从今年1月起,连连触礁。
今年深陷裁员风波,传闻**员规模达近千人,
11月,2024年Q1游戏业务公告首次由盈转亏;7月,6亿到2亿元。
早在2021年,因游戏业务净利润同比下跌超五成,一番操作后,此次历史重现,通过再次“大出血”,
答案是未知数。可以发现,拥有经过考验的“IP+MMO=成功”的公式,但也存在成功路径依赖的风险。游戏产品青黄不接,
《诛仙世界》首曝近十年,仍未上线。尽管它曾在女*向、开放世界、二游等品类多次探索,但面对高速发展的游戏行业,总差临门一脚。
这似乎也是国内部分游戏大厂的缩影。近日,二三把手萧泓(2008年加入)、鲁晓寅(2001年加入)请辞,电竞业务CEO顾黎明接过CEO一任。幻塔工作室首曝都市GTA《异环》项目,
可以扭转未来的突破口在何处?这艘昔日的巨轮正在尝试着艰难转身。
01 单机起家,领悟IP+MMO=成功

2007年,这也是继盛大、九游之后,国内第三家登陆美国**的网游公司。的确是意气风发。
如果说铸造邮轮的蓝图的**步,需要一块关键拼图,以及慧眼识珠的池宇峰。
1997年,由几名清华游戏及计算机爱好者对一扇木门敲响。他们正在做一款3D游戏,希望寻求**帮助,并看中了他们的校友兼学长池宇峰。
池宇峰是个“创业狂”。在清华大学化学系**后,他先在广州宝洁工作,随后辞职在深圳组装电脑,1996年回北京成立了金洪恩电脑有限公司,业务开展得如火如荼,但因为缺乏版权保护,公司盈利不足,池宇峰也琢磨着转换赛道。
或许也是一拍即合。打开门,池宇峰看过这款尚显粗糙的demo后,向这几名**提出修改意见以示考验,一个月后,也获得了来自洪恩的20万**。11名清华**,便组成了祖龙**的前身“祖龙工作室”。2001年因为业务调整,祖龙工作室还被**出来,成立由金洪恩控股的欢乐亿派。

欢乐亿派

他们当时的初心是希望让全世界知道“中国有一家游戏公司,能做最NB的游戏”。池宇峰没有压错宝,
当然在这之前,他们也曾经历“叫好不叫座”的尴尬期。
1999年起,祖龙工作室陆续发布《自由与荣耀1/2》、《大秦悍将》等游戏。游戏题材在国内非常新颖。前者还出口至美国、俄罗斯、欧洲等地,深受俄罗斯玩家喜欢。
虽然游戏质量不错,但现实却是“销量惨淡”,原因是**猖獗。一旦游戏热销,便很快便被**商盯上,加上出口业务进入瓶颈,这让当时祖龙50多人的团队“朝不保夕”。
最终是2003年池宇峰一行人的韩国考察之旅,让团队有了改变契机,那便是MMO。
韩国的游戏市场也曾深受“**之苦”,1996年,NEXON发布的MMORPG《风之国度》拯救了崩溃的韩国游戏市场。网游需要玩家通过拨号登陆服务器,这种方式让**单机难以生存。同时,团队还认为游戏具备一定技术壁垒。这对于团队是一箭双雕。在韩国转过一圈后,池宇峰信心倍增:靠团队的技术实力,他们能开发出更适合中国玩家的网游。
回国后,池宇峰将祖龙工作室原班人马召回,
最终,**投入超3000万、经历1年半**,经过千锤百炼,2005年10月,无缝大地图、捏脸系统的设计在当时建模仍以2D或2.5D为主流的MMO中脱颖而出,并在2005年2月同时**人数突破30万,刷新了国产3D网游的同时**人数记录。同年,成为首批出海日韩的国产游戏。
随后,祖龙工作室的开发如一套高速运转的发动机。用同一套引擎和类似玩法,团队如“滚雪球”般在2006年7月推出《武林外传》,又在2007年7月推出了《诛仙》,**人数突破40万。这一套丝滑的连招,并将其推向美国纳斯达克。
回过头看,或许正是这段略显曲折的摸索过程,将“IP+MMO”这套成功公式奉为立身之本。自2008年至2014年,祖龙工作室持续推出金庸武侠经典、传统名著、西幻等题材的多款MMO端游。
同时,形成了”影游联动“的概念,在2008年成立**业务,同时,获得 Dota 2 在中国大陆的**运营权。此外,获得《无冬》《星际迷航Online》《火炬之光》等IP。
拼图被逐渐拼凑,
但值得注意的是,2014年,9月,成立祖龙、乐道、热点、惊蛰与逍遥游五个新子公司。
来不及思考,他们也立马迎来来自手游时代的挑战。
02 保守:老瓶装新酒
但很可惜的是,起步得稍晚些,关键时候又差临门一脚。

2013年手游市场收入猛增246.9%,被称为“手游元年”。两年后,2015年,腾讯网易分别推出《王者荣耀》《梦幻西游》手游,成为近十年的**榜常青树。而同年,然而在很长段时间也未能在手游时代复刻如《诛仙》般的爆款。
在2015年到2018年,一方面,以旗下IP为主,同时继续加码电竞,2016年又获得《CS:GO》中国大陆的**运营权。另一方面,
首先在影游联动方面,2015年,因**表现不佳等原因,2016年,
受限于**热度,成功案例并不多。随着前者评分扑街,手游也不了了之。从整体营收来看,在具体业务上,2016年,游戏业务营收占比76%,**业务营收仅占比23%,体量并不相当。
而在手游方面,这一时期,略微水土不服。

最长青的是《诛仙》手游。一方面是,《诛仙》手游在2016年首日登上**榜第2,上线五年,**榜平均排名50。但另一方面,《诛仙》手游的口碑却逐渐走低,成为关于情怀的负面名词。有玩家评价《诛仙》将端游内容移植至移动端后,内容繁琐不适合移动端体验。2018年上线新版本时,又因代言人与目标用户错位,引来玩家吐槽。
在这期间,一款主打女*向的二次元卡牌手游。有中日**CV加持,古风角色为金庸武侠**兵器拟人化,
但可惜的是《梦间集》没有大火,《梦间集》在剧情、情感体验、玩法和社交上并不占优,隔年游戏收入便持续低迷,直到2022年4月**。这样的低迷表现,恋爱经营手游《梦间集天鹅座》也没逃过,仅上线一年半也和《梦间集》同期**。
但《梦间集》还是留下自己的印记,2018年7月,“就享不一样”,在发布会上,涵盖二次元、沙盒、SLG等多领域。
但也在同月,游戏版号停发8个月,直到2018年底才恢复正常。
虽一路坎坷,但得益于家大业大、每年新品的推出频率及电竞高,游戏业务归母净利润也逐年升高。
03 游戏盈利腰斩《幻塔》解围
在前一年“宅经济”的影响下,游戏业务实现营业收入92.62亿元,归母净利润22.85亿元,同比分别增长35%和20.43%。
或许受到鼓励,2021年4月,以“逗号”寓意“永不止步”。同时公布近30款新游,
虽然野心勃勃,但2021年10月,39亿元,同比下降16.4%;前三季度归母净利润8亿元,同比下降55.72%。
因为产品表现不及预期和为了聚焦核心项目,并表示优化人数可能会进一步增加几百至一千人。在**者会议上,公司表示“2021年公司游戏业务处于转型期,由于新老游戏衔接、人工成本增加、以及被**企业损益等原因,使得业绩出现阶段*压力”。不仅如此,
2021年,18亿元,同比下降16.69%;扣非净利润1.02亿元,同比下降90.26%。在这个当口,因**业务连年下滑,
面对危机,最终是2021年末上线的《幻塔》力挽狂澜,
《幻塔》由苏州幻塔工作室开发,前身为苏州蜗牛旗下的“黑金工作室”,曾开发《太*熊猫1/2》《天堂2:血盟》,拥有丰富的ARPG开发经验。2018年,工作室成立,选中二次元开放世界品类,开始着手开发新项目《幻塔》。
《幻塔》首月新增用户过千万,首月流水近5亿元。财报公布后,2022年上半年财报更显示,在《梦幻新诛仙》《幻塔》手游流水收入的助力下,22%。
在《幻塔》之外,同期,表现则不太亮眼。这款都市奇幻解密手游,在2022年1月上线首日**榜的**排名为****00。因游戏用占比较大的推理玩法带动情感体验,让奔着恋爱体验的乙女玩家无所适从。最终,《黑猫奇闻社》仅在**榜Top200保持了一周,便消失在榜单统计范围外。

另外,茶馆查看其论坛,消息更新停留在了2020年。
04 新转机:二次元GTA或电竞?
其实写到这里,当我们发现,在2022年倚靠**的工作室起死回身,在这个前提下,可能导致入不敷出。
随着《幻塔》进入成*稳定期,流水走低。远水救不了近火,6亿到2亿元。只是这次裁员规模更加惨烈。
相继而来的是人事变动,公司的元老级人物萧泓、鲁晓寅分别辞去CEO和联席CEO职务,电竞业务总裁顾黎明接任联席CEO一职。
是一款新游戏,还是电竞、**?
在“MMO+X”与“卡牌+X”核心赛道上,加入二次元、开放世界等潮流要素,共列出13款自研新游。值得注意的是,目前接近腰斩。
在这些储备游戏中,比起救火自保更重要。对此,得知“相关项目目前还在**”,但确实有部分产品表现不及预期,为应对挑战,公司会进行相关调整。
《一拳超人:世界》今年12月在海外上线,营收表现未达预期。**近五年,投入数亿元,目前还未上线。
此尚无版号的有6款,此外可期待的游戏便只有5款,分别为《诛仙世界》《诛仙2》《神魔大陆》《女神异闻录:夜幕魅影》《乖离*百万亚瑟王:环》和《淡墨水云乡》。
从2015年首曝以来,共换了3次引擎。目前尚未公布具体测试时间。
尽管在国内上线后经历评分“断崖式下跌”,在海外则“扬眉吐气”。在国服上线后,5月中旬,《P5X》随之登陆中国港澳台及韩国市场,并在当月进入Sensor Tower中国手游全球收入增长榜中为第9名。
此外,由幻塔工作室开发,《异环》在今年9月11日公布实机演示,目前B站播放量近800万。整个视频内所呈现的副本无加载场景变换、光追效果、城市纵向探索、开车买房等玩法,让玩家从开头的“观望一下”到后期直呼“伟大”。

而在游戏之外,
在电竞方面,而在**方面,请别影响我学习》,除此之外,组建了微短剧团队,其中《觉醒吧!恋爱脑》《主夫培养计划》还曾登上**短剧最热榜榜首。
结语
相较2020年市值超500亿元***的鼎盛时期,45亿,已下跌超80%。而在昨(31)日,《诛仙世界》宣布今年公测。今日,这说明老玩家仍旧对这款游戏抱有期待。

是国内不少游戏公司的缩影。他们都有着自己的成功依赖路径,但这套办法在精品化手游时代,却像“温水煮青蛙”。只有跳出来,才能重新掌握核心竞争力。
但这需要改变的魄力。能从端游时代活跃至今日的游戏厂商并不占多数,在此,茶馆也保持期待。





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