编者按:我们花了一些时间才联系上 TERNOX,这位乌克兰**游戏开发者的英语不太好,TERNOX 出生在扎波罗热州一个两万人的小镇,如今那里已被俄军占领,他的父母仍留在离前线不远的家中。他现在住在乌克兰曾频繁遭受空袭的敖德萨,在停电与空袭的间隙里开发着一款以 1980 年代**泡沫经济为背景的文字商业模拟游戏《STONKS-9800》(中文译名:东京股神 STONKS-9800)。这款游戏至今已售出超过 10 万份,Steam 好评率 95%。我们想知道 TERNOX 是如何在战火之下把《STONKS-9800》带到我们电脑中的。

以下是我们的对话,为便于阅读,部分内容有删减或调整。

小镇、男孩与红白机

触乐(以下简称触):先向我们的读者介绍一下自己吧。你在扎波罗热州的一个小镇上长大,玩着**红白机,那是一种什么样的童年?

TERNOX(以下简称 T):大家好!我叫 Ruslan,或者叫 TERNOX,做**游戏开发已经十年了。我在 90 年代的乌克兰长大,住在扎波罗热州一个大约两万人的小镇。虽然对乌克兰来说,90 年代的经济非常困难,我们家也过得相当穷,但对小孩子来说这并不是什么大问题,父母还是能攒下钱给我和哥哥买些玩具(对,我还有一个哥哥)。

在某一年的新年,我们收到了那台**任天堂红白机——当然,那时候没人知道它是**的,它大概率是在中国或者越南某个工厂里制造的,但这些设备兼容原版 Famicom 卡带,不过大多数游戏是日文的。如果是平台跳跃类游戏倒无所谓,

关于扎波罗热的小镇生活,现在想想都是些美好的回忆,大概正是这些记忆让我有时候想玩《动物森友会》这样的**系游戏,简直就像是回到我的童年,抓虫子、在大自然里跑来跑去和朋友玩耍。其实这也许就是为什么《STONKS-9800》里的度假没有去什么豪华度假村,反而会在童年记忆中的小镇河边休息,远离城市的喧嚣。

TERNOX 与**合照

触:你在乌克兰拿了经济学**,当过***,你之前具体做什么工作?最终是什么让你放弃了稳定的工作,决定做游戏?

T:其实,我一直花大量时间在电脑前,也一直在进行各种创意类的**活动。**时代,当然,我还得去上学,最终我进了本地的学院学经济,因为其他选项要么是学法律、兽医、要么是农业,我对那些更没兴趣。当时的我还不知道,自己真的会对经济学产生兴趣。

但我最后做的工作,我在乌克兰做**土地登记管理工作,基本上那时的我就是随便找了份工作***了。我不太喜欢这份工作,辞职也只是时间问题。当我的游戏《Taimu**ri》通过了 Steam Greenlight 的投票,这意味着我可以在 Steam 上卖它了,于是我立刻辞了职,事实证明,我这个选择的确行得通,因为之前那份工作工资不高,《Taimu**ri》的收入就已经超过了我的工资。

TERNOX 的**款游戏《Taimu**ri》

触:我了解到《STONKS-9800》是在 2020 年的 Game Jam 上成形的,当时的主题是 " 看着它成长 "。你当时为什么会想到了 " 看着收入增长 " 呢?

T:我觉得这是个有趣的想法,喜欢游戏里和 " 钱 " 相关的主题。但最初我其实想做一个 80 年代****开发者的模拟器,玩家在 PC-98(PC-98 是**电气于 1982 年推出的个人计算机系列——编者注)上做 H-Game,哈哈,也许有一天我会回到那个点子。

不过最终我还是决定把游戏转向**和**所,再加上一系列随机**。

触:为什么是 20 世纪 80 年代的**?你不是**人,那个离你有些遥远的泡沫时代到底有什么吸引了你?

T:其实我从很久以前,大概 2008 年开始正式用 Game Maker 做游戏的时候,就有一个想法,要做一个自己童年时玩过的小游戏《Kommersant》的现代版本。(一款苏联末期经济策略 DOS 游戏,由基辅的 Rada Ltd 公司开发并于苏联解体的 1991 年发布,

我对电子游戏的历史本身感兴趣,也喜欢那些能带来怀旧感的复古游戏,尤其喜欢从旧作品中发现新东西的感觉。

大约 2017 年,我开始深入研究** PC-98 上的老游戏,对我来说这是一个全新的领域。那些关于任天堂和世嘉的竞争、PlayStation 如何成功的话题早就被讲烂了,有大量关于**主机游戏产业的书和文章,但 PC 游戏的历史被挖掘得要少得多。

让我惊讶的是,当时西方几乎没人听说过 PC-98,我也是自己发现了这段有趣的历史。我也很喜欢看**动画、读视觉**,比如《CLANNAD》《Kanon》《AIR》,所以了解这个类型的起源就更有意思了。

结合上面的种种爱好,我在 Game Jam 构思游戏的时候,就想做一个有 PC-98 游戏氛围的东西。而**经济泡沫的话题是在开发过程中才深入了解的,也契合了我想把《Kommersant》用更现代的方式重做的想法。

触:感觉《Kommersant》这款游戏对《STONKS-9800》非常重要,一个苏联解体前夕的经济策略游戏和**泡沫经济模拟器,它们之间还有什么更多联系吗?

T:是的,正如我上面说的,我小时候玩过这个游戏,并且一直想复刻它的模式,因为《Kommersant》有我在现代游戏中没见过的东西。" **所 " 有石油和土地可以买卖,当有了一定积蓄后,还可以把钱存到**(**总是**,所以**别这么做)、买房买车(好像对游戏没什么影响,但我就是想买),然后等待各种随机**。那个游戏里也有**作为小游戏,还有**机。所有这些只在随机**触发时才会发生,大部分时间你就看着时间飞逝。你可以把游戏最小化去做自己的事,等着下一个**发生。这就是我想移植的核心框架。

当然,我的游戏最终在内容丰富度上早已是《Kommersant》的几十倍,但我很高兴能让人们对这类游戏产生兴趣。终于通过我传到了全世界。

2022 年 2 月 24 日,战争爆发

触:2022 年 2 月 24 日那天,你在做什么?

T:没做什么特别的事,整天处于震惊状态,不停地刷新闻,这种状态大概持续了整整一周。那时候我已经住在敖德萨,那是一座海边城市,也是一个军事要地,这里有着乌克兰**的深水港,乌克兰舰队驻扎在此。所以,我那时有一种真切的恐惧,觉得俄罗斯舰队随时可能开过来轰炸这座城市,就像马里乌波尔(马里乌波尔围城战从 2022 年 2 月 24 日持续至 5 月 20 日,历时 82 天。是俄乌冲突初期持续时间最长、破坏最严重、**最惨重的战役,最终都没有发生,但敖德萨一直频繁遭受俄罗斯自爆无人机和**的**。

触:俄乌战争已经持续了四年多,你的家乡目前处于占领之下。能说说这对你来说意味着什么吗?

T:我从 2016 年起就住在敖德萨了,是在《Taimu**ri》发售后搬过来的。我的父母至今仍住在那个小镇。小镇离前线不远,所以那里经常有炮火声,非常吵。但我的父母不愿意走,因为那里有他们的房子,那是他们的全部生活。而且现在试图从那里撤离也相当危险,所以我在等待战争结束或至少出现某种停火,然后尝试把他们接出来。

触:战争爆发后,《STONKS-9800》的开发停了多久?那段日子你每天在做什么?你有没有觉得做游戏变成了一件没有意义的事?是什么让你最终重新打开电脑,继续做这个游戏?

T:是的,大约两个月后我才恢复了开发,我意识到,即便在战争中,生活也得继续,于是开始做一些非创意的日常工作,比如移植游戏到主机平台。至于有动力开始继续做游戏,是因为参加了 Ludum Dare 50(Ludum Dare 是全球规模**、历史最悠久的线上游戏创作竞赛——编者注),我在三天内做了一个小游戏,然后就回到了《STONKS-9800》的开发中,但进度比以前慢了不少,这是因为空**报响起,我就得去避难所。后来,我基本上不去了,因为在避难所一待就是一整天,这也算是无视空袭,开发游戏了。

触:战争带来的停电肯定也会影响开发工作,你的工作节奏是怎样被打乱的?你有没有遇到过**或其他问题?

T:是的,2022 年秋冬,俄军开始打击能源设施,当时我们还没有准备好应对这种情况。我有一台***的 MacBook Air,刚好是 2022 年 1 月买的,因为电池续航很长,它派上了大用场。不过在没有电、没有水、没有暖气的情况下工作,对舒适度和开发效率的影响还是非常大的,那段时间开发速度明显变慢了。

后来我买了一台移动储能电源,现在即使定期停电五六个小时,我也可以用台式电脑工作了。城里也有很多咖啡馆装了发电机,我可以去那里给设备充电。有一段时间我每天去咖啡馆两次充笔记本电脑,在那里吃饭,然后回家用笔记本工作。我大概没有得**症吧,但压力显然在不断积累,有时会以一些身体上的毛病表现出来。

不过说实话,如果我不做游戏的话,我大概真的会精神崩溃,开发游戏也在支撑着我的生活。

触:《STONKS-9800》的核心体验是 " 经历泡沫破裂然后重新站起来 "。你在 2022 年之后开发这个故事,你自己的**也在经历某种 " 破裂 ",你觉得两者之间有联系吗?

T:我觉得这是两个非常不同的故事,很难相提并论。**是经济大幅增长之后的崩溃。乌克兰则是一切在相对缓慢稳定地发展,然后战争爆发了。所以我不认为这是可以类比的经历。如果你的**遭到**,那就是坏事,经济当然会受损。我不觉得在这个话题上,我能给出什么建议。

触:游戏中角色的目标是 " 撑到 2000 年,活过 "。作为开发者,你在战争期间会不会也有一种类似的心态?

T:也许吧。不过我已经很久没有那种 " 一定要撑住 " 的心态了。我就是活在当下,该怎样就怎样,这样更轻松。

说 " 他们缴的税被用来**乌克兰人 "。

但也就那样了。我在 Steam 上关闭了对俄罗斯的销售,我的立场是——不想在战争期间**俄罗斯人,那样会很荒唐。游戏本来也计划了俄语版本,我也放弃了。

他们背后是俄罗斯人在运营,但我整体上对找发行商也没什么兴趣。

开发日常

触:你说过自己开发游戏时不写设计文档," 我自己都不知道一个月后要做什么 "。听起来十分 " 动* ",你觉得这算是一种怎样的游戏开发工作方式?

T:我在开发过程中会有很多新想法,我也会玩更多的游戏。比如在开发期间我就迷上了《如龙》系列,这也帮助我更好地还原了游戏的**背景。我有一个大致的更新计划,

触:你*自在家开发游戏,从代码到美术,长时间的*自开发会不会让你有很强的孤*感?战争期间这种孤*感是否会变得更强烈?

T:其实《STONKS-9800》并不是所有的美术都是我自己来,翻译也不是自己做——当然所有的把控都在我身上。我与我妻子生活在一起,最近还多了一只猫。工作的时候时间总是过得很快。我和乌克兰的其他开发者也有联系,我甚至在 Telegram 上建了一个群,现在有超过一千名成员,大家可以在里面聊开发、晒自己的新作。

触:你同时做着这么多事——开发游戏、发行游戏、组织 Visual Novel Jam(视觉**创作马拉松)、维护网站,还做 YouTube *主和音乐。你说自己的工作节奏是 " 干到累了就休息 "。2022 年战争时你组织了 Visual Novel Jam,当时你说初衷是 " 给大家找点乐子 ",能聊聊当时的背景吗?在战争下乌克兰游戏开发社区是什么状态?你有没有觉得快要 " 燃尽 " 了?

T:我不确定自己是否经历过真正的 " 燃尽 ",但当然有时会非常疲惫,那么一两天几乎什么都不做,就打打游戏、下下桌游、看看电影或动画。这种情况大概每隔几周或几个月,

至于游戏开发之外的事情,我会尽量把它们安排得不需要占用太多时间。比如 Game Jam ——我只需一年宣布两次规则,最后统计结果就好,作品由参赛者互相评审。

2022 年之前的乌克兰开发者社区和俄罗斯开发者高度混合,大家喜欢叫它 " 后苏联游戏开发圈 ",我们在同一个空间里活动。但 2022 年之后,继续那样下去显然不行了,我彻底退出了俄语互联网,退出了之前所有的社群。现在想想,我必须说,某种意义上我甚至感觉更好了,因为俄语论坛向来以 " 有* " 著称。

那个乌克兰 Telegram 开发者群就是我在 2022 年建的,大家都非常焦虑,但人们也都慢慢地振作起来,继续工作。我们还在 Steam 上搞过乌克兰开发者合集包,让更多人知道乌克兰的游戏。

TERNOX 的猫

触:可以聊聊视觉**吗?感觉你常会把它作为表达的载体,你的 Game Jam 也选择了这种形式,在战争背景下,这些视觉**讲了什么样的故事?

T:视觉**的主题非常多样,我也可以从这些**的内容察觉到乌克兰开发者们的情绪变化,看起来,一届比一届更加阴郁。我们**届的主题是 " 逃避现实 "(Escapi),我希望人们可以通过参加 Game Jam 来暂时从战争和无止境的刷新闻中抽离出来,把情绪疏导到创作中。这里有很多作品都带有对和平过去的怀旧情绪,我很喜欢这些。

意料之外的成功

触:你当初预期抢先体验上线**个月卖出 1000 份就不错了。现在已经 8 万份了,你的心情怎么样?

T:现在已经 10 万份了!我真的非常惊讶,《STONKS-9800》**个月卖了大约四千份,之后玩家数量的增长主要来自大版本更新和新增语言本地化。在韩国,有人发现了这个游戏并用 AI 做了翻译,这成了**次大的销量爆发。之后我修订了正式翻译,把韩语加进了游戏。然后在 2025 年游戏加入了中文,来自中国的玩家涌入,我非常高兴这款游戏在不同**都受到了好评。

我处理起来越来越吃力。游戏之所以在抢先体验阶段停留了这么久,正是因为很多玩家提出了很棒的想法,指出了游戏巨大的潜力。

是的,我知道它不是真正的**模拟,它可能更类似于《模拟城市》的玩法。当我看到人们在游戏里花了几十个小时并且还想继续时,

《STONKS-9800》中可以通过***钱

触:《STONKS-9800》在亚洲市场格外受欢迎,尤其是中国和韩国。你觉得是什么原因?一个乌克兰人做的**泡沫经济游戏在中国引起共鸣,你怎么理解这件事?

T:说实话,我对中国和韩国的文化了解远不如**,所以很难说原因。也许是因为动画风格的美术吧,但我的游戏在亚洲一直卖得更好。PC-98 在中国和韩国也并不流行,所以确实很难解释。也许只是因为我个人的电子游戏品位更倾向于亚洲游戏开发,而不是西方——在游戏审美上也是如此。

触:从 2020 年 Game Jam 到 2026 年正式发售,已经过去六年了。你曾说过做一个游戏超过三年会无聊,你现在是什么状态?

T:其实还行,我同时也在做其他项目,所以可以调剂我的开发节奏。而且《STONKS-9800》里有很多小游戏,比如说钓鱼模拟器有上百种鱼,可以在特定季节和地点捕获……设计和编码这些东西很有意思,就像在《STONKS-9800》里面做了一个**的小游戏。

触:故事模式中,主角的结*取决于玩家的选择、经济成绩和声望。你心中有一个理想的结*吗?

T:当然有。故事模式的构想其实改了好几版。现在我想做的是不破坏游戏已有的东西。玩家已经很喜欢现在的游戏了,所以我不能大幅改变现有的游戏公式,我心里有一个**结*的构想,你大概甚至能猜到是什么。

触:如果把你自己的故事看作《STONKS-9800》的一*游戏,你觉得你现在走到了哪一年?

T:如果泡沫破裂,意味着什么坏事发生,我希望在我的故事里泡沫不会破裂。现在的我应该在 1989 年吧,正处巅峰!

会继续做**题材的游戏吗?还是你想讲一个关于乌克兰的故事?

T:想法非常多。首先,《STONKS-9800》不会从我的生活中消失,我还想继续做下去,它会有大版本的更新,可能还会出 DLC。游戏已经有了很大的基础框架,我可以不断添加新元素,让它变成某种 " 新游戏 "。我的其他项目你也可以在 Steam 页面上看到,其中有几个正在开发中。

我也有做乌克兰题材复古模拟器的想法,但还不确定。我喜欢奇幻和赛*朋克,可能也会去研究这个方向,并带上 90 年代动画的复古美学,走着看吧。

触:如果有一天你能回到家乡,回到扎波罗热那个现在被占领的小镇,你会做什么?许多作家和导演都被战争触及过,却鲜少有游戏开发者有这样的经历。如果把游戏当做一种艺术表达的形式来看,你觉得这段经历会对你和你的作品产生什么更深远、更持久的影响吗?

T:我正在开发一部小型视觉**《Valkyrie Iteration》(瓦尔基里轮回),不知不觉中,它已经传达出了我在战争中生活的感受,我真的没有刻意在里面传递什么信息,但测试玩家告诉我:" 啊,我明白了,一个长期处于战争中的世界,你必须让主角保持头脑清醒,不让她陷入**或其他*端状态;这里有日复一日地重复,所有人都疲惫了,但必须坚持下去。"

我不打算专门做一款传达战争体验的游戏,但这段经历很可能已经成了我的一部分,会自然地渗透到未来的作品中。同时,这也让我更加理解了当今地缘政治的状况、现代世界的问题——我们其实始终只差一步就会卷入一场大战,只是试图视而不见罢了。

如果我能回到扎波罗热的老家,我非常希望那仍然是一座乌克兰的城市。如果是那样的话,我想在那里度假几个星期,我会在所有童年记忆中的地方走很久很久。

当然,我最想见到的是我的爸爸妈妈。

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