**文化源远流长,**是棋类和牌类**项目的总称,包括象棋、围棋、**、**等,其中,**历史最为久远,**起源于中国,可追溯到三四千年以前,原属皇家和王公贵胄的游戏,在长期的历史演变过程中,**逐步从宫廷流传到民间,到清朝中期基本定型,时至今日,**既登上了大雅之堂,也进入寻常人家,并逐渐走出国门成为外国人的喜好,乃至发展成为体育竞技项目,频繁登陆国际大赛。**诞生至今也已有数百年历史,埃及、印度、比利时等地都有关于**最早起源于本国的说法;也有史学家认为我国秦汉时期流行的“叶子牌” 游戏是***的雏形,14世纪末叶,“叶子牌”由中国传至埃及,之后又传入欧洲;亦有说***由起源于欧洲的塔罗牌演变而来,虽然**的起源众说纷纭,但它却也是流行于全世界的一种**游戏。
****20世纪初起源于美国德克萨斯洛布斯镇,看过美剧《Billions》的观众一定会对剧中对冲****人才德扑比赛的一幕印象深刻,****因其集风险与概率、策略与直觉为一体的特征,吸引并凝聚了数量庞大的忠实玩家,受到各国**爱好者的青睐,自进入中国以来,****从只在中国少数精英群体中流行,发展成为一款受广大群众喜爱参与的益智类游戏。
随着信息技术的迅猛发展,**游戏出现了新的业态,电子**游戏日益盛行。**游戏首先在 PC终端向公众推出并成功吸引部分传统玩家,2010年以来移动设备的普及推动了玩家群体的持续增长,同时电子**公司也像雨后春笋一样席卷而来,中国电子**游戏用户数量由2014的2.4亿人增至2018年的4.3亿人,目前中国电子**游戏市场规模达140亿元,由于很多**企业的营收无法纳入统计,业内专家估计,中国电子**游戏实际市场规模已超400亿元。
但是在2018年,以****为代表的电子**游戏遭遇了前所未有的风暴。
2018年3月2日,**部一则消息惊动整个电子**行业。**部指挥河南、北京、广西等地****联合行动,侦破北京联众公司**事业部利用网游平台开设*场案,抓获公司执行副总裁秦某等36名*****,冻结6,500万元涉案**。经初步审查,2010年以来,联众公司**事业部下属“****”项目涉***收入累计达3.35亿元。同月,多人参与的特大游戏平台案,抓获***34名,冻结涉案**超1亿元,2018年9月18日,公司6.35亿元**被冻结。
2017年9月,中宣部、**部等八部委联合印发了《关于严格规范游戏市场的意见》,涉***游戏成为重点整治对象。2018年4月,文化和旅游部办公厅印发《关于开展涉*牌类游戏****行动的通知》,随后,苹果App Store**了愈4,000款涉*擦边游戏。2019年3月4日,腾讯旗下《天天**》突然宣布停止运营。

头部企业接连被查,巨头弃牌退出,德扑游戏在过去一年全方位遭遇风暴,究其原因,与“涉*”二字密不可分。
电子**游戏在中国的发展模式
1998年,鲍岳桥创立联众将围棋带到线上,中国电子**行业发展至今已走过21年的历程,回顾电子**游戏在中国的发展,可以分为两个阶段:
1998年联众上线成为中国线上**游戏的开端,游戏茶苑、****等****游戏逐渐出现在大众视野。2003年7月,坐拥强大的渠道资源瞬间抢夺了大量市场流量,电子**游戏逐步成为最流行的**方式之一。

这一阶段可概括为早期的游戏大厅竞技排行模式,游戏运营商主打**游戏品类**,多扮演游戏平台的角,通过提供线上**游戏大厅,按照游戏运营服务收取一定费用。玩家通过线上比赛积累金或金豆等,到周末或月末按照累积金或金豆多少进行排名,奖品吸引力不大,此时电子**游戏主要以**功能为主,竞技功能较弱。
2.0模式:金+商,为主模式
随着电子**游戏产业竞争趋于激烈,金是**游戏平台中由游戏运营商发行的一种虚拟货,玩家通过消耗虚拟来进行对*,用户充值是获得金最直接和最简单的方式。**规定游戏虚拟不能双向兑换,即无法变现,此时看到灰商机的“商”应运而生。“商”为**游戏中的虚拟提供变现服务,简单理解就是把*场兑换筹码的前台搬到了隔壁,玩家在游戏中赢取金后可通过第三方“商”兑换为法定货,而“商”和游戏运营商往往有着千丝万缕的关联关系。这一阶段,电子**游戏**功能渐弱,
2018年以来,风暴席卷涉*互联网,“商”及涉事平台受到了部门严厉打击,**、***等电子**游戏又回到了1.0模式;由于****成为集中严打对象,受压力,绝大部分****游戏运营商集体**至今未上线。相反,为逃避压力,越来越多的公司将服务器与运营地点设立在海外,通过会员制等形式吸引国内玩家,并直接在游戏平台上提供变现服务,形成了更加**的2.0模式。
2018年,**类游戏行业遭遇史上最严整顿,用“寒冬”形容过去一年的**类游戏行业绝不为过。
2018年3月,公司2018年全年营收4.53亿元,同比下降38.4%。收入下降的重要原因是“市场传闻将出台《**类游戏管理办法》,******类游戏”,这导致部分平台对其相关产品进行了**处理;2019年,公司业绩继续呈下滑之势,半年报显示2019年上半年实现营收1.60亿元,同比下降43.5%。另外,付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑,目前市值已不足8亿元。
**行业龙头联众2018年实现营收3.43亿元,同比下降8.04%,并亏损6.21亿元,联众在年报中表示,“2018年是公司**挑战的时期,公司业务的重要部分,国内**游戏业务遭遇超乎预期的重大行业阻力,大部分亏损主要是由集团一次撇销及增加与中国**游戏业务相关的无形资产、商誉、**及贸易及其他应收款项的账面值减值准备导致”。2019年上半年,联众营收1.48亿元,同比下降24.27%,净利润持续为负,目前市值亦不足8亿元。
即使以主要运营***系列的禅游科技也未能免于**遭遇滑铁卢式下跌,禅游科技于2019年5月9日登录港交所,发行**为1.23港元/股,**时达到1.89港元,目前**跌到不到0.70港元,市值跌到6.25亿元,这还是在经营业绩没有下滑净利润**增长的情况下。
A股上市公司同样惨淡,作为曾经的百元股天神**2016、2017年斥巨资收购了主打****的一花科技与口袋科技,去年多部委对**游戏的整治、特别是******等品类的举措,直接让两家公司陷入“无米下炊”的境地,业绩一落千丈并引发商誉大幅减值,导致天神**2018年业绩巨亏称王,
直到现在寒流依然持续。2018年2月国内游戏版号暂停审批,到2018年1月,游戏版号虽然恢复审批,但每月过审游戏数量较此前明显减少,而**类游戏几乎从过审名单中销声匿迹。2019年以来,仅有一款真正意义上的**类游戏“**大众**游戏软件V1.0”拿到游戏版号。**游戏版号趋紧让业内公司感受阵阵寒意,也让整个行业陷入持续低迷。
**游戏由于其**属容易成为的媒介,很长一段时间***也曾视为,但通过制定规则引导以“2打1”回归的***,目前已发展成为正式比赛项目。和一般电子竞技项目相比,**游戏门槛低,拥有更广泛的大众基础。在中国,**游戏本身也是智运会的比赛项目,体育总***运动管理中心曾发起**大赛,包括围棋、象棋、***等项目。在全球,还有WPT、WSOP、世界**大赛等大型商业赛,每年WSOP主赛事无限注****收视率甚至超过了NBA。
目前**、***等电子**游戏虽然回到了1.0模式,但竞技功能不强,****没有回归迹象,反而通过外服非法经营的情形却越来越多且屡禁不止。有专家学者呼吁,“能不能让更多的电竞公司参与进来,把**和电竞结合,让**游戏回归到**竞技的本源”。

电子**游戏既是大众喜闻乐见的**形式,也是一种文化产品和文化形态,***在***中提出“深化文化体制改革,“针对****乱象,宜疏不宜堵,一味的堵只会让各种形式的线下滋生泛滥。如果能够与电竞有机结合起来,通过电竞不断挖掘**运动的竞技属和文化价值,依托电子竞技的**、排名和奖励等功能,给电子**游戏行业注入正能量,增加对玩家的吸引力,这样的发展模式就会自然压缩**的生存空间,从而推动整个电子**行业的健康有序发展”,一些专家学者为此呼吁。







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