文|有牛财经 长江中下游学者
很长时间以来,“互联网公司做游戏”这一举措都不被业内人士看好——毕竟,除了腾讯和网易之外,从这条赛道上跑出来的选手十不存一,2008年黯然退出的新浪就是个活生生的例子。回到2026年4月17日,即使是做了数年游戏的阿里、B站,难以被称作“全民游戏”。至于挑战腾讯和网易?那对于新玩家们几近痴人说梦。
然而,腾讯们的成功就像矗立于远方的一盏明灯,永远鼓动着互联网公司们的野心,时至今日,想在游戏领域分上一杯羹的玩家仍然只多不少。放眼望去,我们能看到高举高打、全赛道并行的字节跳动,也能看到小步试错的**,甚至还有百度——在“退出”游戏业务整整三年后,这家自称AI公司的互联网巨头似乎又打起了做游戏的算盘。
手持一手好牌的百度游戏,是如何跌入低谷的?
回顾百度在游戏赛道上的探索,“一手好牌被打烂”应该是对这项业务**的形容。
2011年4月18日,百度基于贴吧搭建的社区化小游戏平台正式上线,首批投入运营的游戏达数十款,涵盖厂商包括联众、游戏中国、7K7K等。
彼时,百度贴吧正如其宣传语那样,是“全球**的中文社区”,依托贴吧而生的小游戏平台流量有着**的流量优势,甚至反过来为贴吧贡献了不少用户。小游戏平台上线三天后累计人气即超过7000万,几款热门游戏对应的贴吧热度增长超过12000%。
尝到游戏业务甜头的百度,开始更频繁地涉足这一领域。2013年,百度豪掷19亿美元收购网龙旗下移动互联网平台“91无线”,成为当年中国互联网市场**的一起并购案。
被百度收购时,91无线已经是****的游戏分发渠道之一,旗下主要业务板块包括91手机助手、熊猫看书等,运营情况尚佳。截止2012年2月,91助手累计用户数达1.27亿、安卓市场累计用户数超4800万,
拿下91无线后,百度开始逐步剥离91无线核心业务,将其与百度各业务板块做进一步整合,其中包括游戏分发、发行、游戏门户等业务,“百度移动游戏”正是由此而生。
然而,合并后的百度游戏板块由于管理混乱,其地位不仅没能超越传统游戏巨头腾讯、网易,业务负责人倒是换了一茬又一茬。截至2017年,百度游戏板块中已有前百度游戏事业部副总监廖俊、游戏业务副总裁王湛因而被开除。
一连串打击之下,百度于2017年11月宣布关闭91的大本营——福州**中心,将相关业务迁至北京。而在这之前,百度游戏板块已经更名为“多酷游戏”,并且**拆分运营。
百度能靠什么重回游戏赛道?
尽管和91无线的结合最终落得个惨淡的结*,但百度并没打算放弃游戏这块蛋糕——从今年年初开始,百度在游戏领域的动作就变得频繁了起来。
今年3月,游戏日报曾报道称,百度正打算组建一支超过600人的游戏研运团队,并且在广州**成立了一支主要负责、用户运营的团队,此前从百度内部拆分出去的多酷游戏也将重回百度。游戏日报还提到,巴别时代前COO王慧很可能会加盟百度游戏。
百度**技术(北京)有限公司近日密集注册了“百度游戏”、“百度游戏 MG.BAIDU**** DU”等商标,分类为教育**等。目前商标状态为“申请中”。
那么问题就来了——想要重回游戏赛道,百度手里的资源还够吗?

实际上,如今百度旗下仍有不少资源可供其发挥,首当其冲的便是依旧**的小游戏平台——由于以贴吧为代表的一众社区类平台流量大不如前,百度将小游戏的运营主阵地转移到了主App中——这也符合百度打造**App的想法。百度小游戏版块已接入800余款游戏,代表产品有《滚动的天空2》、《海滨消消乐》、《传奇来了》等。
此外,此前百度拆分出的多酷游戏也是一枚*有价值的棋子。多酷游戏目前主营《汤姆猫跑酷》、《喵星大作战》等休闲游戏,同时也经营数款由世嘉(SEGA)**的重度游戏,这包括了《三国志大战M》、《零之逆转》等。
如果将爱奇艺在游戏领域的布*算上,那么百度旗下的游戏资源就显得更丰富了。自2014年就开始发力游戏业务的爱奇艺,曾以“影游联动”策略为指导推出《花千骨》、《云中歌》、《青云志》等中重度游戏,其中《花千骨》月流水甚至一度达到2亿元。
百度又会选择哪一条路?
对于百度而言,小游戏的意义更多体现在增加用户粘*方面。
近几年来,由于大量垂直内容App(B站、小红书等)的崛起,百度App的目标用户逐渐被吸引到了这些平台上,其作为互联网入口的地位受到了不小的挑战。为了留住用户,百度近些年已经在内容领域做了不少布*,小游戏当然也同理——当用户提起兴趣,小游戏甚至能体现出比短视频更**的留存量和持久粘*。另一方面,
不过,小游戏的缺点也很明显——生命力不强。这类没有丰富内容,玩法单一的游戏也许能在短期内吸引玩家的注意力,但持久爆火几乎不可能,从当年红遍**的《跳一跳》、《旅行青蛙》,到今年初新杀出的《合成大西瓜》莫不是如此。如果不能靠游戏玩法打动玩家,让他们心甘情愿的留下来,百度在游戏行业内又谈何竞争力呢?
相比小游戏,主打内购模式的重度游戏能为百度带来更高的收入,丰富的游戏内容不仅能实现更有效的用户留存,还能为百度可能会进入的游戏**领域进行内容赋能。另一方面,从市场角度看,国内玩家经历数年前铺天盖地换皮游戏的“洗礼”后,对于游戏品质的要求也随之变高,在这种情况下,重度游戏的优势显然大得多。
目前,百度在重度游戏上的积累并不算太丰富,相关资源主要集中在多酷游戏和爱奇艺旗下,而它们在这一领域的探索时至今日还难言成功。
多酷游戏这边,其的《三国志大战M》、《零之逆转》两款卡牌游戏在蝉**iOS应用商店移动游戏排行榜中排在1500名之外,在玩家群体中的**度和评价均不高。

以《零之逆转》为例,这款游戏在TapTap上的评分仅为5.2(总分10),“画面粗糙”、“运营不足”、“玩法较差”等评价占了大多数。纵观多酷旗下游戏,仅有4月上线的《舌尖上的小镇》保持着较高热度,而它还是一款披着模拟经营皮的休闲游戏。
爱奇艺这边同样要面对重重困难——它的“影游联动”策略意在让游戏进度严格配合**剧进度,而这和游戏产品**的逻辑不甚契合。另一方面,几家长视频平台在**内容上的激战严重影响了爱奇艺的盈利能力,而这是否会影响它在游戏领域继续发力,谁也说不准。
不过,爱奇艺手中的巨量IP仍然是百度进入游戏赛道的优势之一,而且它们的开发成本也不高。却拥有庞大内容库的公司能够参与其中。放弃那失败的“影游联动”,对百度和爱奇艺来说不失为一条好路。





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