《星际争霸:重制版》于本月14日正式发售。相当一部分玩家在原作发售近20年之后, 又重玩了这款他们最爱的游戏。
有关《星际争霸》的故事,已经被讲述了一遍又一遍。也早在今年2月份,把能写得都写干净了,充满情怀与干货。
不过,历史总是被不断更新。外媒USgamer近期与《星际争霸》首席程序员Bob Fitch,以及现任暴雪**代表Bob Colayco(曾在《星际争霸》发售初期参与玩家社区管理)进行了一番对话。挖出来不少新的、当年的开发轶事,比方说,最初《星际争霸》并非科幻题材,而是类似于一款维京题材的RTS……
当这两位Bob共同回忆起他们二十多岁,一周工作60小时、周末还额外工作半天的时候,《星际争霸》的故事也正在越写越长,并将永远被开发者与玩家们继续书写下去。
■“太空魔兽”
Bob Fitch:当时只有11个人,在一间非常小的办公室改造其他游戏,我记得我做的是《摇滚赛车》(Rock n' Roll Racing)。当时我们很年轻,不知道自己在做些什么,但非常快乐。我们11个人每天都去同一个地方吃午饭,彼此友谊深厚,大家愿意一起去冒险。我们心想,“不知道这是否会成功,但谁介意呢?”
当然,那时候我们都没想到它会如此成功。
常有人问我,你是怎样设想它未来的样子?我们没有想过。然后人们又会问,《星际争霸》如今成了一款规模庞大的游戏,你们怎样评价它在刚开始时的规模?我至今仍然感到震惊。25年后的2026年10月10日,我还会对它的规模变得如此庞大感到吃惊。
这是真的吗?
当时我甚至不知道Games Workshop这家公司,因为我既不喜欢他们的玩法,也不喜欢他们的桌游模型,直到《星际争霸》发售几年后我才听说了Games Workshop和他们的游戏。

我主管《星际争霸》的开发,如果有人参与这类谈判,那个人就是我。我从未听说过这件事。何不做一款许多维京人采用RTS方式进行战斗的游戏?随着时间推移,这个想法也经历了一些变化。
这是事实。我们喜欢小旅鼠游戏(《疯狂的小旅鼠》),所以我们想,“看着到处都是小旅鼠真酷,而且彼此打斗的RTS?”这就是游戏最早的构思,不过后来我们采用了科幻题材。
《星际争霸》**迭代版本
《魔兽争霸2》非常成功。在上个世纪九十年代中期,你们和Westwood是新兴即时战略游戏领域的主导者,但你们接着推出了一款叫《星际争霸》的小游戏。
Bob Fitch:(笑)是啊,小游戏。
有人嘲讽地将这款小游戏称作“太空魔兽”(Orcs in Space)。你是什么时候**次听到《星际争霸》这个词的?游戏名称是谁提出来的?
Bob Fitch:我记得在一次大型会议上,所有人都交流各种各样的想法,比如“我们为什么不做这个?为什么不那么做?不过将太空作为背景?”我记不清我们究竟是在什么时候想到《星际争霸》这个名称的,但肯定很早。
游戏名称中既有“星”(Star)这个单词,又会让人联想到《魔兽争霸》,所以大家都觉得它很不错,但我不记得什么时候提出了游戏概念。只是不确定究竟从什么时候开始。
你们什么时候决定在游戏中设计3个种族?从一开始就这样决定了吗?
Bob Fitch:我们知道种族数量肯定得超过两个,但也不是从一开始就决定设计3个。我们考虑过设计5个种族,不过没多久就改变了主意。
我们做了一些这样的交流:“嗨,我们想要几个种族?” “肯定要超过两个。” “好吧,那就是至少3个。” “对,我们能不能设计3个、4个或者5个?” “那你对于种族设计有什么想法呢?”然后就开始**想法。
我们希望设计面目狰狞的外星人,更聪明的外星人和人类,所以很快就敲定了3个种族。
《魔兽争霸2》也受到玩家欢迎,不过很多人觉得游戏里的种族就像一一对应的关系。所以我猜测,一定想让它们显得各不相同。
Bob Fitch:没错,我确实有这种想法。当我观察《魔兽争霸》时,心想,“很棒,我喜欢这款游戏,但有点像国际象棋。两支队伍太相像了,它们的单位一一对应。这会鼓励玩家采用不同的策略,让战斗显得更有趣。

所以你们已经有了概念,想要设计3个种族,它们差异巨大,但《星际争霸》最开始的样子与发售时大不一样。为什么会这样?能否能讲一讲你们最初的想法,以及人们对它的反应?
Bob Fitch:最初我们尝试用《魔兽争霸》的引擎,替换一下美术素材让它看上去更有科幻感。那其实就是换皮……所以给人的感觉除了画面不同,
我们过早地将游戏带到CES进行展示,玩家们的反应是:“噢,我玩过《魔兽争霸》,认得这款游戏,它看上去就像《魔兽争霸》。它是《魔兽争霸》的续作吗,或者太空魔兽?”这也就是“太空魔兽”说法的起源。玩家们认为它就是续作……我们被踢了,采用全新方式编写,同时改变游戏中的美术,让画面显得更漂亮。
幸运的是在当时,公司正为准备推出《暗黑破坏神》加班加点工作,我们团队的所有成员一个接一个地加入暗黑团队,为那款游戏的发布提供协助——我是最后一个。这意味着我*自一人花了几个月开发新的游戏引擎,当其他人重返团队,
我听说当你们将游戏引擎从《魔兽争霸2》换成一个全新的《星际争霸》时遇到了很大挑战,但你觉得似乎一切进行得相当顺利?
并不记得其中哪一款格外困难。但这很正常。在当时,我们比现在更努力地工作,但工作内容并没有变化。那时我们年轻,每天工作量很大我们也能应付。现在年纪大了,无法再每天工作18个小时,但年轻时是可以的。
让我们聊聊AI。我记得那个年代即时战略游戏的AI相当糟糕,例如在《魔兽争霸2》里,AI最多只能传送3只咕噜兽攻打基地......我感觉AI,尤其是寻路(Pathfinding)系统很可能是你们的一个**重点,对吗?
Bob Fitch:寻路系统**有可能破坏一款游戏。我们确实花了很多时间和精力设计寻路系统,但不是**重点。毕竟我只是在整个项目快要结束,寻路系统在多人游戏中确实重要,但我没有考虑过寻路AI。它只是一种搜索算法,玩家操控单位去各个地方,并采用某种聪明的方法,避免让它们彼此发生太多碰撞。

我们知道需要将寻路系统设计得足够好,避免对玩家进行多人游戏时的体验造成影响。如果我与对手的单位作战,我可不想己方单位互相践踏,而是希望它们都能参与到战斗中。
谈到电脑操作单位的AI,从《魔兽争霸》《魔兽争霸2》到《星际争霸》《星际争霸2》,
■当皇后能发动攻击
人族相对来说更为传统,虫族能迅速繁衍,而神族则拥有发达的科技。哪一个种族的设计难度**?
Bob Fitch:人族容易设计,虫族和神族设计难度更大。我认为神族最难,这只是我的个人看法。之所以更难设计,是因为它们更**,我们很难在流行文化中找到现成的参照物。相比之下,我们在设计其他两个种族时都能参考流行文化,而神族需要我们塑造全新的种族特征和非同寻常的游戏机制,所以我觉得设计神族最困难。
在游戏**过程中,你记得有哪些单位经历过大幅度的变化吗?

Bob Fitch:她的魔法变了。
Bob Colayco:皇后的魔法变了,她之前还拥有“飞龙”(Mutalisk)的攻击手段。
Bob Fitch:没错,皇后曾经能攻击,但我们将它改成了无法攻击。
Bob Fitch:之前可以快速推掉所有皇后,因为能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在**战车(Vultures)上开火射中它们。
Bob Fitch:是的,你可以选择目标。我觉得几乎所有单位都经历过一些大大小小的调整。**战车可以在它们锁定的目标位置放雷,而不只是在战车附近放雷,这样一来就可以有选择*地攻击敌方单位。
还有一点,起初每个单位的冷却时间都是从最后攻击的那一刻开始计算,无论它在那之后做了些什么,就算被装进运输机(shuttle)里,冷却时间也会继续。这意味着你可以让一艘金甲虫(Reaver)开火,然后将它装进运输机,等待冷却时间结束时再让它出来,它就会再次开火。在Beta测试期间,有个家伙在这方面操作特别娴*,让人看上去就像是运输机在开火,后来他成了暴雪的一名员工。
所以不得不打补丁。我记得那是在游戏发售之后,通过调整让它们从地堡、运输舰或任何其他东西里面出来时就立即开始冷却。如果你作为一个机枪兵(**rine)从地堡跳出来,或者操作一只金甲虫从运输机里跳出,那么系统会判断它们已经开火,攻击冷却时间就会开始计算。这是我解决问题的办法。当然,在问题得到解决之前,确实出现了许多有趣的玩法。
你们有没有考虑过设计某些单位,但后来却放弃了?有没有被你们留在《母巢之战》(Brood War)才推出的单位?
Bob Fitch:有的。我记得我们想到过**兵(Medic),不过没有让这种单位出现在最初的版本中,而当她们在《星际争霸:母巢之战》里出现时,在设计方面与我们刚开始的想法相比已经发生了许多变化……某些单位的名称变了,机制变了,有时你甚至不确信它们是否是你设计的单位。
单位名称的变化非常有趣。在游戏**过程中,某个单位可能采用三四个不同版本的名称,
有时我们会在代码中用单位的第三个名称指代它,但当游戏正式发售时,它却采用了第四个名称。某些时候这会让人感到混乱。例如,游戏里的“探测器”(The Observer)在代码里的名字实际上是“见证人”(the Witness)。当你在代码里看到见证人时,它所指的就是探测器。
很多人已经忘记,《横扫千军》(Total Annihilation)也是在1997年发售的。《横扫千军》采用3D画面,所以大家都说,“这太棒了,这会是新的热门游戏,《星际争霸》看上去太老了。”对于这些评价,你的想法和感受如何?
Bob Fitch:毫不担心。我记得确实有人说,“瞧瞧,《横扫千军》是一款新游戏,看上去更棒。”我的**想法是:“好吧,如果事实如此,这就是现实。新东西总会在某些方面比过去的东西更好,我的新手机比旧手机更好,图像一直在进步。”所以我想,“没错,我相信他们的画质也许更棒,但玩法孰优孰劣就难说了,我想较量一下。”
它一点都不像《星际争霸》。“几乎是一个另外的类型,祝他们好运。”“这是件好事。越多玩家喜欢RTS,喜欢《星际争霸》的玩家数量也就会变得更多。”
聊一聊战网(Battle****)吧。你认为战网为游戏带来了哪些变化,对你们的挑战大吗?
Bob Fitch:毫无疑问,战网让我们的工作变得更有挑战*了,因为我们需要满足海量玩家同时游玩的需求。战网让玩家更容易玩游戏,而这也意味着他们能快速提升水平。我记得战网开始打造一个规模更大的玩家社区,玩家当中的一些名字也逐渐被我们所*知。他们真的擅长玩这款游戏,所以名字经常会出现在排行**。
论坛也逐渐兴盛起来,每当有高水平玩家出现,所有人都会谈论它。从某种意义上讲,我觉得这推动了社区的爆发式增长。
当时的玩家社区跟现在有什么不同?
Bob Fitch:现在的玩家社区规模更庞大……我记得我最喜欢的一个***,我们倒着写StarCraft,将它作为***的名字。经常有二三十个不同玩家出现在***,直到2025年1月3日,我仍然与他们当中的一些人保持联系。有时会写邮件问,“嗨,最近怎么样?下一次Beta测试大概在什么时候?”玩家数量更多了,但他们对游戏的喜爱、感兴趣的话题等等仍然与过去一样。
Bob Colayco:只不过他们当中的一些人不再留在***,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。
你们在《星际争霸》发售初期遇到了哪些挑战?当时许多玩家认为人族的平衡*太差。你们正采用全新的技术,还在打造自己的平台,肯定会遇到不少挑战。
Bob Colayco:人族的平衡*问题……我觉得在推出**兵之前,人族太弱了。

Bob Fitch:你说得对。刚开始游戏的平衡*不太好,我们做了很多尝试,思考怎样通过对不同种族进行调整,来优化游戏平衡*,这也是为什么《母巢之战》中出现了一些新单位——它们让游戏变得更平衡了。确实有一些平衡*问题需要修复,不过我觉得每款游戏都无法避免这类问题。

在《星际争霸》发售后不久,“虫族Rush”(Zerg Rush)的打法就开始在玩家当中流行。从游戏平衡*的角度来说,对此你有哪些想法?
Bob Fitch:我们都不觉得这是个问题。这种快攻打法确实会让被攻击的玩家乐趣全无,但我们认为重要的是让玩家能够找到针对这种打法的克制战术。所以我们想,“怎样才能通过平衡*调整,例如调整地堡(bunker,人族单位),来解决这个问题?”是否能让玩家在对方发起Rush之前就建好地堡?
你可以提前侦察,看看是否有敌人来袭。无论敌人采用哪种战术,你都有克制的办法。如果你去侦察敌人,提前了解战场形势,建造用于防御的地堡或者更早一些出兵营,那么这就是你可以采用的策略。如果你不做侦察,因为没有发现敌人的进攻苗头被虫族Rush,那表明你在作战策略上输了一筹。
聊一聊它对《星际争霸》文化的影响?
Bob Fitch:让我想想。不过我们没有将它推出,对吗?
Bob Colayco:我不知道。但我不了解《魔兽争霸1》的地图。
Bob Fitch:是的,如果对它进行调试,优化用户界面,让它变成一个适合展示的实际产品,
还通过“触发器”(triggers)等额外功能,让玩家可以自己设计战役,每当开发一款新的RTS,
《星际争霸》中的一个无限矿地图)。
Bob Fitch:那是迄今为止规模**的地图之一,也是一幅具有标志*的地图。我甚至觉得如果《星际争霸》没有“**猎人”,简直就是悲剧。
Bob Colayco:我也这么认为,如果没有“**猎人”,玩《星际争霸》的人会少得多。
Bob Fitch:**不是开玩笑,我认为我们催生了一个全新的塔防游戏品类,这很棒。
在开发游戏本体的时候就做了这个决定吗?
Bob Fitch:我记得游戏还没有发售,因为《魔兽争霸2》已经有了资料片,这是我们当时开发游戏的思维方式。

你什么时候意识到《星际争霸》在韩国火了起来?
Bob Fitch:在办公室,大家都在谈论《星际争霸》在韩国销量很高的传闻。我问巨大的销量是什么意思?究竟是指总销售套数,还是指玩家占人口的比例?“游戏在韩国的销量跟在北美差不多!”“等等,北美的人口数量可比韩国大多了……这太棒了。”不过我觉得在当时,
Bob Colayco:有趣的是我们从来没有为《星际争霸》做过面向韩国市场的本地化工作。
Bob Fitch:对,他们玩的是英文版本。
回顾《星际争霸》的历史,尤其当游戏还处于早期阶段,我真的觉得你们在非常有限的条件下取得了成功。在你们看来,《星际争霸》究竟为何引发了人们的共鸣,并且能够做到长盛不衰?

Bob Fitch:我认为这是因为跟国际象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星际争霸》,我的孩子们在四五岁时就会玩。与此同时,当你观察不同种族、单位的技能差别,你又会发现游戏难以精通,普通玩家和职业选手的技术也许相差很大。它就像国际象棋,人人都能玩,棋子的移动方式很简单,但策略*有深度。
与传统体育队伍的明星们相仿,许多战队的职业选手具有影响力,被孩子们视为榜样。玩家可以融入《星际争霸》的不同社区,就像在学校里加入***那样。玩家们可以加入《星际争霸》***,也就是《星际争霸》玩家组建而成的社区。
不代表触乐网站观点。





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