这是一款主打ACG人群的横版动作/射击类游戏;如果抽丝剥茧的看这款游戏产品,其核心玩法本身并没有太多可深挖的地方,
人群的价值
我想ACG的概念在今天国内的游戏圈子里早已经不是什么新鲜的名词儿,关于手游用户的兴趣标签,排名**的恰恰就是动漫。
如图:
那么从最简单的角度理解,针对这类人群做一款游戏,应该会成功,崩坏现在的成绩似乎也印证了这一点。
可事情真的有那么简单么?
其实类似的方式在**与手游的结合上已经有过,并且从尝试的效果看也不错,比如《唐门世界》、《莽荒纪》这些起点大神的**改编手游。
且更为重要的是这些东西都已经被很多用户(追**的人)所了解。这里多说一句,今天这个时点虽然很多人都在说手机游戏的用户有XX亿,但对于单一一款稍微重度些的手机网游戏来说,如果你覆盖的人群到个百万量级,游戏的收入就不会差。而这里的覆盖也就是指用户了解你游戏的“前因后果”……
这看上去也是“合情合理”的方式,但真正做到的又有谁呢?唐三+**波而已……
清醒的认识到自己的定位,看得清自己的受众到底是谁。这是我最佩服唐三的一点,因为如果抱的是“啊,我一定要提升自己,以满足我的老粉丝。”的想法,那么势必会因为提升自己而造成受众群沿金字塔上移,结果自己的水平不断提高,但是受众群会不断萎缩。
所以唐三在**之外的游戏上所做的事情也是类似的,《唐门世界》游戏本身设计不出彩,玩法陈旧,其他几个大神的改编游戏直接就是唐门的换皮之作,可这些都并不妨碍唐三在手游上的尝试结果很成功。而对于《唐门世界》的玩家而言,或者说大部分被唐三吸引的玩家而言,他们更多的是参与过程,和**中的主人公“共同成长”,同时也可能会认识更多的“同好者”……至于游戏本身,能玩就行了……
而回到文章开头提及的《崩坏学园2》和ACG人群又何尝不是这样呢?我并非ACG核心受众,所以崩坏游戏我体验过几天后就没有再继续了,但我丝毫不怀疑这个游戏的很多玩家是享受游戏设计者带给他们的在其他游戏所没办法体验到的一些东西,和B站的深度结合更像是一场意外,但似乎也是一场必然。我机缘巧合的情况下和B站的人都聊过崩坏这款游戏;B站其实不是**次尝试游戏,之前他们也挂过页游的联运,但那些游戏所面向的人群和B站核心用户的重合度低,自然收效甚微。
而关于动漫、**与游戏人群之间的重合度到底是怎么样的讨论,我引用下知乎用户,
首先,对动漫的受众(以下简称A类人群)就可以按中*程度深浅分成以下几个层级:
A1.只看台柱和话题作,实质上并不特别爱好次文化范畴内的动画,漫画,轻**,宅向游戏。(例如只看《巨人》,《op》等)
A2.追新番/漫画。仅限于此
A3.在上条同时,有了对特定公司,**,监督的爱好,并且已经有了对轻**改编作品,且有一定的原作/同人作品购买欲求。(此条及下一条,大多会本能地与A1划清界限)
A4.更为核心,不惜**玩舰娘,去11区参加cm等……甚至自己有了同人创作欲求等…
然后是**(以下简称B类人群):
B2.**等小清新,特定向题材,特定世界观题材的**爱好。(注意,部分与B1不兼容)
最后是网游群体,因为现在游戏大多也有连机成分,我不赞同割裂“单机”与“网游”概念,所以特意算是把总体“游戏受众”(以下简称C类)归类:
C3.剑网,WOW等大型mmorpg爱好者,lol,dota2,sc2等竞技网游爱好者,war3,dota,cs等竞技游戏爱好者
C4.未引进的竞技游戏爱好者(bf,csgo等),大公司大好者(包括冒险/动作,经营,策略等等),主机游戏玩家(此条与上条多有重合,基本兼容)
C5.猎奇/**/街机掌机游戏爱好者(minecraft,i wanna,东方,音游等)(此条与上两条没有必然的联系,但兼容)
好了,现在可以说说其中受众重叠的部分了。
A1是百搭,爱游戏爱**却不核心宅的人非常多,这也是像《零次元》这类以台柱动画打造的作品能有市场的原因
到A2以下,会是B1,C1C2的情况就会*少见了,属于比较普遍的现象。
但到了A4,会开始缺失B2以上及除C5外所有游戏的爱好倾向。
A5则是与C2交相辉映。
文章的最后,我其实特别想对那些说崩坏不过是借势了ACG的行业“砖家”们说一句:






发表评论