文|眸娱
2023年11月,字节跳跃宣布放弃游戏业务,对旗下工作室进行裁撤时。上午大规模裁员消息刚放出,下午**就贴出海报:
然而,相比于字节跳动虽然在游戏赛道上撤退,但好歹留下《晶核》、《星球:重启》等几部**作品。比字节跳动更早一年,早在2020年就切入游戏赛道的**,直到2023年初宣布拿下网文神作《诡秘之主》的游戏改编权后,才在玩家群体间有所存在感。

2月1日,发布当日,该预告登上微*热搜榜,同时也冲上了B站全站排行榜第三位。
热度加持下,**能否接替字节,重拾起短视频巨头的游戏梦?01**游戏,**打出改编牌
1月7日,**发布了一则保安岗位的需求。要求“穿着正装、执手杖上班”,并“能冷静处理各种超出想象的非凡**”。
的主体单位是“黑荆棘安保公司”,位于廷根市(佐特兰街36号)。
*悉网文《诡秘之主》的粉丝不难看出,这是**在为旗下游戏《代号:诡秘》造势。
在大大小小对**游戏板块的报道中,《代号:诡秘》一直被定*为“**游戏**自研项目”。在2021年**游戏经历组织调整升级为**游戏事业部,这款游戏更是成为整个游戏板块最被重视的头号产品。

但其实,早在《代号:诡秘》上线前,已有多款游戏荣获过“**首部自研重磅产品”这一荣誉头衔,例如出自**回声工作室的《西行纪 燃魂》、或是更早的大世界RPG自研游戏《空岛创世纪》。
然而这些产品要么胎死腹中,要么在上线几周后因成绩不够亮眼,难以撑起一家头部大厂**游戏的门面,头衔被早早收回。
直到《代号:诡秘》的出现,才给了**满满的安全感。
这种安全感来自于其改编的IP《诡秘之主》。不同古早网文IP,已成为网文发展里程碑的《诡秘之主》还很年轻,2018年4月开始连载,
并多次摘得“月票冠军”,被认为是同期网文的巅峰之作。

在大众口碑上《诡秘之主》也是成绩斐然,不仅**入藏**图书馆,还飘扬过海把一个中国人讲述的西方背景故事带火到了海外,拿下首届上海国际文学周“****翻译作品”。庞大的粉丝群体,对于游戏改编既是保障游戏收益的基础,也是侵占游戏创作空间的上方压力。
**内容中,构建了克苏鲁神话下的全新战斗体系,并糅合了塔罗牌、神秘学、蒸汽朋克等诸多文化要素,但若是站在游戏设计的角度,则并不适合改编成一款长期运营的手游。
在B站播放破630万,被收入每周必看的游戏第二期预告下方,
如果按照网游节奏,这些序列是某种特殊等级,那无疑是提前锁死了游戏职业上限,不符合手游的长期运营需求。
更何况作为一款以“IP复原”为卖点的游戏,**中对职业序列特*已有交代,“序列0职业只能有1位,序列1职业最多存在3位”。如果当玩家上线后,造成了“愚者满街走,暴君多如狗”的奇景,无论怎么调整,对***都是一种伤害。
即把22条序列中的每一个晋升序列都视作一个转职。但先不论22条神之途径对应着的220个迥异**职业的设计工作量,《诡秘之主》的序列乐趣正源于多个序列之间的晋升中,过于漫长的晋升体积,会造成玩家迟迟接触不到IP的核心趣味。可能玩家都AFK了,都还在低级序列中打转。
另一处弊端存在于游戏的战斗系统。《代号:诡秘》将是一款RPG游戏,而在《诡秘之主》中存在大量在前期毫无战斗能力的序列职业,例如“观众”序列的序列9“观众”、序列8“读心者”、序列7“心理医生”,或是“通识者”序列、“耕种者”序列,这些并不具备战斗能力的序列要如何与RPG要素结合呢?
目前,**放出的两期《代号:诡秘》视频,虽都收获了超高的热度与播放,但至今没有透露出任何关于游戏核心玩法的信息,明显不符合游戏至今的**进度,被市场认作是一种在“玩法”上不自信的表现。
结合当前的预告和话题打造手法,眸娱认为,**在“**自研项目”上,最终打出的是一张粉丝向的安全牌。02一张粉丝向的安全牌

相比于改编还原的高难度,值得任何一家游戏公司学习。
开头提到的,相似的操作在前年项目启动时就有过一次,弹指宇宙把“扮演法公开”当作公布项目的口号,而“扮演法”是**中非凡者能在神之途径上走多远的关键。
这种只有粉丝才能看懂的街头暗语,充斥在《代号:诡秘》每一处的营销环节上。
头像是一条金毛大狗,但玩家对这条说着“人话”的金毛大狗却很*悉,一眼认出了这是“空想之狗”苏茜。
而在最新的游戏实机场景预告中,30分钟的视频内尽管只有空洞的场景演示与*少的人物对话,但若是*悉**的粉丝观看,会立刻将这些莫名其妙的场景在脑海中串联起来,构成**主角在廷根的核心故事线。每个场景的选择都蕴含深意。甚至视频发布的时间都颇有考究。第二期视频发布于3月2日,恰好是主角克莱恩在**中的生日。
从营销方式不难看出,大量**梗的采用只有粉丝能听懂,包括第二期的场景预告,更像是为了复原读者脑海中对**的幻想。但若换做任何一个非**粉的玩家,
结合**改编的难度看,项目方似乎放弃了在玩法上的深耕,预备在粉丝服务上比拼竞争力。03**为何鏖战游戏?

对于**为何在字节跳动大败退后依然鏖战游戏板块,行业内更多的人表示难以理解。
自2020年后,内容为王逐渐成为国内手业的共识,游戏的成败不再以渠道而论。从2018年开始,一直聚焦于《课间暴走》、《同桌象棋》、《**喷火小鸟》等小游戏的**,似乎并没有这样的内容基因。
中间,**曾一度有过振奋的念头。在2021年末,**游戏经历了一轮组织架构调整,**游戏业务部升级为**游戏事业部。
**将在北京、上海、杭州、深圳、广州、成都六城开设工作室,重点项目将囊括卡牌、射击、SLG、MMO等所有大热标签。
这个事业部门由从网易过来,并成立了新的游戏厂牌弹指宇宙。新厂牌内,成员均来自于其他游戏公司的高资历人士。
目前,**走的是自研与发行并行的运营模式。在自研上,走的是较为谨慎的“精品化”路线,目前国内预计上线的游戏,除《代号:诡秘》外,仅有Roguelite动作游戏《梦游》。
但目前两款游戏都尚未上线跑出成绩。一种说法是,**游戏的成败就在这两款游戏上,成了继续,败了撤退。
这也与**游戏在发行上的颓势有关。随着游戏市场“内容”属*得到玩家重视,发行方话语权逐渐减弱,有实力的开发者愈发不愿再将利益分给渠道方。在2021年**了3款大体量产品《三国志威力无双》、《镇魂街:武神躯》、《一起来飞车2》高开低走后,的产品的体量愈发下降。
这也是**游戏为何已经守着下沉市场老铁玩的休闲游戏好生意,还要来自研精品化手游撞个头破血流的原因所在。

“内容”的风已经吹往下沉市场,为自研供血的**真正的支柱产业“休闲小游戏”业绩正逐步下滑,**急于谋求新的出路。
因此,**自研精品化手游,并非是一场攻向自研市场的开拓,而是一场保卫变现途径的**。





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