石家庄一家网咖里,正在玩游戏的玩家们。

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当下,越来越深刻地影响着人们的生活。

但给我们提供更多便捷的同时,依赖、沉迷游戏甚至上*,

不久前,WHO(世界卫生组织)发布的**1版《国际**分类》(ICD-11),将游戏障碍与合成**、酒精、烟草等一同列入**行为障碍。一时间,“网游**”是不是精神**成为热门话题。

究竟该如何看待游戏?游戏沉迷、**背后,反映出玩家怎样的心理需求?相关各方又该如何防治?为此,

“吃鸡”风靡—网游玩家推动周边行业

7月5日凌晨1时,33岁的秦涛正和好友一起聚精会神在网上“吃鸡”,妻子在一旁一遍遍催促他睡觉无果后,愤然关闭了家中的无线路由器。秦涛一句话不说,抓起手机、**,夺门而出,背后传来妻子愤怒的斥责。

秦涛玩的是一款名为“绝地求生:大逃杀”的游戏,从去年下半年开始风靡。因为游戏中获得**名会出现“大吉大利 晚上吃鸡”的祝贺语,也被网友称为“吃鸡”。

每天中午玩2个小时手游“王者荣耀”,晚上玩3个小时“吃鸡”,每周花在游戏上大约35个小时,因为玩游戏,他和妻子之间的摩擦不止一次。

前不久,咱们病得不轻”。“如果我这个游戏强度算‘***’,哥们儿你估计是晚期。”秦涛回复。

这一消息不久被证明是误读。WHO(世界卫生组织)对被列为精神**的游戏**、游戏障碍,用诸多量化条件加以界定,一些网友眼中的游戏沉迷尚达不到精神**的标准。

但这一话题激发起来的热度,并未因最初的误读被纠正而马上减弱,

人们“将错就错”继续着对网游**的讨论,因为能在这个话题上“插一嘴”的群体实在庞大,目前我国大约有4.21亿游戏玩家。

像秦涛一样,许多游戏玩家觉得玩游戏和其他**活动一样,为其花时间、花钱都再正常不过。

庞大的游戏玩家群体,推动了网游周边行业的发展。

因为大型联机游戏对电脑硬件配置要求较高,不少玩家不惜花钱购置高配电脑,一些网吧为了吸引玩家也纷纷升级电脑配置,整个电脑装机市场由此被带动。

“电脑主机和键鼠套装终于到了!”家住石家庄开达小区的林琳,而换新最主要目的,就是为了更流畅地“吃鸡”。

林琳试验新电脑的*能,不时发出“哇哦”的赞叹声,“6G显存和16G内存,感觉就是不一样!”为了买这款电脑,他前前后后对比了十几个型号电脑的评测和跑分结果。

笔者在网上搜索各类型号电脑发现,一些卖家为了吸引顾客,直接在电脑图片上贴上“为游戏而生”“畅玩吃鸡”等大字,商品下许多“流畅”“稳稳的”“给力”等评价,

游戏的风行,也激活了日渐没落的网吧市场,一时间网吧纷纷升级配置。

9月16日15时,网咖网管兼群主给一位刚刚成功“吃鸡”的顾客发了50元红包,群里一片祝贺声。这家店给通关或胜利的游戏玩家红包奖励,是从“吃鸡”这款游戏开始的。

网咖老板高福利见证了“吃鸡”这款现象级游戏的火爆,“短短一年内,内存条价格涨了三倍,石家庄大概一半网吧升级了配置。”

瞅准市场,高福利也花20多万元对全部80多台电脑的硬件和外设进行升级改造,同时把网咖的收费标准从每小时2.5元提高到4元。

“收费高了,但客流量不降反升,过去周末平均每天有30到40人同时上网,如今上座率超过80%,有时达到满座。绝大多数顾客都是为‘吃鸡’来的,这里电脑的配置比家里高,体验度好。”高福利说。

研究心理—网业吃准玩家需求

尽管绝大多数游戏玩家没有到达“精神**”的界定范畴,但众多网友参与到游戏**话题讨论的背后,便是当下游戏风靡和“游戏过度者”大量存在的真实反映。

是什么让一双双本已布满血丝的眼睛,继续在手机和电脑屏幕前坚守?众多成年人和青少年为何对游戏如此热衷?

秦涛说他需要通过游戏来减压,换个说法叫“放空自己”。

“平面设计这个工作压力大,经常要熬通宵,客户一次次否定设计方案,会让人情绪烦躁甚至崩溃,而玩游戏就是我缓解精神压力和疲惫感**的‘解*’。”秦涛也这么和妻子解释,但妻子不理解。

寻找在群体中的归属感和话题感,也是很多人玩游戏的原因之一。“就像酒友、牌友,如果别人叫你一起玩,你不玩或者不会玩,以后可能就不带你玩了。”秦涛说。

“被群体打上另类或异己的标签,许多人会感到恐惧不安。”河北省某三甲医院精神卫生科主任医师、高级心理咨询师黄素芬说。

游戏,很多时候不再是单纯的游戏,而成为个体加入群体话题圈子的“通行证”。

而智能手机的流行,更是将这张“通行证”的获得门槛大大降低。如今手机成为不少中小**的“标配”,手游玩家呈现低龄化。

冯致和是在唐山市一家外企工作的单亲爸爸。因为平时工作忙,他将10岁的儿子琦琦送去奶奶家过暑假。“早晨一醒就捧着iPad玩,眼睛快掉游戏里了,饭也不正经吃,要带他出去玩也不去。”奶奶连珠炮式向孩子爸爸“告状”。

冯致和起初只是批评教育,直到他发现网上**账户有一单200元的不明消费,收款账户是杭州一家科技公司。

“平时我偶尔会让儿子帮我下单支付,没想到他知道支付密码后竟偷偷花钱买游戏装备。”冯致和十分震惊,不敢相信这是一个10岁孩子能做的事情。他立马没收了孩子的iPad,修改了支付密码,亡羊补牢。

“为什么要玩游戏?不玩不行吗?”笔者问琦琦。

“我们班同学都在玩‘王者荣耀’,我不玩的话和同学就没共同语言。不玩网游,会有人说傻才不会玩,还会有人说不玩不是男生。”琦琦一脸委屈。

琦琦的偶像是一名专业电子竞技选手。平时他会和同伴讨论最近流行的英雄和打法,还有热门赛事。琦琦一位亲戚家的哥哥是段位较高的电竞选手,也是琦琦崇拜的对象。

有96.76%的**在家上网,上网所用工具为手机的占71.14%。显然,这与十几年前的**沉迷主要是在网吧的情况已大不相同。

“当年为了规范网吧,上网要***实名登录,‘未满18周岁禁止入内’的大字被贴在网吧进门处。而现在手机就在孩子身边,即使有的家长不给孩子买,孩子也可以从有手机的同学那里借着玩。孩子使用电脑终端家长容易发现,而有了移动终端,家长现在防不胜防。”黄素芬指出。

游戏玩家主观上有需求,游戏行业本身也在通过游戏程序的设置来影响玩家。

首先,游戏的程序设置本身就高度贴合人的心理需求。

比如,游戏中对生死的设定对应现实中人们求生惧死的本能,通过设置实时奖励让玩家获得即时满足,让玩家在成功的喜悦和失败

的不甘心中,不断追求更高级别和“尊贵”身份。

此外,一些游戏玩家告诉笔者,在游戏界还流行着一种观念,如果你不会玩游戏,就等于不够聪明。游戏中取得高级别,几乎是智商高、手脑协调力强、抗压力强的代名词。这种观念,让许多想要获得认同感的玩家誓将游戏进行到底,以证明自己的能力。

游戏只给玩家们带来了压力的释放和内心需求的满足吗?显然不是。

近年来过度使用手机的“低头族”们,正在感受到身体发生的**。

“颈椎反向弯曲,压迫椎管神经。”前不久,29岁的杜方舟拿到了自己的颈椎CT检查报告。给他看病的医生对这类病例见多了,就写了一张康复动作的说明贴在墙上,让杜方舟拍了照回家练习。

对于检查结果,杜方舟并不意外,他在检查前几乎就确定自己右手手麻是玩游戏所致。因为上夜班,半年里他每天下班会睡到中午,吃过午饭便开始玩手游,玩到晚上点个外卖,吃过后去上夜班。

半年来,杜方舟的近视度数与日俱增,戴了5年的300度眼镜被摘下,换了一副500度的眼镜压在鼻梁上。

杜方舟就诊时还发现,有患者得了另一种手游病——拇指腱鞘炎。因为大拇指在手机操控上使用最为频繁,导致腱鞘发炎、拇指**。

除了网游玩家们身体上的**,游戏引发的心理问题也层出不穷。

黄素芬说,因为沉迷游戏导致的多动症、**症、*****的案例,在日常诊断中时有出现,轻度游戏沉迷引起的行为失范、价值观混乱更加普遍。

但目前,我省大部分医院对网游**的诊断**都不是“对症下*”,而是从情绪障碍**、行为障碍**等方向入手。

黄素芬认为, “游戏障碍”诊断**工作应尽快规范,一方面,让真正属于“游戏障碍”的患者可以得到确诊和**;另一方面,可以把“游戏过度者”区别出来,让他们得到正确的引导。

比**更重要的,是预防。

教育部日前发布了《关于做好预防中小**沉迷教育引导工作的紧急通知》,从通知里的“紧急”二字,足见防治中小**沉迷问题的紧迫*。

“互联网,信息广,助学习,促成长。迷,害健康,五个要,记心上。”教育部发布《通知》的同时,还配发了“致**中小**家长的一封信”,特附“防迷网”三字文,意在引起家长对子女沉迷行为的重视。

预防青少年游戏沉迷,家庭教育比学校教育、社会教育更为基础和关键。

令笔者印象深刻的是,冯致和的儿子琦琦在被没收iPad后,愤怒地向爸爸:“你天天玩手机,为什么不让我玩,不讲理!”儿子的质问,让爱玩游戏的冯致和无言以对。

黄素芬建议,家长首先应以身示范,放下手机多陪伴孩子,不能采取简单、粗暴的“堵”和“高压”方式,应以“疏”代“堵”,提高家庭教育的艺术和技巧,引导孩子理*认识游戏的利与弊,同时培养孩子多方面的兴趣,防止游戏“一叶障目”。

此外,游戏行业应加强行业自律,特别是针对*推出适合青少年群体的游戏。

作为**的游戏开发商,腾讯游戏在一年前推出了青少年成长守护平台,目前这一平台已绑定超过430万个账户。通过平台,家长可以绑定孩子的游戏账号,进行游戏查询、游戏提醒、游戏时段设置、一键禁玩以及消费限额、消费提醒等操作。

专家表示,互联网飞速发展,相关部门对游戏的、行业的规则和技术、公众的内心建设等方面,都尚未跟上其步伐。建议相关部门健全游戏市场相关法律法规和政策,建立游戏分级制度,针对不同年龄层的群体设立相应的内容限制。同时,加强对网吧的管理,实行游戏实名化、游戏未成年人家长监护工程等。

手游玩家低龄化现象,已是很多**社会之“痛”。手游上*等问题必须“从娃娃开始防护”,帮助青少年远离手游上*,避免成为“游戏废人”,德国、**、美国、英国等国都想出了啥招?

德国:形成手游预警系统

近年来,德国对游戏审查越来越严格。

德国建有游戏黑名单,对一些宣扬**、**内容的游戏进行封杀。对于获准发售的手机游戏,德国有类似游戏评级的“**软件自我监控”(USK)系统,如违反USK评级,并将游戏提供给不适龄玩家,游戏公司将受到法律制裁。

而且,德国已形成一套手机游戏预警系统,德国“巡警”对各种情况进行24小时监控。德国还拟立法规范管理24小时游戏**频道,要求严格申领牌照。

对患有网*的青少年,德国各地开设有“网*诊所”,通过让孩子参加日常劳动、进行户外运动和艺术创造等方式戒掉网*。

北美采取**软件分级委员会(ESRB)游戏分级系统,游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上及**玩家6级。

除游戏分级外,家庭的管束被认为非常关键,防治青少年手游上***的方法是父母尽**努力帮助孩子。如父母以身作则,减少使用手机频率;减少或限定孩子手机费用和上网时间;等孩子读中学后再给孩子买手机;进餐时严禁使用手机;引导孩子在现实世界和虚拟世界间寻找平衡等。

英国手游者年龄主要在20至40岁之间,青少年每天玩游戏的时间平均不超过10分钟,而且多是教育类主题游戏。英国相对没有手游上*的青少年群体,这与英国的社会共识、学校与家庭教育有关系。

从20世纪末开始,英**长就达成共识,把孩子关在房间里长时间玩电脑游戏是非常愚蠢的,要加强对青少年的教育和引导,鼓励青少年多参加各种探索自然的活动和社会实践。英**长会给孩子买简易手机,或者在孩子用的手机和平板电脑上安装定时开关锁定游戏应用软件,以便控制孩子玩游戏的时间。

在**,“游戏废人”专指沉迷“智能端游戏”而不能自拔的人。

“游戏废人”的社会问题,引起越来越多**家庭的重视。有的家长开始检查孩子手机,为限制孩子玩手游拒绝支付孩子手机费用,有的学校还和家长一起重点查看青少年的上网记录。

**要求游戏公司监控玩家每天登录次数和游戏时间,如果在游戏中耗费的时间过长,游戏公司应主动要求其退出休息。此外,游戏公司还会提醒玩家投入金额不要过大。**电信公司限定青少年用户只能登录安全目录内的网站。

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