已有研究表明习惯***玩家相较于其他游戏玩家或非玩家而言,具备更加卓越的注意力和工作记忆。在本项研究中,英国科研团队通过实验证明了策略游戏可以改善青年游戏玩家的工作记忆和抗干扰能力;拼图游戏可以改善老年玩家的工作记忆和抗干扰能力。2023年11月24日,这项研究以“Higher working memory capacity and distraction-resistance associated with strategy (not action) game playing in younger s, but puzzle game playing in older s”为题,发表在Cell Press细胞出版社期刊Heliyon上。

本研究通过**实验测量了参与者的视觉—空间WM容量和干扰抵抗能力,并记录了他们所玩的游戏。共有209名青年参与者(18~30岁),其中策略和动作游戏玩家的WM(Working Memory)容量优于非玩家。与动作游戏组相比,策略游戏组相关的WM容量和干扰抵抗能力更卓越。共有181名老年(60~81岁)参与者,其中拼图组具有卓越的WM容量和干扰抵抗能力,与青年参与者相当。本研究强调了在游戏研究中应考虑组成游戏类型,并为设计适合不同年龄段的认知干预提供了信息。

横断面研究已经指出,游戏玩家,特别是动作类游戏玩家,在认知的各个方面表现优异。动作类游戏需要同时处理多个任务,适应快速的感知过程,有益于认知发展。已有相关荟萃分析发现,与非动作游戏类玩家相比,习惯*动作类游戏玩家的感知、空间认知(包括空间工作记忆(WM)任务)和自上而下的注意力(包括忽视干扰、选择*注意力)等方面能力更强。即使是在更广泛的动作游戏定义下,将赛车游戏和动作冒险游戏也囊括在内,动作类游戏也与卓越的注意力和WM相关。习惯*动作类游戏玩家以及使用动作类游戏进行训练的非玩家都表现出卓越的WM能力。动作类游戏玩家的卓越注意力可能是卓越WM的基础,或者卓越学习的基础。本文聚焦于空间认知和自上而下的注意力。

由于当前混合游戏数量的增加,在游戏研究中很难对游戏进行分类。如果参与者所玩的动作游戏还包含其他游戏要素(例如策略和拼图),那么动作游戏玩家与其他群体之间的比较可能会变得模糊。在策略游戏上进行的训练已经改善了认知灵活*以及老年人的WM。本研究考虑了游戏常常涉及多种游戏要素。先由*悉游戏的志愿者确定了参与者所列出的每个游戏中的游戏类型,然后比较这些群体之间的WM容量和抗干扰能力,探讨动作游戏的卓越*在更细致的游戏分类中是否仍然成立。

工作记忆(WM)会从青春期晚期开始随年龄增长而变化。此外,忽略编码干扰(ED)和延迟干扰(DD)的能力似乎受到衰老的影响,并且它们塑造WM容量的方式似乎随着年龄增长而发生变化。如果不同类型的游戏与不同注意力方面的卓越表现有关,那么与优越的WM表现相关的游戏类型可能在青年人和老年人之间存在差异。

本研究调查了拼图、策略或动作游戏玩家和非玩家之间的工作记忆容量和抵抗ED和DD的能力是否不同,本研究还比较了年轻人和老年人群体,以探讨与优越WM和抵抗干扰能力相关的游戏类型是否随着年龄而变化。

方法

该实验已获得约克大学心理学系伦理委员会的批准。所有参与者均已知情同意。其中,177名男*,6名非二元*别和2名其他*别;409名通过Prolific*****,

作为**实验的一部分,参与者被询问每周花多少小时玩游戏(包括手机、电脑或游戏机上的游戏),以及他们开始玩游戏的时间,包括街机游戏、PC游戏、移动游戏。他们还被要求列出他们在上周玩过的游戏,以避免参与者试图在测试中参与玩过的游戏。

共有七个条件,其中三个与本研究有关。参与者被要求记住在一个5×6的网格上出现的红色圆圈的位置,持续1秒钟。在每个试验结束时,他们会看到一个空的网格,并被要求点击红色圆圈出现的网格位置。当他们犯错误时,他们会立即得到通知。在所有条件下,都有一个持续1秒钟的延迟期。在“无干扰”条件下,只显示红色圆圈。在ED条件下,会同时显示两个**的干扰圆圈和红色圆圈。在DD条件下,会在延迟期间显示两个**的干扰圆圈。对于每个条件,红色圆圈的数量(WM)从两个开始,每次回答正确的试验都会增加一个红色圆圈,直到参与者在一个条件的两次连续试验失败为止。通过这种方式,其中**次当作练习。

得到了下表中描述的各组。由于动作游戏组的老年参与者少于20人,

为了直接比较两个年龄组,我们考虑了除动作游戏组外的所有组。预期是老年组的工作记忆容量**低于年轻组(F(1,304) = 67.73, p < 0.001, η2= 0.18)。游戏组别也存在主效应(F (2,304) = 4.97, p = 0.008, η2 = 0.03),但年龄组别与游戏组别之间没有**交互作用(F (2,304) = 2.05, p = 0.131, η2 = 0.01)。将每周游戏时间数作为协变量添加并没有影响这些结果(年龄组主效应:F (1,303) = 66.57, p < 0.001, η2 = 0.18;游戏组主效应:F (2,303) = 5.42, p = 0.005, η2 = 0.04;年龄组别与游戏组别之间的交互作用:F (2,303) = 2.34, p = 0.098, η2 = 0.02,时间数效应:F (1,303) = 1.30, p = 0.255, η2 < 0.01)。虽然这种交互作用没有达到统计***,但两个年龄组的结果模式是不同的。青年参与者在策略组与无游戏组相比,显示出更高的WM容量,但对于老年参与者,拼图组的WM容量**高于策略组,而不是动作组与无游戏组相比。虽然青年参与者在动作组与无游戏组之间显示出更高的WM趋势(p < 0.007),但对于老年参与者,拼图组的WM**高于动作组和策略组,但不高于无游戏组。

得到了下表中显示的参与者数量。由于拼图与策略组、拼图与动作组中的年轻参与者少于20人,以及动作、拼图与策略组、拼图与动作组、策略与动作组以及拼图与策略与动作组中的老年参与者少于20人,这些组在进一步的分析中被排除在外,因为基于Bediou等人的结果,涉及这些组的分析可能功效不足。

首先,我们比较了年轻成年人中剩余每个组之间的工作记忆容量。游戏组别存在**主效应(F (5,214) = 4.78, p < 0.001, η2 = 0.10)。每周游戏时间数作为协变量添加并没有影响这一结果(游戏组主效应:F (5,213) = 3.71, p = 0.003, η2 = 0.08;时间数效应:F (1,213) = 0.04, p = 0.852, η2 < 0.01)。各组间**样本t检验的结果见表4。无游戏组与任何单一游戏组之间的工作记忆容量没有**差异,尽管与无游戏组相比,策略组的工作记忆容量较大,将在单尾检验中达到***。同样,策略组的工作记忆容量大于拼图组,但在双尾检验中没有达到***。然而,与无游戏组、拼图组和动作组相比,策略与动作组以及拼图、策略与动作组的工作记忆容量**高于无游戏组。在动作游戏玩家中,包含策略成分与卓越的工作记忆容量相关,但包含动作成分与策略游戏玩家的卓越工作记忆容量无关。类似地,包含策略和动作游戏成分与拼图游戏玩家的卓越工作记忆容量相关。这些结果与特定与策略游戏成分相关的卓越工作记忆一致。

对于无游戏、拼图组和策略组,年轻和年长年龄组均有超过20名参与者,因此我们能够直接比较这些年龄组。正如预期,本研究观察到年龄组之间的**主效应,即年长参与者的WM较低(F (1,261) = 46.59, p < 0.001, η2 < 0.15),并且游戏组别之间存在**主效应(F (2,261) = 3.72, p = 0.026, η2 < 0.03)。然而,游戏组别和年龄组之间也存在**交互作用(F (2,261) = 6.19, p = 0.002, η2 < 0.05)。虽然将每周游戏时间数作为协变量添加后,该变量的效应**(F (1,260) = 5.73, p = 0.017, η2 < 0.02),但并未影响其他任何结果(年龄组主效应:F (1,260) = 37.15, p < 0.001, η2 < 0.13;游戏组主效应:F (2,260) = 6.50, p = 0.002, η2 < 0.05;年龄组和游戏组之间的交互作用:F (2,260) = 6.34, p = 0.002, η2 < 0.05)。而年轻参与者在策略组中表现出卓越的工作记忆容量(尽管在双尾检验中未达到***),而对于年长参与者,拼图组的工作记忆容量明显高于无游戏组和策略组。

拼图组中老年人的卓越WM意味着在这个游戏组中,青年人和老年人的WM容量是相等的(t (58) = 1.08, p = 0.285, η2 < 0.29)。而对于无游戏组和策略组,青年组的WM容量明显高于年长组(无游戏组:t (77.869) = 5.61, p < 0.001, η2 < 1.08,未假定方差相等(F = 12.63, p < 0.001);策略组:t (36.497) = 4.38, p < 0.001, η2 < 1.22,未假定方差相等(F = 8.09, p = 0.006))。

正如之前所观察到的,个体之间的ED和DD抵抗力的差异分别预测了WM容量,这与**的ED和DD抵抗机制一致,这些机制限制了WM容量。该模型解释了相当数量的变异(调整后的r2 = 0.42,p < 0.001),并且正如预测的,ED和DD得分在模型中有**贡献(β1 = 0.41,β2 = 0.33)。

基于上述WM容量的结果,并为了**化每个组中可以包括的参与者数量,我们使用方差分析(ANOVA)比较了在游戏中玩了拼图、策略或动作组件的人与那些没有玩这些组件的人之间的ED和DD抵抗能力估计。鉴于对青年和老年参与者分别进行了**的回归分析来计算干扰抵抗能力的估计值,我们为每个年龄组执行了单*的方差分析。

对于青年人,策略游戏类型存在**的主效应,但拼图或动作游戏类型的效应不**。玩带有策略元素的游戏的人,其干扰抵抗能力较高。对于年轻参与者来说,这对于干扰抵抗的两种类型都是**的(青年/ED:t (229.710) = -2.47, p = 0.014, η2 = −0.未假定方差相等,F = 6.61, p = 0.011);青年/DD:t (234) = -2.29, p = 0.023, η2 = −0.30)。对于老年人,尽管游戏类型的主效应刚刚达到统计***,但**样本t检验未达到ED(t (194) = -1.49, p = 0.137, η2 = −0.23)或DD(t (194) = -0.82, p = 0.415, η2 = −0.12)的***。然而,对于老年人来说,玩带有拼图元素的参与者与未玩的参与者之间存在**差异,并且游戏组别和干扰类型之间存在**交互作用。玩带有拼图元素的老年人具有更强的ED抵抗能力(t (194) = -3.58, p < 0.001, η2 = −0.56),但在DD抵抗能力方面没有**差异(t (194) = -0.20, p = 0.842, η2 = −0.03)。

正如前文所述,本研究观察到的组间差异不能通过不同类型的视频游戏每周游玩小时数的差异来解释。上图展示了不同组之间的游玩小时数差异。对于年轻成年人,游玩小时数存在**的组间差异(F (4,162) = 9.57, p < 0.001, η2 = 0.19)。当仅考虑拼图和策略单一成分组时,我们观察到年长参与者在游玩拼图和策略游戏方面花费的时间更多(F (1,122) = 9.42, p = 0.003, η2 = 0.07),游戏组别没有主要效应(F (1,122) = 0.05, p = 0.832, η2 < 0.01),年龄组和游戏组别之间也没有交互作用(F (1,122) = 0.04, p = 0.844, η2 < 0.01)。

对于报告存在动作成分的年轻成年人,平均或**动作评分与WM容量、ED或DD抵抗能力之间没有**相关*(p > 0.154)。

与非玩家相比,年轻成年动作和策略游戏玩家的工作记忆容量**更高。纯动作游戏与提高工作记忆容量之间没有关联。对于年轻参与者,纯动作游戏玩家与非玩家或纯拼图游戏玩家的工作记忆容量得分相等。这个结果不能通过参与者报告的游戏时间差异来解释,纯动作游戏玩家花费的游戏时间明显多于纯策略游戏玩家的人。相反,玩带有策略成分的游戏与工作记忆容量之间存在**关联。尽管非玩家与纯策略游戏玩家之间的比较没有达到统计***(p < 0.063),但纯策略游戏玩家的工作记忆容量明显高于纯动作游戏玩家。此外,玩带有动作和策略元素的游戏玩家在工作记忆容量方面表现更好,但纯策略游戏玩家相比没有达到统计***,进一步表明对于年轻成年人来说,策略元素而不是动作游戏元素与更高的工作记忆容量相关联。

可能是由于非玩家组的变异*,其中可能包括以前玩过策略游戏、以其他方式训练了他们的工作记忆,或者有机会玩策略游戏的参与者,导致非玩家与纯策略游戏玩家之间的比较未达到统计***。

对于青年人,我们观察到策略游戏玩家的工作记忆容量优于非玩家,但对于老年人,拼图游戏玩家表现出更好的工作记忆容量。老年拼图游戏玩家的工作记忆容量与青年玩家或非玩家相当。玩游戏所花时间的差异并不能解释这一点。不论玩什么类型的游戏,老年游戏玩家花费的时间都明显比青年游戏玩家更长。尽管工作记忆表现优越的老年人可能更有可能玩拼图游戏,但也有可能玩拼图游戏可以改善工作记忆,适当的训练可能会使青年人和老年人获得相等的训练增益。

值得注意的是,与非玩家相比,老年拼图游戏玩家表现出更好的干扰抵抗能力。与DD的抵抗能力相比,ED的抵抗能力随着年龄的增长而迅速下降。具有更好工作记忆容量的老年人可能更喜欢拼图游戏。另外,与非玩家相比,老年拼图游戏玩家可能更容易在ED方面获得训练增益。

虽然需要进一步的研究来分析与特定注意力方面相关的视频游戏的具体因素,但本研究的结果表明,动作游戏玩家并不在所有类型的工作记忆和干扰抵抗方面表现出优越*。对于青年玩家而言,策略游戏与优越的工作记忆和干扰抵抗之间存在关联,与是否包含动作游戏元素无关;对于老年人,优越的工作记忆和干扰抵抗与拼图游戏相关联。这为未来针对不同年龄段的有针对*干预提供了见解。

* 参考文献见原文

相关论文信息

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