早期的发展过程中,Mixi一度远远突出GREE。

转型手机社交游戏

时势造英雄。当社交快速由PC向手机终端转移时,田中良和终于等到了自己爆发的机会。

2006年初的一天,田中良和见到了**第二**信运营商KDDI当时的内容媒体事业本部长(现任董事长执行役员专务)高桥诚。在**,KDDI以年轻、活力的品牌形象深受年轻人的喜爱,并在**和青年人群中有着较强的号召力。

GREE当时开始和高桥诚商议在手机上提供社交,这个提案也是改变GREE命运的转折点——在此之前,GREE的社交主要为PC用户设计。

2006年6月,以高桥为主导的KDDI团队与GREE全体的董事决定了进入移动版SNS。KDDI向GREE**了3亿6400万日元(约3000万***)。

KDDI的**不仅给GREE带来了急需的**,而且给GREE带来了非常重要的用户。

“KDDI协助我们邀请了用户。”田中良和向我们回忆道。“当时我们来自KDDI的用户大概有(占到总用户)3-4成,目前比率有所下降,”

当时GREE只有30名员工,其中90%的员工专注于PC版SNS的企划与开发。随着GREE向移动版的转型,所有的员工的投入到了移动SNS部门。

与KDDI的会合中,双方决定在2006年8月13日开始移动版SNS服务,而准备期间只有短短5个半月。

经过激烈的讨论,GREE决定在自己的移动版社交中加入了社交游戏、flash游戏、算命、词典、FAQ(常见问题解答)以及新闻——这些功能都和SNS的基本功能紧密结合。

而其中,真正让GREE日后名声大噪的是社交游戏业务。一开始,田中良和认为现有的SNS业务缺乏***,于是决定重点发展具有浓厚**色彩的内容。

1月17日早上,GREE的所有员工开香槟庆祝服务上线,当天就有了2万人的新用户加入。

“KDDI给了我们很大的营销、渠道上的支持。在**和中国一样,像中国移动一样拥有很大权力。**有三大运营商,其中KDDI特别是对内容产业有兴趣,帮我们做了营销上的事情,对我们获得会员有很大帮助。”GREE执行役员、亚太业务高级副总裁、GREE北京CEO天野雄介指出。

“KDDI**GREE之初,考虑到怎么把通信运营商的优势与GREE的业务相结合,能有什么样发展,这样的出发点来跟GREE接触的。因为GREE开发的是PC网页游戏的业务,也与GREE进行了协商。

在KDDI**之前,GREE一天只有两三百个新增用户,在进入移动版之后,一下子就有2万人的用户。田中他们对于移动的可能*除了吃惊之外又多了一份信心。

但是好景不长,在服务上线一个月后,新用户增加将至1万人,2个月后破了1万人的增长。这时,GREE开始接触**其它两大移动通信公司DoCoMo和软银, 希望他们能与KDDI一样在他们的服务上开展GREE的服务。但是新用户的增长仍然成了GREE**的烦恼。

此时,幸运的GREE引来了自己的**个爆发点,GREE的3名成员开发出了一款叫做“Fishing Star钓鱼之星”的社交游戏。

这被认为是世界上**款手机社交游戏,这款游戏本身并没有什么让人惊奇的地方,其玩法大致是将鱼钩扔到水里面,等鱼咬钩之后就拉起来,如果想钓更大的鱼,就需要邀请朋友们进来一起玩,或者花钱买道具。

在**的功能手机时代,大部分手机游戏都还停留在简单的Flash小游戏阶段,GREE这种具有社交功能的钓鱼游戏一下子吸引了大批**用户加入,人们和朋友们一起在这款游戏中花费了大量时间。

这款游戏于2007年3月正式上线,很快就红遍了全**,一些**玩上了*,每个月在游戏中花费大量**,甚至在**引发社会问题。社交的**传播特*快速显现,人们纷纷加入GREE的。

在这款钓鱼游戏成功后,GREE的**度一下子飞速上升,从一天5000人以下的新用户增长再次回复到1万人的增长,2007年后半,公司也回复到了盈利状态。这款游戏成为GREE在经营上真正的转折点,直到最终登上**社交的顶峰。

**用户在社交游戏上的花费远远高于其它任何**,其ARPU值是美国人的4到5倍,是中国人的20倍,**市场开始成为社交游戏公司*钱的天堂。

此外,**人平均下班回家路上花的时间长达70分钟,因此许多用户都会在电车上掏出手机玩社交游戏。

在公司开始盈利后,GREE开始准备在**上市。2007年6月末GREE开始准备上市,计划在2008年的1月IPO。当时正值美国**危机爆发,全球的资本市场受到严重打击。

但是当时GREE急需上市融资。在此之前,GREE的竞争对手Mixi和DeNA都已经上市。在互联网的世界中,速度非常重要,当时GREE的对手DeNA和Mixi也在快速发展,GREE不能落后于对手。

经过多方努力,2009年5月13日,GREE正式登陆东京****所创业板,首日开盘价超过发行价51%,市值达到1070亿日元,超过****大社交网站Mixi跃居该创业板市场首位。这次IPO让GREE融得了37亿日元的**。

此后的2010年8月,由于业绩优良,GREE转板到**东证一部主板。

在GREE崛起的过程中,

在**,在晚上7点到9点的黄金时间,把用户数量砸了上去。

“我们在**,GREE是投放量**的公司。也是我们成功的原因。” GREE的执行役员、亚太业务高级副总裁负责人、GREE北京CEO天野雄介指出。

天野雄介分析道,“因为我们做了很多效果测量,比如说,比如获得一个会员,我们要付出2000日元,可是在我们平台上,一个用户一个月的花费是200元日元,10个月的时间可以收回成本。”

在**,目标是办公室白领,取得了不错的效果。

此外,人们看电视的时候手机就在手边,让用户有好几分钟来试,没压力。

GREE的财报指出,其社交游戏男*用户占比53%,女*占比47%;该平台用户年龄相对较高,在20-29岁之间的用户占比34%,30-39岁群体占27%,而18、19岁用户仅占6%,未满18岁的用户也仅为12%。

Enterbrain发布的 2011年社交游戏用户***显示,**社交游戏用户中所占比例**的群体依次是:家庭主妇、办公室白领、人员、高校**、工程师。

值得一提的是,**以页面作为主导的移动互联网模式,相比之下,页面通过浏览器一打开就能玩,[page]

2010年10月,GREE宣布向其它游戏开发商开放自己的平台,其他游戏开发商也能够利用GREE巨大的用户规模来靠社交游戏*钱,这一策略推动了GREE新一波的发展。

田中良和回忆道,因为平台的开放化,诞生了许多他们意想不到的游戏。比如,一个让他感到意外的就是恋爱游戏竟然能流行到如此程度。和战国武将恋爱,和海贼恋爱,和**会**恋爱,游戏中有各种类型的恋爱对象,而且每个都很有人气。

此后,手机卡牌类游戏在**快速爆发,并成为GREE最主要的收入增长点。

天野雄介表示,卡牌游戏之所以吸引人,是因为它能够吊起玩家收集游戏卡牌的心理。例如用户积攒齐6张小卡牌就能获得游戏中一种特殊道具时,用户会想尽一切方式去收集自己手上没有的卡牌,这时候社交游戏公司往往会推出一些付费抽奖活动,有较高概率抽中卡牌,吸引大批用户花钱。

在**,许多社交游戏公司*请数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何开展抽奖活动能够吸引玩家付费。因此卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人。

此前,GREE的营收曾经一直落后另一家**社交游戏巨头DeNA,但是由于GREE对卡牌游戏的重视,GREE的市值迅速超过了DeNA。

前热酷**公司产品负责人郭锋指出,GREE可以看成是**的手机网页游戏平台,不同于国内的页游平台在于,GREE非常注重玩家之间的社交*,通过玩游戏进一步成为朋友,玩家购买漂亮的头像来装扮自己、为不拖朋友后腿而在游戏内买道具等导向,让GREE拥有了自己的文化,让玩家不离不弃。

在GREE的社交游戏中,非常注重培养用户。在游戏刚开始运营的几个月,游戏通常不急于*钱,这时候游戏的用户会很忠实,并把自己社交中的朋友纷纷介绍进来,等游戏规模扩大后,游戏公司才开始*大钱。**社交游戏的生命周期通常很长,通常在两年以上。

GREE的海外扩张水土不服

像大多数**公司那样,GREE面临着**市场饱和的问题。在过去两年当中,GREE的重心开始逐步转向海外扩张,但最终以失败告终。

从2011年开始,GREE开始试图开拓中国市场。当时GREE投入巨资在中国建立了一个规模庞大的游戏开发工作室,并且将《胡莱三国》等中国游戏拿到**GREE的平台上发行。

此外,将双方的接口打通,使得腾讯的游戏可以拿到**来发行,GREE的游戏也可以拿到腾讯的平台上发行。

原因是腾讯和GREE两个公司都很强势,在一些问题上谁也不肯让步。而且,中国的手机社交游戏刚刚起步,腾讯也还在探索过程中。

当时田中良和谈到中国市场时指出:“我觉得应该要边做边看,我们还没有已经定下的方向和决胜的武器。”

没有想到,GREE的中国公司很快就以失败告终。当GREE进入中国时,中国的智能手机已经开始以惊人的速度普及,而以Web游戏为主的GREE在智能手机的App上并没有太多的优势。

到2013年9月中旬,突然传出消息,GREE将关闭其中国分公司,GREE的中国业务最终以惨败收场。

和中国市场类似,GREE在美国市场的开拓也并不顺利。

2011年6月,GREE以1.04亿美元**收购了美国移动社交游戏创业公司OpenFeint。包含一系列**游戏服务,例如排行榜、虚拟货币等。在GREE收购之前,OpenFeint获得了来自英特尔资本、中国的第九城市以及**DeNA的4600万美元的**。

不过,这笔收购被普遍认为并不成功。GREE很快将openfeint的用户变成GREE的用户。Openfeint的用户被认为对这一平台黏*不高,其用户价值不高。2012年9月,GREE宣布关闭openfeint平台。

2012年10月,GREE宣布以2.1亿美元的价格,收购了美国移动游戏开发商Funzio,以拓展其移动游戏开发能力。Funzio是一家在智能手机平台上有着丰富开发经验的游戏开发商,曾经推出过《Modern War》和《Crime City》等iOS游戏,在Facebook上也推出过不少产品。与Zynga相似,该公司的游戏都免费提供,但却会对道具收费。

此后,GREE又收购了美国游戏开发商App Ant。App Ant由一些资深的美国游戏人士创办,曾经推出过Dino Life等游戏。

“我们在美国是采用当地人为主,那么管理风格是按照当地的风格。实际上我们美国公司的400人中只有不到5%是**派驻的人。”田中良和指出。

GREE在**的崛起,很大程度上得益于**运营商主导的功能手机时代的移动互联网模式。在这种模式下,用户可以通过手机话费购买GREE的游戏道具,付费渠道非常畅通。

此外,在功能手机中,负责代收费的运营商从GREE游戏收入中的分成是很少的。但是到了智能手机时代,苹果的App Store需要分走游戏总收入的30%,GREE还要和其它游戏开发商分成,其收入相比起功能手机会减少很多。

GREE自己**的游戏在美国市场表现并不理想。GREE的游戏在美国主要通过苹果的App Store和谷歌的Google Play等软件商店发售,但是这些**式的游戏并没有受到美国人的青睐。

**值得欣慰的是,GREE收购的美国游戏公司Funzio在欧美市场取得了不错的成绩,为GREE在美国的发展留下一些希望。[page]

除了海外市场开拓不力,GREE在**本土的市场也遇上了一些麻烦。**这两年快速由功能手机向智能手机时代转型,整个移动互联网的渠道经历了一**的**,而GREE在这场**当中开始经历转型阵痛。

2013年3月中旬,GREE公布了将在2013年9月29日结束的2013年财年第三财季的财报,GREE的财报并不乐观,在已经结束的前三个财季里,GREE公司业绩出现下滑,当期营业收入1152亿日元,比上一财年同期减少2.5%,营业利润408亿日元,同比减少35.9%,纯利润则缩减至228亿日元,同比减少36%。

GREE业绩下滑的根本原因是手机网页游戏转型到手机App游戏这一波大潮出现问题。一直到2013年年初,GREE仍然有60%的收入来自功能手机。到2011年,GREE才发布了自己**的**款基于智能手机的社交游戏。

“从中长期的眼光来看,电脑的终端可能会消失,在智能机时代,GREE会重点做面向智能机开发的业务。”田中良和表示。

GREE当时崛起的时候,在功能手机上并没有特别像样的**方式,所以GREE的社交游戏一经面世,就在**大获成功。

而到了智能手机上,用户面临着非常丰富的**选择,用户可以玩的游戏类型大大增加,GREE的游戏面临着来自全世界的游戏厂商的竞争。

GREE此前的几起大型并购案显示,GREE正千方百计地希望拓展其在智能手机平台上的业务。GREE是依靠功能手机平台起家的,在进入到智能手机时代后,GREE的模式要想拓展到海外,必须依靠一些重量级的收购。

2013年3月,GREE又斥资1.7亿美元收购**卡牌类社交游戏开发商Pokelabo公司。

Pokelabo成立于2007年,总部位于**东京,拥有121名员工。其面向**智能手机用户发布了多款卡牌游戏,其中包括最新的《Mystic Monsters》。希望强化自己在智能手机上的优势。

GREE的本质是一个手机上的网页游戏平台,而App手机游戏,

而GREE这样的手机网页游戏平台要起来,必须具备一个条件,那就是持续稳定地往其平台上各游戏倒流量、倒用户。此外,平台还需要通过各种游戏内社交形式放大玩家的炫耀心理。

GREE的模式跟腾讯很类似,都拥有自己庞大的社交用户,然后都有自己的游戏部门,自主**和**的游戏贡献了很大比重的收入。

但和腾讯不同的是,腾讯是由社交发展为游戏业务的,而GREE则是靠游戏发展社交。GREE靠游戏建起来的社交关系,并不如腾讯那样牢固,在**另一大手机社交Line快速崛起并进军游戏后,GREE受到的威胁更大。

GREE的兴衰,同样让人们对智能手机上到底是App还是网页未来将成为主流开始进一步讨论。

事实上,**作为一个移动互联网的成*市场,其在App和Web的争论中的一些结论对其它市场有重要的借鉴意义。

在智能手机业务的发展上,GREE广泛采用了HTML5技术,并取得了一定的效果。HTML5的好处是明显的,它开发成本低、可以自动适配多种移动设备、可以跨平台和终端、迭代更加容易、无需安装成本,最主要的是,

以GREE的主力游戏形态——手机卡牌游戏为例,卡牌游戏非常强调上线后的后续运营,比如要经常在游戏内做活动,这种情况下HTML5形式的Web游戏的优势很明显,可以快速响应,且不需要像App那样经常要做版本升级。但HTML5游戏的稳定*差、用户体验还远远不能和App相比,这制约了其发展。

GREE推出的基于智能手机的社交游戏,其实和过去GREE在功能手机上的社交游戏并没有本质的区别,他们都是基于互联网页面的,只不过是加了个智能手机App的外壳而已。

目前速度超快的4G已经开始在**普及,在环境如此之好的环境下,究竟是App还是Web会成为手机游戏的主流形态?目前在**也还在争论中。一方面,但也同时让HTML5手机网页游戏的响应速度变得更好。

GREE在**市场证明过,移动网页游戏有着巨大的市场空间。由于环境等原因,中国的手机网页游戏迟迟没有爆发,但这并不说明,这块市场永远都不会爆发。

郭峰指出,只不过里面有Line的社交关系。

但未来,“HTML5能不能起来,”郭峰表示。

专注于开放HTML5游戏的磊友公司创始人赵霏指出,未来平板电脑会成为HTML5网页游戏的主战场,而在屏幕较小的手机上,还是App的用户体验更好。

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