3月26日,腾讯这款产品已经突破了6000万预约,并且杀进iOS**榜前十,算是一个不错的开始。

过去几年,「洛克王国手游还要等多久」这一问题曾被玩家反复提及。这款产品首曝于2021年,若从立项算起,已持续**了近六年,期间还经历过**重建与多次跳票。

这种「狼来了」的故事,一直持续到去年Q4他们再次公布上线时间。甚至在当时,玩家也曾一度怀疑「这次到底是不是真的」。

而在这款漫长的**周期里,市场对「捉宠」玩法的理解,已经因为数款产品的出现发生了天翻地覆的变化。如今的《洛克王国:世界》,不仅要面临经典IP推出新作所必然承受的期待与审视,还得考虑早期构思与市场迭代之间存在的错位与冲突。要么跑赢时代,要么被时代抛弃。

祖宗之法不可变」。

有趣的是,从游戏最终上线版本来看,魔方工作室的选择倒是相当贪心又足够讨巧——他们选择「全部都要」。凭借自身优势,他们做到了其他同类情怀向产品无法实现的事情:既没有放弃《洛克王国》的诸多设计元素,尽可能还原一代人的童年回忆,同时也基于技术、市场变化,搭建了一套足够成*、符合时代的内容玩法框架。

《洛克王国:世界》封面

这并不容易。

要知道,在《洛克王国:世界》首曝的2021年稍后,市场曾一度掀起过「童年回忆杀」的热潮。彼时,摩尔庄园奥比岛》等童年经典页游都推出了手游,将全民的情怀几乎推上了顶点。

相比之下,《洛克王国:世界》彼时却连测试都未曾开启,直到2024年才借一测重新回到大众视野。同一时期,淘米基于《赛尔号》推出的IP手游《赛尔计划》,恐怕都已经开始思考停运的事情了。

在游戏内容层面,背靠腾讯的魔方当然可以有足够的技术、资本、渠道去打造一款重新调动玩家热情的《洛克王国》,但如果忽略像《幻兽帕鲁》等产品带出的新式玩法,坚持探寻专属于自己IP的设计,其实仍旧需要巨大的信心和勇气。毕竟从市场趋势看,2026年注定是「捉宠like」赛道竞争最激烈的时刻。

现在想想,游戏尚未上线之前,魔方对内对外所面临的压力与纠结,恐怕所有人都想象不到。那究竟为什么,魔方要花费6年时间去做这么一件看似「既要又要」的事情?

最根本的原因,或许是魔方不愿意只把《洛克王国:世界》,当作一款纯粹的「情怀向产品」。毕竟,《洛克王国》不只是一代人的童年,也是魔方自己的白月光。

在腾讯旗下的4大游戏工作室群里,魔方如今给人的感觉相对低调,游戏理念也和其他工作室不太一样,有些让人琢磨不透。而魔方的总裁

农场》的收菜偷菜,大家对于Q宠的记忆与印象,更多侧重于当年腾讯构建出庞大社区互联网生态,即游戏化的社区。

宠物

当年,不少人可能只是为了给空间换首BGM,就愿意花10元去开通一个月的「黄钻」;坚持每天登录,也只是为了让升级,把星星攒成太阳和月亮。

真正让大家把Q宠从「虚拟宠物」变成「游戏玩法」的,是张晗劲带队开发的《Q宠大乐斗》。这款基于Flash开发的格斗类页游,每个人的Q宠会基于养成进行自动战斗,

一经推出,《Q宠大乐斗》就收获了大批网友的喜爱。彼时,《Q宠大乐斗》单月收入一度逼近3000万元,甚至杀进了腾讯游戏月收入前十。

而同期,宠物产品部也在孵化另一个项目,即伴随着魔方成立的《洛克王国》。与这款产品相关的设计故事,几乎同样离不开张晗劲。

比如最早期,张晗劲的目标是打造一个中国儿童SNS,并基于这个想法衍生出了「线上主题乐园」的框架思路;而在2010年和4万字的关卡设计文档。就此,名为「洛克王国」的魔法世界正式诞生。

此外还有一个趣味小故事:在世界观文档里,张晗劲将大魔王命名为「罗恩」。但后续团队成员一致决定,将其改名为他的英文名「恩佐」(Enzo),一方面是这个名字听起来更加狂拽酷炫,另一方面则是成员们希望让中国的小朋友们「都打打他」。团队里的各个成员,其实在洛克世界也有自己对应的NPC角色。

那么,上线后的《洛克王国》究竟有多火?

针对这点,大家或多或少都有体感,似乎当年的自己不知不觉就入坑了这款游戏。2010年7月,公测的《洛克王国》首日就收获了100万的新增。尽管彼时因为经济系统等问题,初期留存并不理想,但经过张晗劲和团队成员的多次迭代,每周末的****人数都会增加5到6万。

最重要的是,低门槛、新鲜感强的《洛克王国》,成为了儿童们线下社交的话题与纽带,大家会互相在班级里**经验,而当产品形成社交裂变,

2010年12月,《洛克王国》的****人数突破100万。同期,腾讯管理层批准了成立魔方的申请。

时隔16年,也做出了诸如《火影忍者暗区突围》等成功产品,

只是直到今天,恐怕也没人能确定,《洛克王国:世界》究竟能否胜过当年的那个白月光。

从设计上看,《洛克王国:世界》不仅3D化还原了初代游戏中的各项内容,还耗费了大量心思和成本在精灵的建模与细节打磨上。他们想尽可能做到把每种精灵都做「活」。

像「下雨知道躲雨」「晴天可以晒太阳」「暗属*生物只在夜晚出没」等常识*设计自不必说。游戏里,每只精灵还会有不同的*格,当把它们都放进家园,活泼的精灵会喜欢上蹿下跳、追逐打闹,懒惰的精灵则会经常躺在**睡觉,热情的精灵会在洛克回家时出门迎接,高冷的精灵则选择假装傲娇……

而具体到不同品种的精灵,它们也会有各自符合设定的行为模式。比如亲和小洛克的号儿鱼,会主动喷吐音符演奏,吸引注意,如果你假装不理它,还会被它用强力音符打飞。

就连最容易被玩家忽略的精灵叫声,他们都要用上百种真实环境和生物的声音反复融合调试,保证精灵的声音可以传递足够多的情绪和细节。

在此基础上,最直接最明显的就是「骑乘系统」。

为了保证与每个精灵的交互都符合直觉,魔方为每种精灵都设计了一套相对应的骑乘动作,比如狮鹫是骑着,而体型肥硕的魔力猫则是单手拎着。

很符合形象的抱法

无法骑乘的小型精灵,更是因为「精灵骑洛克」的小巧思,衍生出了一系列奇奇怪怪的组合方式。

这种「抠细节」式的精致设计,无疑让《洛克王国:世界》有了*强的单机质感,也让整个奇幻世界按玩家所期待的方向变得鲜活。毕竟,从小喜欢玩「捉宠」游戏的玩家,

但作为长线运营产品,往未来看,《洛克王国:世界》的这一系列设计其实也不乏「*」的成分。

早在公测前,游戏绝不卖精灵、卖数值、卖抽卡。这意味着,精细化的精灵设计在长线运营中,没法像其他市面上常见游戏那样形成强而有效的正向商业循环,反而会变相增加游戏的迭代成本。甚至未来精灵的细节设计减少,还可能让玩家感到敷衍,从而破坏对游戏的好印象。

而产品现有的「卖时装」这一商业化模式,更依赖足够大的活跃用户基础。换句话讲,只有活跃用户持续超过某个,《洛克王国:世界》才能保证持续化的正向运营。

因此,《洛克王国:世界》的另一大核心其实是「社交」,比如引入异步联机系统,录制自己和精灵在各地的动作、魔法、交互等。而哪怕在有异步联机系统的情况下,游戏仍会选择强化多人同屏联机体验。世界里的玩家可以一起逛街、打怪,或是百人一起蹲守稀有的「异色」精灵,甚至两位玩家还能直接手牵手,一起探索世界。

不过《洛克王国:世界》的社交并非强制要求。公测前,改成了玩家能通过多种方式获得。

那或许就是「矛盾感」。

它既需要承载一代人的情怀重量,又必须在当下的市场环境里找到属于自己的位置。这6年来,魔方或许纠结了许多,也放弃了许多:他们让精灵「活」了过来,却在赋予生命后,将其剥离「商品」标签,转而选择一条不容易变现的道路。或许同样也是因为这个理由,他们不希望这些承载爱与记忆的精灵,变成像帕鲁like里面那种带点黑暗童话色彩的「奴隶」。

这种「矛盾感」,某种程度上也是魔方的缩影。

在腾讯里,他们没有王者荣耀》那样的***体量,也没有光子《》的全球影响力,但正是魔方,在当年借《Q宠大乐斗》《洛克王国》打出了**的名声,靠《火影忍者》拿下了国内品类的头把交椅,也用《暗区突围》最早撕开了国内「搜打撤」市场的口子。

魔方工作室群

如今他们又用6年时间,思考、纠结、打磨,最终把《洛克王国:世界》推到了玩家面前。这里面的很多努力,可能都没办法转化成最直接的流水,但却构成了一样最难替代的东西,那就是开发者与玩家之间的信任。

,这或许也不难理解,为什么魔方被称为「最不腾讯的工作室」。

当然,信任并不能当饭吃。《洛克王国:世界》如今才刚起步,一方面魔方仍需要持续在「好产品」与「好生意」之间找到平衡,另一方面他们还将面对后续诸多捉宠like产品的围剿,其中竞争者不乏、蛮啾,以及腾讯里的自家同事。

至于《洛克王国:世界》究竟能否打赢同为白月光的自己——这个问题本身就是答案。

时代在向前走,我们又何必回头。

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