由开发者转型而来的出版商们,正在利用自己的成功帮助其他**游戏蓬勃发展。

如果一款**游戏获得巨大的商业成功,**工作室的命运往往会随之改变:他们可以将游戏产生的收入用来支付员工工资和奖金,扩大团队规模,或者存起来以备不时之需。然而,几家颇有名气的**工作室还在发行领域布*,

近年来,Innersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等**工作室纷纷利用自家游戏的盈利能力开展发行业务。与传统发行商不同,这一批**发行商更重视创新和开发团队的可持续发展,而非游戏产品本身能否吸引主流受众,或者能否带来丰厚利润。

从某种意义上说,爆款游戏的**式传播,促成了这些公司的成功。在**期间,2023年10月,Pocketpair推出《幻兽帕鲁》的抢先体验版本,作品在短短3天内卖出了超过500万份。Bigmode由明星游戏主播杰森·加斯特罗(Jason Gastrow,即“游戏驴子”)创办,

这些非传统发行商的诞生历程,以及创始团队的初衷不尽相同。早在《Among Us》风靡全球前,他和几位同事就考虑过创办一家发行公司。“这是我一直以来想要做的事情。”威拉德曾经在微软担任工程师,按照他的说法,微软鼓励员工进行个人**,但他对传统的**对象不感兴趣。“在《Among Us》爆火前的几年里,我经常想:‘哎,如果我能做一些真正跟游戏相关的事情,那就太好了。’”2024年,威拉德终于实现愿望,创立了**游戏**Outersloth。

与Innersloth的情况不同,《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair起初并没有计划在推出游戏后迅速涉足发行领域。Pocketpair发行和**总监约翰·巴克利(John Buckley)表示,公司之所以决定设立发行部门,是因为许多开发者都在向他们寻求**支持。也跟一些3A大厂的代表聊过。”巴克利说,“《幻兽帕鲁》确实*了很多钱,现在人人都缺钱,所以我们或许能帮大家解决燃眉之急。”

2026年初,《恐鬼症》主创、英国开发商Knietic Games创始人丹尼尔·奈特(Daniel Knight)宣布在公司内部成立发行部门。奈特非常了解**开发者可能会在游戏开发的过程中遇到哪些困难和挑战。“我之所以决定设立发行部门,很大程度上源于我开发《恐鬼症》的个人经历。”奈特说,“随着《恐鬼症》的玩家越来越多,团队规模不断扩大,我们对如何打造能够持续发展的游戏也有了更深的理解。”

作为一位游戏主播,杰森·加斯特罗在YouTube网站发布了大量热门游戏视频,与许多开发者建立了密切联系。**开发者经常与**俩交流,倾诉自己所遭遇的困境。在**或其他方面帮帮他们?’”莉娅说,“杰森告诉我:‘是啊,这就是发行商该做的事情。’”

靠近开发者

以及提供**的方式,恰恰是这些**发行商希望向他们伸出援手的原因之一。对开发者来说,整个过程充满了挑战。在数字发行渠道出现前,**工作室普遍需要传统发行商提供**支持,但众所周知的是,索尼、微软和动视等巨头发行商*其厌恶风险——为了规避风险,他们通常只会**追逐流行潮流,

过去10年间,然而,随着游戏行业持续动*,大规模裁员、项目被取消、工作室**等**频繁发生,几乎所有发行商都在勒紧裤腰带过日子。某些时候,即便一家工作室为新游戏找到了发行商,

“在游戏行业,发行商与开发者签订的合同中经常包含‘收回成本’条款,这太糟糕了。游戏开发既耗时又费钱,如果开发者希望获得发行商提供的**和其他支持,往往需要接受发行商提出的分成比例,出让游戏的部分收益。按照本德的说法,许多发行商会在收回初始**前卷走游戏产品的全部利润。因此,就算某款游戏在发售当天就实现盈利,由于发行商会优先获得分成,**工作室仍有可能**。

“我们不要求开发者接受那种条款。”Pocketpair发行和**总监巴克利证实,“从游戏发售的那一刻起,开发者就能立即获得收益。”他还指出,Poketpair会确保游戏的收益分成比例对开发者有利。以至于潜在客户有时甚至不敢相信它们是真的。Outersloth的**总监维多利亚·特兰(Victoria Tran)透露:“至少有两回,我们被对方**当成了**,因为合同里的条款实在太好了,一眼看上去会让人怀疑另有所图。”

《堡垒之夜》的成功催生了无数模仿者:许多工作室和发行商斥资数亿美元开发**服务型游戏,并希望能够通过长线运营获得高额收益。然而,出于游戏质量不达标、玩家感到疲劳等各种原因,近年来大量服务型游戏“发售即翻车”,或者在**阶段就被取消。一个典型例子是,原索尼旗下工作室Firewalk Studios耗时8年、花费2亿美元开发了多人射击游戏《星鸣特攻》,但这款游戏在2024年上线后不足1个月就被停运,Firewalk也很快被索尼关闭。

Outersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等**发行商无意寻找下一个《堡垒之夜》,对于签约哪些类型的游戏,就连它们自己也没有明确的标准。“我们对很多项目持开放态度。”Outersloth联合创始人福雷斯特·威拉德承认,“无论如何,我们试图找到一些新颖的游戏,希望它们能够以某种方式吸引我们,打动我们。”

按照威拉德的说法,Outersloth不仅会对游戏本身进行评估,还有可能出于对开发团队的认可和欣赏,做出签约的决定。“我们之所以决定签下《One Btn Bosses》,恰恰是因为开发团队让我们觉得,无论那款游戏销量怎么样,他们都会继续做游戏。那支团队对游戏开发充满热情,我想给他们一次机会。”

巴克利表示,他看过许多开发者向Pocketpair展示的项目提案,能明显地感受到某些开发者只想*钱。“然而,当我和《Dead Take》《Truckful》的开发者坐下来聊游戏时,他们所展现的那种纯粹热情令我无法抗拒。我只想立即告诉他们:‘请收下我们的钱。’”

Bigmode偏爱以玩法为核心吸引力的游戏作品。“我们热衷于挖掘游戏玩法的深度。”联合创始人莉娅·加斯特罗说。迄今为止,Bigmode发行的2款游戏《动物井》《Star of Providence》均属于融合解谜元素、对话*少的动作游戏,玩法机制和画风也有相似之处。

另一家**游戏发行商Hooded Horse也采用类似运营模式,专注于发行战术和策略类游戏。杰森·加斯特罗解释,在日益拥挤的数字游戏市场,发行特定风格的游戏有助于Bigmode排除干扰,直接触达玩家。“**的发行商应当帮助玩家,引导玩家找到他们可能喜欢的游戏。”

与传统发行商相比,**发行商愿意花更长时间等待**回报,并抽取更低比例的收入分成。“我们并不一定需要尽快收回成本。”巴克利说,“这就是我们能够为开发者提供优厚条款的原因。”

由于从单款游戏中获得经济回报的周期较长,**发行商无法同时签约太多游戏。他们不可能像流水线生产那样批量推出游戏,却可以花费更多时间,更加耐心地打磨每一部作品。“现阶段我们只售卖2款游戏,”杰森·加斯特罗说,“任何企业的目标都是盈利,到目前为止,”

Outersloth签约发行的**游戏《火星**物流》(Mars First Logistics)自2025年7月发售以来收获了巨大成功。Outersloth联合创始人威拉德补充,盈利并非公司衡量成功的**标准。“有时候,获得第二次机会的意义并不亚于*钱。”

**发行商需要以一种合理的方式管控风险,对他们来说,基于开发者的创作愿景而非对产品的盈利预测,**整体规模较小、成本较低的游戏的策略似乎效果不错。这些发行商无法“拯救”游戏行业于水火之中,但他们会努力试试。“我们能够以一些微小却积*的方式,为行业做出贡献。“我们总是尽可能支持**开发团队为了创新而冒险,并帮助那些团队谋求长远的可持续发展。”

本文编译自:****s://after**th*****/in***-game-publishers-outersloth-pocketpair/

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