文 | 竞核

不知道大家有没有发现,其实游戏几乎占了人生的一大半,以童年起始就在游戏中度过,一边玩一边学。从经典的过家家到捉迷藏,成年后还有五花八门的电子游戏。

游戏带给人们的影响不可谓不大,只是长久以来,社会对游戏存在刻板印象。有人主张电子游戏是精神、电子,沉溺游戏让青少年玩物丧志,可以让玩家在获得成就感之余,促进心理健康。

去年官媒刊登一篇精神竟长成数千亿产业的文章,称游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。对于电子“**”突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。文章中义正严词地抨击电子游戏对未成年人的影响,随后政策开始加强对游戏产业的,包括未成年人沉迷防治等。

游戏产业的商业价值斐然,罗马也不是一天建成,可大众对游戏的负面印象更是根深蒂固。对游戏厂商而言,发展功能游戏便成了应对有色眼光的突围之道。

当社会大众认为游戏效果就是放松、沉浸、带来**价值,游戏显得毫无意义。

尤其在当代社会,家长们越来越焦虑,送孩子学习更多有用知识、才艺成为普遍选择。在此背景下,游戏无可避免地被贴上耽误学习的标签。

不可讳言,在个人成长过程中,人们就不断从游戏中学习、模仿。在童年,游戏就是小孩的精神粮食。

**心理学家佛洛伊德认为:游戏可以让儿童从过程中得到快乐,减轻焦虑。通过体验游戏,儿童能从游戏中被动的角色转移到现实生活,学会解决现实中负面的情绪。

瑞士心理学家皮亚杰则认为,在认知发展阶段,游戏对于儿童是求知工具,可帮助儿童认识外界事物。也就是说,儿童在游戏中的学习经历,对于日后他们建立行为模式、思维大有助益。在游戏中,最重要的是让他们能自由探索,并尝试不同的方法解决问题,避免日后他们面临生活难题时,选择逃避或是过于焦虑。

从游戏中过渡到现实社会,从模仿到建立情绪控制能力和正确的情绪表达能力,游戏都是成长过程中不可或缺的要素。

这两项机制会不断鼓励玩家继续游戏,但这也意味着这些元素也可以在游戏结合教育的过程中,用来提高学习动力。除此之外,游戏的沉浸感能提高玩家对游戏的依从*及控制感。

从最浅层次来说,游戏不仅影响心理及认知发展,对于教育也具有正向意义。往深层来说,游戏的多样特*可以融入不同领域,提高游戏层次,平衡**与功能,赋予电子游戏实用价值。意即PLAY FOR GOOD。

02 游戏功能的方方面面

如何运用游戏来达到正向的价值?

答案显而易见,即开发功能游戏这片蓝海。

何为功能游戏?它是游戏行业中的成*技术和交互机制运用于其他行业和应用领域的游戏或游戏化的应用(在欧美,功能游戏通常被称为严肃游戏,即Serious Game)。

狭义的功能游戏就是指企业**初衷或者在运营过程中,有意愿将游戏与功能相结合,使用户在使用中达到学习教育、技能训练、康复**等**以外的目的。

功能游戏具备三大特*,分别是跨界*、多元*、场景化。

跨界*是指功能游戏的核心在于其有特定目的,而非**导向(不是没有**)。如教育、军事等,

跨界游戏是很严肃,但不代表不好玩,缺乏***则无法带出让玩家体验功能*的效果。因此,创造多元玩法、题材是提供游戏多元*、***的主要元素。

另外,功能游戏通常与具体场景深度结合。尤其是**、军事领域,需要大量的专业知识与游戏设计应用。

随着科技进步,学术、科学机构深入研究,在趣味*上,游戏引擎、服务器等技术积累,能让游戏画面更逼真,游戏内容更丰富。

在国内,功能游戏主要应用于教育、**、商业、文化、军事、公益,其中文化、公益占比过半。

在教育领域,《普通话小镇》颇为典型,通过游戏加大**通用语言文字,提高普通话水平。

如果涉及**领域,需要通过长期试验,一旦验证有效*,对于****的影响非常大。目前已在**儿童健康与****医学研究中心、浙江大学医学院附属儿童医院开展**试验。

至于在文化领域,功能游戏亦扮演着重要的角色。像《尼山萨满》,腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化。《尼山萨满》是一款具有传承和保护少数民族文化意义的功能游戏。

功能游戏可应用场景十分多元,探索游戏边界,产出更丰富的作品,让游戏能跳出虚拟框架,为现实世界提供多方面的功能及引导。

功能游戏听起来很严肃,但它并不无聊。

除了正向、实用价值,在可观流水收益的游戏行业,为什么需要功能游戏?

国内功能游戏最早可追溯至2018年,至今规模仍然不大,头部公司虽看好功能游戏前景,但推进发展速度却十分缓慢。

发展速度慢意味着进步空间大。2021年国内功能游戏市场规模为8.48亿元,仅占全球功能游戏份额1.55%。这意味着,功能游戏市场尚属于一片蓝海,待各方千帆争渡。

在商言商,可游戏的特殊属*不可避免会强调社会价值。目前游戏行业进入强周期,版号停发后态势下,重社会价值弱化商业价值的游戏更符合政策期待。

**严格正当时,下大力度要让游戏行业更加规范。厂商们远渡重洋大浪淘金,不如先渡这片蓝海。

发展功能游戏对于社会、游戏企业都是双赢策略。回顾全球游戏产业发展史,不难发现国内这波功能游戏潮,恰好对应20世纪90年代的美国。游戏时间较长的儿童也表示自己出现**、视力模糊等**,有些人还确诊患上了“任天堂病”—他们的大拇指因为玩游戏而出现了严重的肌肉痉挛。也有不少专家还担心任天堂的游戏可能会让青少年更**,也更习惯**。

社会大众对游戏的负面标签,厂商多以提倡游戏能提高反应速度为回应。不过这似乎无法平息质疑。为改善社会舆论对任天堂游戏的负面观点。任天堂试着做出改变,任天堂开始鼓励软件开发者挖掘游戏的社会价值。如《芝麻街益智游戏》(Seasame Street Learning)和《森乐刚教学》(Donkey Kong Math)。

除任天堂外,它涵盖了自然科学、工程学和数学的游戏化软件开发的基本概念框架。支持开发游戏技术。

不论是试图利用功能游戏减少任天堂僵尸(比喻过度沉溺游戏导致肌肉痉挛的青少年),此举都是旨在通过游戏开拓社会价值,以弭平社会对游戏的争议。

因此,挖掘社会价值的角色由功能游戏顶替,想撕下标签很难,但不是不能。当***也能蕴涵功能*质,功能游戏让社会大众受益的同时可以拉抬更高的社会价值,达到正向回馈,端正游戏定位,并提升企业形象。

发展功能游戏从政策、市场、社会价值、企业形象各个角度切入,效益都不斐。必须正视的是,国内功能游戏发展不偌国外成*。目前游戏公司通过游戏内购获取庞大商业价值,*得钵满盆满。功能游戏大多数为一次*买断产品,商业价值并不高。

要想长期运营,就要考量到游戏能否达到有效*。例如,一款**+游戏产品如若只发展锻炼属*,同时还要受到,效益着实不高。倘若横跨专业的**领域,有效*一旦被验证,作为**产品上市,价值即可翻番。

结语:

功能游戏能否作为下一个风口?

显而易见,功能游戏前景可观,市场潜力十足。游戏应用场景可以触及生活方方面面,跨足多重领域。从传统文化到科学普及,从模拟防灾到指导健康生活不一而足。

畅想未来,若能结合AI、XR等科技,功能游戏能赋予电子游戏实用价值,打破电子游戏有害理论,并通过回馈社会,改善游戏的社会形象。

笔者希望游戏能衍伸到社会的每个角落,助力所需要的人,把游戏雕塑地越来越精致,带动社会越来越正向。

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