在以“×民俗怪谈”为标签逐渐形成**风格的《灵视异闻》系列中,最新作《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》走了一条和前作《》不太一样的路,弱化了**元素,把重心放在青春群像与地方传说交织的故事体验上。
以及角色设计小林元。从角色塑造、美术风格,到叙事结构和玩法设计,

请在通关后再观看):
关于阿布,这个角色在设计上让人联想到印第安纳琼斯,而结*部分让人想起了莎士比亚长生不老(莎士比亚的作品在世广泛流传,并被传承至今,可以跨越而活着)的猜想,能介绍一下这个角色是被如何创作出来的吗?
小林:关于他的设计,在我收到委托时已经有“轻浮的感觉”、“有些吊儿郎当”、“行动力很强”等设定,因此就将这些要素落实到了设计中。并且基于“他应该是只带着少量行李在世界各地奔波的人”的想象,参考了《印第安纳·琼斯》的风格。

另外由于他是系列**登场的外国人角色,在绘制时特意注重表现了骨骼结构的差异。
本作依然有多非常有趣的的角色,从个人角度出得一提的角色呢?
石山:我对每个角色都有感情,不过这里就举井出**为例吧。他看起来轻浮,但工作却做得很扎实,而且也能够坦然承认自己的错误,这一点会让人觉得他非常**。
谐音?
石山:其实在命名时并没有考虑这么多,我也是经人指出后才意识到。并且觉得这样形成一种暗示也不错,就保留了下来。
:戴面具的案内人在本作中仍然登场还是只是功能*的角色。为这样一个角色呢?戴面具又有什么含
石山:正如游戏内的人物名单所示,他是《灵视异闻》的指引人。但作品中的登场人物们对“灵视异闻”这个词或概念并没有意识。指引人游离在游戏世界外,以引导玩家为职责,定位类似网游中大家*知的“导航角色”。
之所以戴着面具,是为了营造一种神秘的存在感。这样是不是很有神秘感呢?
:请诉

石山:刚好在前几天的**中,一边讨论一边决定的。水口津结的“海女级别”为「70」,属于传说级。
本作的人物美简规人不禁好奇,组为这这调外半厚涂美风格?
小林:《灵视异闻》由于涉及超自然与**要素,同时又以现实存在的地点为舞台,因此采用了偏写实的画风。另外,在思考如何表现作品中所处的1980年年代感时,我们决定在画面中融入有手绘笔触感的轮廓线。
这种表现方式不仅在视觉上容易辨识,同时也很适合表达“诅咒”这一主题,因此最终决定采用该风格。
主角团里居然有“海女少年”这样的设定,打破了*别刻板印象,还有“自称主妇”的灵能**。
石山:在设定角色时,我不太喜欢墨守成规,总会想要加入一些“偏差”。
我认为在某些地方加入一点意外*,或是与常规不同的设定,可以让角色更加立体鲜明。因此是我刻意为之的。
了不良鸟贴纸个特点鲜明的什么行呢?此外,在全收集之后解锁了一段剧情也非常有趣,
小狗,但很少看到鸟类角色。作为喜欢鸟的人,这点让我一直有些遗憾,所以就在作品中“发泄”了一下。简单来说,
而“不良鸟关系图”属于附加内容,因此刻意做成与本篇无关的自由发挥内容。简单来说,
本作引入“徒手潜水”等互动戏将玩法机制与“海女”“孤民俗”等地域文化符号相定。如何看待玩法,尤其是插入式的小游戏在叙事型**G中的边还调剂
石山:本次加入小游戏的**原因,是想“吓玩家一跳”。希望玩家在刚开始游戏、什么都还没搞清楚的状态下,就被直接丢进,有一种愕然的体验,这算是一点小小的恶作剧心理。
在小游戏中Game Over,其实是“真实死亡并复活”,失败次数越多,反而越接近某种提示。
我们想做的,就是这种**既有认知的设计。
这这些新玩法很有意思。当初是怎么想到把“潜水”和“调查结合起来的?
石山:前作《本所**不可思议》采用了360度全景背景,但反省点是没能很好地引导上下视角移动。因此这次希望打造一个必须上下观察的场景,于是得出了“水中”这个答案。
在海底自由游动的游戏内容,脱离了360度全景背景的机制。可以说是“本末倒置”。不过很好玩,所以就没问题吧。
在本作中也巧妙地融入了Meta元素,并加入了非常合理的剧定。能介绍一下加入Meta元素的创
石山:加入“META元素”的理由,当然,还有一个很单纯的原因——我个人很喜欢这种设定。
基本流程是:先构思“**玩家预期”的点子,再决定使用哪些元素,换句话说,
:《伊势人鱼物语》给我们来了个措手不及,2月任天堂直面会公布,19号就发售了。是否因为工期不足从而没有安排全程配音?系列**的META设计依旧在本作很出彩,且女*立绘也非常漂亮,但如果每位角色拥有配音便会让作品更加沉浸和**。后续作品是否也会无配音?
奥州:我们确实注意到有部分玩家希望加入配音的意见。但本作也将“价格亲民”作为一个重要商品价值,同时在阅读剧情时,我们也希望玩家能享受各自的节奏感。因此是否加入语音,会在今后作品中持续进行讨论。
在本作中出现多前作中发生的「霊夜祭」的事情,人好奇本作的故事接结*。能否一些提示?
石山:前作《本所**不可思议》的结*。因此时代设定在之后的系列作品,都会接续这个时间线。
为中心发生了许多**。
*中关于双神的联想到江戸時代的《和漢三才図会》中记载过的一段同的神,类似的故事在人验情的创作思路

石山:哇,原来还有这样的传说啊……!这个神话我之前并不了解。
构思的契机是:虽然有很多涉及“长生不老”的作品,但大多数都将其视为“不好的事物”,也有很多故事会描写获得长生不老的人最终变得不幸。因此我就想,那不如在《灵视异闻》中,尝试做一个“通过获得长生不老而迎来幸福结*”的故事,这就是最初的出发点。
另外,这次作为龟岛原型的神岛的监视哨,是被称为“恋人圣地”的观光景点。因此我也希望最终能够呈现出一个类似的结*,让这个故事有一个被称为“恋人圣地”的传说的结尾。

前作《本所**不可思议》以"复活秘术"和**氛围著称,而《伊势人鱼物语》转向"人鱼传说"且**元素有所弱化,更侧重青春群像与民俗情感。这种风格转变是基于怎样的创作考量?在保持系列"昭和×传奇怪谈"核心基因的同时,团队如何平衡老玩家的期待与新玩家的入门门槛?
很多都表示“看起来很有趣,但因为害怕**元素所以无法游玩”“跳吓(Jump Scare)影响体验”等。
而且我自己本身也并不擅长**题材,更擅长的是解开谜题与人际关系的悬疑内容,因此在《灵视异闻》中也希望以这一部分的趣味作为核心。所以从我的角度来看,作为作品乐趣核心的风格其实并没有发生变化。
:《伊势人鱼》延系列特色的多角色视角构,玩家可自由切换视玩家会感到部分角色描写不足,。线*叙事在本构上是如何设计拥变时团队人鱼诅的核心在所有分支中保持逻辑击
石山:在本作中我想要呈现的特点是:故事从头到尾都是“勇佐与里的故事”,但这个主旨最初是**的,随着剧情推进到后半段越来越明显,最终才揭示这样的叙事结构。
因此在高朝部分,如果过多去聚焦其他登场人物,就会成为干扰,所以刻意进行了简化处理。
为了实现这种结构,我认为非线*的叙事方式是比较合适的,于是进行了这样的尝试,不知道大家感觉如何呢。
闻评请问创为还是会先设定不同的人物角色,再围绕他剧
石山:首先会构思要写怎样的故事,怎样的结*,确定故事的“框架”。
以本作为例,先确定这是“长生不老的男女为了自己能和对方相守,暗中寻找人鱼肉的故事”。将人物融入故事时逐步调整细节设定。
与此同时,也会决定在游戏中加入哪些机制与设计,最后再将这些要素全部整合,
玩过之后能感受到,虽然阳光海变多了,但故事探实挺悲的。在创,是如何平衡这传说的凄美感的?
石山:我认为这些要素之所以能够很好地融合在一起,很大程度上是音乐的力量。
因为是在背景、角色以及音乐等所有素材都准备齐全之后,再去撰写剧本,让这些素材得到****发挥,因此整体氛围应该是非常契合的。
戏里融入了“共潜海妖些真实这资时,有没有发现给玩家?
之间存在关联。

我们觉得这一点与《灵视异闻》的作品主题非常契合。
此外,在进行实地考察时,也发现有很多家庭在门口悬挂“苏民将来”的净绳,因此也更加深刻地感受到,这一地区流传着大量带有神话色彩的故事。
了“夫人侦探”的人物合,是巧合还为们还会在系列作品中看到相似或者前后呼的让还是灵闻”的感
因为双奴这个角色,最初并不是以“**”这样的设定来构思的。是在随着剧情推进的过程中,最终形成了现在这样的结果。
所以可以说是偶然。
至于今后是否还会出现类似的组合,还并不确定,大家有这样的需求吗?如果呼声大也可以考虑。
得《伊势人鱼物语较突兀,勇佐和阿里两个人之间为什么会生情?主看时一种
石山:如果玩家感到突兀的话,那就是我的失策了。
在本作中,我们并没有依赖诸如“数百年的缘分”或“转世重生”等命运*的设定,让人逐渐产生“这两个人好像很合得来”的印象,并最终自然地接受这一关系。
如果没有达到这个效果的话,那就是我自身能力不足所致,非常抱歉。
前作的舞台定在东组在挑都市传说发,通常会基于哪些标准进?是虑传说现实合度?
奥州:我们是从多种不同视角来选择题材的。在新作中,首先从“人鱼传说”这一点入手,然后进一步调查各地流传的传承与民俗。
在此过程中,我们认为伊势志摩地区流传的“共潜海妖”这一设定可以作为“另一个我的意识(视点)”的主题来使用,于是继续深入调查当地传说,发现这里不仅有“苏民将来”、“平家发源地”等丰富的地域文化,还有名为“神岛”这样具有神话意味的地名,因此最终决定以该地区的人鱼传说作为主题。
东京市势志摩的离岛“龟岛让戏的氛围截然不同。这种舞台上的续带玩家去到更多不同的舞台

因此,在新作中我们弱化了**元素,并以“夏日的蓝天”“青春”为关键词,选择了离岛作为舞台。
另外,我们希望今后拓展系列时,不受风格限制挑战更多可能*,因此时刻意大幅调整了作品风格。
除了伊传说,**各地谈。如果未来有机会,最想去哪里采风?最想挑什么题材?

奥州:其实……这次新作时,还有很多候选的地区与传说(其中一些地方我还私下去实地考察了)。
在**有很多**或是相对冷门民俗传说,我认为它们都会是很有趣的题材。
如果未来还有机会新作的话,我想选择氛围不同于本所或伊势志摩的地点与题材。
以真实伊势志摩为舞台,并推出圣地巡礼联动企划。让玩家了解到鸟羽市盛产牡蛎和珍珠,团队进行了哪些实地采风?游戏开头的潜水捕捞海鲜设计,玩家们都会觉得潜水捕捞属于收集小游戏,是实地项目还是出于什么思考而设计的?
奥州:在确定以伊势志摩的人鱼传说作为题材之后,我与总监一起进行了实地考察。
在考察过程中,为了能够真实还原当地文化,我们还请教了当地***的讲解员与馆长,听取了关于当地传说以及海女渔业的讲解。
由于该地区也以珍珠**,我们曾考虑在小游戏中加入,但考察后得知现在已经没有野生的马氏珠母贝(主要为养殖),因此没有加入游戏。
直接就叫“伊湾人鱼传说巡礼”,而且背景都是地拍次和三重观协
奥州:由于前作**要素较多,还包含诅咒、****等内容,因此当我们想使用现实中的地点与建筑作为素材时,为如何获得**费了一番心思。
在故事的最后,介现状。并且加上本作的新角色志命子的登人灵异灵异进补划呢?
石山:刻意展示部分设定制造留白与空隙,使得世界观更有层次感。这是我经常在作品中使用的写作手法,但多数情况下这个阶段并没有决定后续的发展。
未来的故事走向还要和团队一起讨论决定。如果将来能实现的话就好了。
在漫画版中,本作中登场的黑玩家来感到非常惊喜。很期待注入这扩充世界观还会有类似的计划
石山:“既然撰写漫画和游戏剧本的都是我,那让两者在某处产生交集一定会很有意思。”所以我就将这个想法做了出来。如果今后本系列还能横向拓展的话,我也希望能够继续埋入一些**。
但说实话究竟能做什么、能做到什么程度,所以还请不要抱有过高期待地静候消息吧……。
数字“38”在世界观间存在大量留白。异闻漫画、DLC或续作填补间
我们希望作品不*限于游戏,能以其他方式呈现,因此刻意保留了一定的空白。
另外,为了避免档案的时间线混乱,本次新作的**设定为前作的一年后,所以赋予了一个大致符合这一时间跨度的编号。
不过,要将所有的空白全部填满,或许也是比较困难的(笑)。
得了压从开发组发对有着怎的感想?
奥州:基于前作的好评,大家对本作的期待值较高。因此在上线前,我们其实也有一些不安,不知道会获得怎样的评价。
不过能够得到这样的好评,我们由衷感到高兴,同时也觉得玩家能够理解《灵视异闻》的风格而感到开心。
在本作中,有什么地方实现了前作所留下的憾。此外,在本作中有什么未能实现憾呢?
而在新作中,得益于更多地方及企业的协助,使我们能够成功提供更多让玩家享受的内容。
不过,目前在内容魅力的传达上仍有不足,因此今后还会继续努力改进。
:最后向支持《灵闻玩家们说吧
奥州:感谢大家一直以来的支持。正是因为有大家的期待与应援,我们才能够出新作。
今后也希望大家继续支持“灵视异闻”系列,我们也会努力不辜负各位的期待,还请继续多多支持!
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