当市场竞争愈发激烈,**品牌更需要进行差异化营销。电子游戏是近年被运用最频繁的方式之一。
法国**品牌爱马仕近期在社交媒体平台Instagram推出了一款名为“Jumping Bag”的小游戏。进入游戏页面后,用户可以从Birkin、Kelly、Constance和Victoria四款手袋中选择一款作为自己的角色,随后进行跳跃障碍式闯关。

这不是爱马仕**次推出线上游戏。2022虎年春节期间,为了配合春节红包封面营销,才能领取红包封面。
路易威登对电子游戏营销更为积*。同样是在近期,**款是名为“200 Mania : Louis Board Game Club”的棋盘游戏,Logo和花押字图案被用于装饰棋子和棋盘。
剩余两款游戏“Super Natural : courir pour l’avenir”和“L’Art des vitrines”均以闯关冒险为主题,而这也是路易威登及其它**品牌上线电子游戏时最常见的主题。其中原因,部分是因为闯关内容普及度较高。另一方面,这类题材内容丰富,场景变化多,能够给**品牌充足空间植入内容。
此前芬迪推出的“罗马奇遇记”便是将品牌历史、罗马文化和中国代言人融合在一起呈现。巴黎世家则更进一步。2021年1月,玩家能够在五个主题场景中看到最新发布的2021秋季系列。创意总监Demna曾对媒体表示,该项目筹备时间超过半年。
在社交媒体平台上,不少网友调侃道,这些游戏给了他们“**能免费穿上**品牌服饰的机会”。此前路易威登推出的“Louis: The Game”因剧情较为复杂,且内部角色有多个装扮造型,在小红书上有不少人称已经“入坑”,以收集游戏的奖励为乐,并称已经对其中的包袋“种草”。
事实上,游戏也是一种视觉语言的传播渠道。让品牌形象、文化背景和标志潜移默化地展现在用户面前。这是一种更软的营销方式,更容易被受众接受。
电子游戏中的丰富视觉效果和沉浸式参与感是这些平台难以提供的,通过剧情会更有说服力和**力。而在追求年轻化和数字化转型的时尚行业,电子游戏依然是一块未被深耕的领土,这个领域中的玩家平均年通常也更低。年轻消费者是各个**品牌近年争抢的群体。
此外,经过过去几年的市场竞争后,而为了配合营销,游戏中部分素材也直接引用**品牌的物料。
为了提升用户的打开频率,部分**品牌会选择提高游戏难度。而在和春节红包相关的游戏中,有的品牌会限制每日红包封面发放数量,空手而归的玩家需要第二天在再次通关才能参与抽奖。

但正如**品牌最初是为了差异化而选择电子游戏,在如今所有人扎堆涌入的情形下,要真正做出差异化并不容易。

大部分**品牌的电子游戏仍然是为了短期营销推出,简短的游戏过程难以和其它品牌进行区别,而过于直白的剧情也无法让用户重复打开,进而留下记忆点。
**品牌产品售价高,这使其形象通常较为高冷。一个创意平庸的游戏有时不但不会提升品牌的声誉,最终损害到形象。在各种趣味领取方式已经穷尽后,**品牌通过创意来吸引用户打开游戏的压力,将会越来越大。





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