游戏,虚拟世界,数字化模拟都依赖于源自底层的代码,或“引擎”。

引擎掌管着数字世界的一切——决策逻辑、规则、物理联系(比如因为你按下了PS5手杆上的X钮,游戏玩家1射出了一颗从位置 A 到位置 B 的**,重伤了玩家2)、到实时视觉效果、声音**、人工智能、内存及管理等。

什么是游戏引擎专门商?

虽然每个游戏都需要一个引擎,大部分游戏制造商(开发商和出版商)都会选择第三方引擎来建立和运营游戏。

思考这个问题的一个好方法是想想电影和电视节目。漫威和迪士尼拍电影时,内容制造公司只专注于创造作品。

回到虚幻引擎。简单来说,虚幻引擎是一个全能广泛的套装软件,它可以让用户发挥自己的想象力,创造虚拟数字体验。

以前,现在开发者们甚至不用知道引擎的内部原理,只需专注于创意,怎么讲述一个有趣的故事。

让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。目前看,技术障碍只是游戏产业中的一个限制。开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。” ——Tim Sweeney

值得注意的是,游戏引擎套件的复杂和范围远超电影、电视行业。

首先,比起抓取一帧帧画面并进行前后顺序的排列,实时维护多个玩家玩游戏时的底层物理机制困难得多。其次,游戏引擎的技术能力在深度(如视觉优化)和范围(如增加AR、VR、实时语音转录等技术)方面都在不断增长。

另外,要成功实现这些功能且不影响游戏体验,引擎的设计者需要针对数百个游戏和多达数千个不同的设备进行部署。目前,最新版的虚幻引擎可适用于绝大部分的游戏开发。

当下主流的引擎是什么?

直至2026年4月8日,在业界中只有两个主流引擎——虚幻引擎和 Unity。

虚幻引擎常被认为最适用于开发视觉效果丰富的游戏,特别是在游戏机、PC上玩的多人游戏。它通过**费实现大部分的盈利,通常是一个游戏收入的 5%,开发者们也可以预先买断这笔费用。

Unity比虚幻引擎更容易使用,也更灵活,但在技术层面也更受限制。因此,Unity 更适用于开发手机游戏,到目前为止,Unity 是手游的最主流引擎,这也意味着 Unity 是最广泛应用的引擎。

其次,Unity 不收取收入分成,开发者只需支付少量的月费来使用该软件,就像大多数设计软件,比如 Adobe Photoshop, Autodesk AutoCAD 等。

经营Steam的Valve也提供 Source 引擎,但并没有被业界广泛使用。其他领域的巨头们同样虎视眈眈,如亚马逊买下了 Crytek CryEngine 的**,并基于此开发出了 Lumberyard 引擎。但即使是从2016年运营至今,它也很少被使用。

谁在使用第三方引擎?

主流游戏发行商,如暴雪或 Take-Two,通常使用**开发的引擎,而不是虚幻引擎或 Unity。

这有几个原因,例如,主流发行商所销售的大多数游戏都能/将产生数亿甚至超十亿美金的营收。因此,对这些公司来说,虚幻引擎基于收入分成的**费会是一笔不小的开销。

其次,主流开发商的游戏规模,巨量的营收,强大的工程师团队都意味着他们能够**建造**的游戏引擎。事实上,大部分游戏发行商自己的团队就拥有多个专用引擎。

这些发行商的专用引擎整体能表现通常不如虚幻引擎和 Unity,虽然**的图形保真度或**的物理体感可以是一个游戏不错的卖点,但本质上任何一款游戏能够成功是因为它内容非常有趣。

至今,一款游戏带来的营收大多取决于公司对其长期的投入,如后期内容的更新、玩家社区的建立维护等,而不单单取决于卖出一份巨形拷贝文档的营销能力。

想一想当前第八代主机中最**的游戏,2013年的《侠盗猎车手:V》,然而GTA5 巨大的成功恰好应证了趣味和多样是多么重要,即使玩家们体会到的视觉效果并不突出。

同样,我们可以发现,全球最火爆的 3A 级游戏《我的世界》和《Roblox》,这些游戏的侧重并不是去模拟现实生活的每个细节,因此**的图像处理并不是刚需。

此外,发行商专用引擎通常是为特定的一个游戏或体裁而设计的。

这并不是说这些改进的质量很低或者可以轻松实现,而是要表明发行商们设计引擎的本意是让它产生“足够**”的视觉体验,进行额外投入升级视觉处理并无必要。

另一点值得注意的是虚幻引擎可能不适用于所有类型游戏。即使是在适用的情况下,一些开发者也更希望能对 "引擎 "的核心代码有更多的控制权。

此外,开发者们对于某些特定游戏或体裁的要求,虚幻引擎可能也无法满足,因此他们宁愿自己构建引擎而不是傻等虚幻引擎更新。

许多游戏发行商也谈到了在这种关键技术上依赖第三方的战略风险。一些发行商认为,五年后,虚幻引擎或 Unity 可能会突然提高他们的收入分成率。

即使这些公司对旧游戏提供优惠费率,涨价也会不可避免的削减所有游戏的未来利润,而在开发过程中更换引擎的成本是巨大的(延迟、预算增加、新员工等)有时候,游戏开发者需要用到虚幻引擎或 Unity 目前没有、短时间也无法提供的技术和功能。即使虚幻引擎或 Unity 宣布将开发提上日程,开发者们也不得不承担延误或取消开发的风险。

这些担忧是合理的,但过去15年里,第三方引擎的使用量还是实现了巨量增长,如今连大部分大型发行商都在使用第三方引擎。

例如,任天堂 2019 年的 Switch 游戏《Yoshi's Crafted World》使用了虚幻引擎,Square Enix 的《王国之心3》和《最终幻想7》重制版也是如此。

值得注意的是,暴雪的《炉石传说》是基于 Unity 的。

像这样的例外情况,通常是由于时间、预算有限或游戏所需的技术要求与发行商专有引擎能力不匹配造成的。更重要的是,大多数新成立的游戏工作室都在使用虚幻引擎或 Unity。

对于暴雪和任天堂这样几十年的老牌巨头来说,建立**的专有引擎是可行的。但对新工作室来说,同时还要建立一个新的热门游戏,机会渺茫。

"现在建立一个引擎的成本是数亿美元,代表了数百人多年的工作。你不能再建造一个只适合一种类型游戏的引擎,这在经济角度上是行不通的"。——Tim Sweeney

此外,值得注意的是,

Riot Games 属于腾讯,而腾讯则拥有 Epic Games 大约40%的股份,这一联系显然与 Riot Games 的决定有关。

然而,Riot Games 是一家利润可观、技术*练、有近15年历史的大型发行商。

因此,Riot Games 从专有引擎转向虚幻引擎的决定对于整个行业是具有指导意义的。

为什么虚幻引擎的技术优势可能会增加?

随着视频游戏变得越来越复杂,引擎专家的人才需求也在不断上升。

在游戏的最初几十年里,大多数游戏都是为特定设备而设计的,如专用的街机装置、**任天堂或 PlayStation,这使得引擎设计相当简单。

随着时间的推移,一个发行商在两个平台上发布游戏变得很常见(如PlayStation 和 Xbox),实现类似功能的技术硬件和输入设备仍然大致相似。

但是,在 PC 上发行要困难得多,因为有几十家制造商,每家都用不同的部件混合搭配他们的设备,其中大部分每年都会改变,这就是为什么虚幻引擎在开始便决定先服务 PC 市场。

走到2026年2月29日,大多数游戏都希望能在尽可能多的平台上运行,并且支持跨平台操作。

更重要的是,现在的平台比以往任何时候都多,有些平台不仅有多个版本,而且每年都在更新,这使得引擎设计变得相当困难。

让它在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上运行是另一回事,而还要支持 PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X 以及各代 iPad、iPhone 和Android,并允许每个设备上的玩家相互游戏,则又是另一回事了。

而且还可以消除对他们的游戏是否可以在所有平台上顺畅地运行的担心,以及**开发的巨大成本负担。

作为一个广泛部署的引擎,并基于此扩大其技术**优势。

这种**式的技术转变意义非凡。

《曼达洛人》的全部场景,从不知其名的冰雪世界,到 Nevarro 沙漠星球和 Sorgan 森林——以及剩下的每一个场景,

游戏引擎的应用至关重要:它只以导演一半的预算实现了电影级的视觉效果和两倍以上的时间优化。毫无偏差地定位云彩。

虚幻引擎所涉及的范围超越了**。在过去五年,一些城市规划、建筑和汽车工程公司已经将他们的工作流程和设计转向虚幻引擎或 Unity。

这不仅可以使他们的模型更容易、更精细地进行渲染,还可以围绕这些模型进行全部功能的模拟展示。例如,香港国际机场使用 Unity 来模拟乘客量的变化。

同时,一家建筑公司可以很容易为潜在客户提供一个虚拟现实模型,该模型可以让客户通过触摸屏、鼠标或 VR 头盔进行实际探索,或在各种天气条件下进行测试。如果被选中,

许多中学现在也将虚幻引擎作为他们课程的一部分,

Epic Games的游戏引擎甚至被美国军方用来进行军事模拟。

虚幻引擎的业务规模和范围意味着 Epic Games 可以**于那些前者难以洞察的技术、功能和公司收购机会。

为此,这并不是巧合;市面上没有哪个引擎能够达到 Epic Games 的广度,微软也需要为下一代硬件做好准备。

不断增长的基于虚幻引擎的体验数量也说明了最后一个优势:效应。

的确,现在的技术支持不同的虚拟产品、世界、体验不需要在同一个引擎构造上就可以 "相互交流"。

由于电影《曼达洛人》中的虚构世界是运用虚幻引擎构建的,该电影的真实场景和人物也更容易过渡到视频游戏或虚拟现实体验中。

这些例子在2026年4月23日看来可能并不重要。然而,现在游戏经济越来越依靠虚拟商品**。将物品、服装等从一个游戏带到另一个游戏的能力显然会增加玩家愿意为这些商品支付的价格。

而且,如果用户拥有在不同数字世界中横越的需求,虚幻引擎将证明其巨量的潜力。

如何使用虚幻引擎?

想要基于虚幻作品进行创作,一共有三种方式:

1,虚幻引擎:专用于设计复杂的游戏/现实模拟,主要流程均是基于代码的,因此适合计算机工程师。

2,TwinMotion: 专用于设计可视化/渲染的专业应用,如汽车设计或建筑。TwinMotion 先前是一家公司,在2019年中期被 Epic Games 收购。

3,《堡垒之夜》创意模式:这与《我的世界》类似,与 TwinMotion 或虚幻引擎相比,其创作发挥空间相当有限(例如,材料设计大多类似堡垒之夜的艺术风格和物品),

简单来说,虚幻引擎就好比将未切割的木材、染料、专业的车间交给开发者,让他们基于自己的想法来建造一个娃娃屋;TwinMotion 更像用所有的宜家部件来建造一个娃娃屋;而创意模式就像给予用户乐高,

虽然 Epic Games 希望让那些使用《堡垒之夜》创意模式和 TwinMotion 的人更容易做出复杂的、高度定制的游戏体验,但这些体验2025年12月7日仍只能通过虚幻引擎实现。

同时,很重要的一点是创意模式与 "无代码 "游戏引擎(如 Roblox 和 Minecraft )的紧密关系。虽然 Roblox 和 Minecraft 通常被认为是 "游戏",但它们实际上扮演的是端到端的平台角。

这些平台允许任何用户创建一个游戏(引擎),分发营销它(商店),吸引其余玩家(即 Roblox 和 Minecraft 用户),并实现盈利(Roblox 和 Minecraft 硬)。

同时注意,Minecraft 和 Roblox 的游戏引擎分别只适用于 Minecraft 和 Roblox 内的游戏创作。同时,《堡垒之夜》创意模式也只能基于虚幻引擎的进行开发。

这件事对于推动更多人进入游戏创作领域是很好的。但是,这些无代码平台对于专业或者商业游戏开发者来说,还存在着一些障碍。

例如,专业开发者只能运用无代码平台所提供的特、能力和图形,这防止了与该游戏的玩家群体形成直接关系,

更重要的是,这些开发者的游戏甚至不能在 "母游戏"(如 Roblox)之外进行营销和传播。这就限制了玩家群体规模,并且使营销复杂化,可能导致开发者流失,内容供应不稳定的风险。

专业开发者的另一个很大限制是收入提成。例如,Roblox 给开发者的收入提成不及30%(相比之下,索尼和苹果给予开发者 70% 收入提成),部分原因是Roblox 本身也是个软件,首先需要向其运营的商店或平台(如索尼和苹果)支付收入分成。

虚幻引擎的战略价值、影响力和持久

目前将这些无代码平台看作是虚幻引擎的竞争对手还不太合适。

尽管游戏引擎不像游戏发行商或平台那样拥有终端消费者,但它们具有**的价值,

Epic Games决定**、改进或创造什么,不仅立即影响到开发者能够设计出什么样的游戏体验,还影响到其制造的硬件、部署标准和消费者购买的内容,等等。

如果 Epic Games **于 VR 和 AR 技术,开发者就会更容易将这些技术的游戏部署到 Oculus 或苹果商店软件上。

这意味着市场上将会有更多的需求购买这些设备,从而转化成更大的销售量,从而增加 VR、AR 游戏玩家群体,

当然,这离不开一个事实——全球范围内,游戏领域的玩家、游戏时间和重要都在迅速增长。

此外,引擎制造商可以利用其影响力来推动、加速、甚至**许多其他领域。像我们提到的,

直至今日,虚幻引擎被太多人使用 ,它的市场**地位很难被迅速削弱。理论上说,一架飞机可以在飞行过程中更换引擎,可是,一款游戏在发布后不能改变引擎。

这意味着2026年4月21日在虚幻引擎基础上进行开发的游戏,在 2035 年之前很可能还要继续使用它。别忘了,《Valorant》,已经选择了虚幻引擎。

再退一步说,整整几代的开发人员已经接受了虚幻引擎的培训,并花了几十年的时间来积累经验。作为一个开发团队,大家毫无疑问不愿意再去学习新的引擎。它不仅没什么好处,还有很多风险,而且需要巨大的**。

即使某个游戏开发团队决定从头开始了,也需要四年或更长时间才能建造一个 3A 级的游戏。这意味着即使出现了一个新的、功能齐全的虚幻引擎竞争者,也需要数年时间才能损害 Epic Games 的市场份额。

二、Epic游戏商城

Riot Games 属于腾讯,而腾讯则拥有 Epic Games 大约40%的股份,这一联系显然与 Riot Games 的决定有关。

什么是游戏商城?

2026年9月13日的电子游戏主要依赖三个核心平台:游戏机、PC 和移动设备。

游戏机自 20 世纪 80 年代末以来一直是 "封闭平台",这意味着游戏发行商必须获得硬件制造商、平台的批准,才能为其系统发布游戏。

然而2026年12月22日,超过 50% 的游戏销售都**上进行,而购买主流游戏机游戏的**途径是平台专有商城(如,PlayStation 商店,线上任天堂)。这些商城还会接管用户的二次购买,如 DLC、游戏内货和服装等。

移动生态系统也是如此。在苹果的 iPhone 和 iPad 上,所有游戏都必须通过 App Store 进行安装和支付。安卓用户不强制用户使用谷歌的 Play Store,但实际上用户也不可能避免。

这些线上商店在**年向开发者们抽取 30% 的收入提成,之后这一比率降至 15%。作为**,像苹果这样的硬件制造商和移动平台负责确保账户安全、处理用户**、管理用户权利、维护混乱的客户服务问题、并管理运行游戏的操作系统。

除此之外,微软直到 2012 年才开启销售第三方软件的业务。目前,微软专攻于销售其操作系统 Windows 和各类**方软件,如微软 Office。这意味着任何人都可以开发且直接向微软用户分发应用程序,且无需支付**费——包括开发游戏。

在早期,大部分多人**游戏,如 Valve 开发的《反恐精英》,要求所有玩家拥有相同的最新版本。在缓慢的年代,

为了解决这一客户体验问题,Valve 在 2003 年推出了一个名为 Steam 的 Windows 数字游戏商城。为推出这个商城,Valve 利用了其热销的游戏《半条命2》。具体来说,

但他们很快就对 Steam 的易用、社交功能、销售模式以及能够挖掘出宝藏游戏的特感到满意。并且,从**天起,商城就会自动为所有已安装的游戏打上补丁;因此,玩家不会在回家时发现他们需要等待好一段时间才能打开《半条命2》。

Valve 也不断**开发 Steam 的**社区服务,被统称为 Steamworks。

所有这些服务都是免费提供给消费者和游戏发行商的,费用均由 Valve 承担。Steam 甚至提供这些服务给不在 Steam 上销售的游戏。

虽然Steam 无法产生直接收入,这也意味着,若如亚马逊般的第三方电子商店出售游戏,他们仅能获得出售收入,而得不到玩家的游戏时间。

Steam 的 PC 商城霸主地位

在整个 2000 和 2010 年代,Steam 不断扩大其在 PC 游戏市场的份额。该公司每年产生的利润超过20亿美元,平均每个员工创造了超过 600 万利润。

Steam 的成功导致几个觊觎许久的发行商尝试推出自己的数字商店,每一家大型发行商都希望节省下支付给 Steam 的 30% 费用,这包括 EA 的 Origin 和暴雪的战网。

此外,还出现了一批非发行商的数字商店。例如,亚马逊花费了**的代价以扩大其在游戏软件方面的市场份额。

过去几年,尽管有几款成功的游戏没有通过 Steam 推出,如《堡垒之夜》和《英雄联盟》,但那时还没有出现可以和 Steam 匹敌的竞争对手。

**发布其 PC 游戏长达六年之后,EA Origin在 2019 年宣布,旗下所有游戏也将在 Steam 上同步推出。此外我们观察到,即便是暴雪的许多****的作品,如《使命召唤》,也不只在战网推出和销售。

即使亚马逊和微软一直在努力削弱 Steam 的份额,Steam 仍有着巨大的**优势。要知道,以及比这更大的游戏时间份额。这使任何游戏发行商都很难不在 Steam 上发行新游戏,毕竟从零再做一个线上游戏商城获客成本巨大。

此外,Valve 的 Steamworks 服务产生了相当大的效应,越来越多的玩家被吸引至他们的平台上,最终使很多发行商更难撤回他们在 Steam 上发布的游戏。

例如,Steam 储存着玩家们的许多游戏成就(如数字奖杯、徽章)和历史(如寿命-日期-死亡-杀戮比)。

在整个 2010 年代,大部分玩家仍对 Steam 感到满意,可游戏发行商却越来越沮丧。

他们对 Steam 30% 的费率尤其抱有争议,而且 Steam 与苹果和索尼不同:它并没有制造或销售游戏硬件,也没有建立像 iOS 或 PlayStation Orbis OS 那样的游戏操作系统。

许多玩家已开始用第三方应用程序和工具取代 Steam 的服务,如即时**和玩家。如果整个团队都在通过 Discord **,那即使 Steam 上的《使命召唤》无法与战网上《使命召唤》很好地沟通,也无伤大雅。

Epic Game Store(EGS) 的战略

多年来,最常批评 Steam 30% 费率的人之一是 Epic Games CEO,Tim Sweeney。

当微软推出 Windows 游戏商城且自动加载到所有的 Windows PC 上时,他表示,虽然他支持游戏商城的竞争,但他担心微软会 "强行为 Windows 10 安装补丁,使得 Steam 能变得更糟糕"。

Sweeney 还公开称安卓是一个 "假开放系统"。他指出,但谷歌让这一点变得非常困难,并多次警告安卓用户不要这样做。

在批评 Valve 多年后,Epic Games 决定在 2019 年底推出自己的 PC 和 Android 商店。正如 Valve 利用《半条命2》推出 Steam 一样,Epic 选择借助《堡垒之夜》。

但是,当 Valve 决定通过 Steam 推出《半条命2》时,《半条命2》在市场上还未发布,然而《堡垒之夜》已经安装在全球数千万台 PC 和安卓设备上。

最终,Epic Games 选择通过更新将应用程序"Fortnite Launcher "换成 "Epic Games Store"(EGS),这样《堡垒之夜》的玩家不用花费过高的安装成本也可以通过它进入游戏。这也意味着几天之内,EGS就出现在全球数千万台设备上。

"Epic Games Store" 不仅为游戏发行商们提供了另一个可行的游戏发布渠道,它还为 Epic Games 带来了巨大的利润。

具体来说,Epic 只收取 12% 的佣金,而不是数字商店标准的 30%。尽管其收费比 Steam 低 2.5 倍,但 Sweeney 声称 Epic Games Store 每笔销售仍能*取 50% 的利润。

值得注意的是,这个 12% 的费率是开放给任意发行商的,即使他们并没用虚幻引擎开发游戏。但如果发行商使用了虚幻引擎进行开发工作,Epic Games 将不再额外收取虚幻引擎的**费。这意味着发行商通过 EGS 发布游戏实际上只支付了其收入的 7% ——几乎相当于Epic Games Stores的净成本。

游戏发行和游戏引擎**显然是不同的服务。因此,Epic Games 如果要额外收费也是公平的。

然而,Sweeney 认为,低费率对**游戏社区的健康发展至关重要。为了能够壮大,Epic Games Store 也开始向发行商提供难以置信的低费率优惠政策,以换取其游戏在Epic Games Store 的**发行权。

要看明白 EGS 的战略,

设计优惠券、区域定价折扣等,我仍然希望他能够去设计更紧要的功能。Epic Games Store 本身并不是重点,其低费率才是重点。"

EGS 的挣扎

Epic Games Store 缺失的功能虽小,但却体现了其运营战略的挑战之一:它为开发者提供了更大的利润,但却让提供利润的消费者感到失望。

为了扩张 EGS,Epic Games 还购买了许多**游戏的**分销权,意味着开发商将获得丰厚的预付款和更大的后期收入份额。

然而,大多数 PC 游戏玩家要么喜欢用 Steam ,要么至少是喜欢用一个能访问大多数游戏的平台。

对玩家来说,购买游戏和玩游戏的社交被分割在不同的商店是很烦人的,更别提功能还不齐全的商店。

此外,许多人认为此举不过是 Epic Games 抢占市场的行为。仅仅为了游戏生态系统的利益,的确很难说服消费者更换商店。

更糟的是,大多消费者期望低费率意味着更低的游戏价格,而不仅是开发商的利润增加。

对此,Sweeney 声称,主要原因是 Steam 的分销协议包含一条名为 "Most Favored Nations" 的条款:只要发行商通过 Steam 销售游戏,他们必须同意 Steam 拥有 "**价格权"。

这意味着,如果发行商想在 Epic Games Store 上降价,他们也必须在 Steam 上这样做。这的确会为消费者省钱,但也会导致发行商的收入大幅减少。

另一种方法是将该游戏从 Steam 上**,但对比起占主导地位的 Steam(~70%以上的市场份额)和仍急需发展的 Epic Games Store (<5%),这对那些未收到 Epic Games Store 额外补贴的发行商来说明显是不切实际的。

EGS 对 Epic Games的价值

Sweeney 曾说过,EGS 最终可能带来两种结果,无论哪种都算是成功。

**种是 EGS 稳定地从 Steam 和其他公司手中抢走市场份额,从而将每年数十亿美元的利润从 Steam转移到内容的实际创造者身上。

第二种是 Steam 将把它的费率从 30% 降到 15%,从而使 EGS 没有任何优势(用户少,功能少,游戏少),但每年将仍有数十亿美元的利润从 Steam 转移到内容的实际创造者。

了解到 Steam 新条款后,Sweeney 直接拒绝且说道:"即使是 Epic Games 和《堡垒之夜》也不会接受与亚马逊和苹果等公司的优惠费率,除非该费率对所有发行商一视同仁。"

除了对游戏生态的影响外,即使目前还不算太成功的 EGS 也为 Epic Games 带来了巨大优势。

此外,Epic 可以利用其商城中的第三方游戏来进一步服务每一个玩家,如每周 Epic Games 都会给活跃的 EGS 用户一个免费游戏。

EGS 还大大增加了 Epic Games 在整个游戏生态系统中的影响力。

基于虚幻引擎,Epic 已经为许多**级的**开发商提供引擎服务。在 EGS 的加入后, 这些**开发商的客户将成为 Epic 的客户!退一步讲,即使部分**开发商没有使用虚幻引擎,其游戏仍可在 EGS 上发布,为其带来更多流量。

同时,使其了解玩家正享受哪些游戏、功能和体验,即使那些游戏并非基于虚幻引擎。

最后,EGS 将玩家权利整合到一个账户(Epic ID)以及社交(如账户好友)下,并使用一个互通平台(EGS)进行管理,增加了与 Epic 其他组件之间的协同效应,从而为玩家提供多游戏体验。很快我们会有更多这方面的内容。

三、Epic游戏发行

什么是游戏发行?

在这两个群体之间,不仅有我们刚提到的商店,还有一个发行商。

并且大多情况下会构造专有引擎。作为**,发行商通常从热门游戏中获得绝大部分利润,以及其 IP 版权。

这些条款的确很苛刻,但它们也反映了在实体媒体时代,将游戏真正送到玩家手中是多么困难。

的确,大规模游戏,如售价 60 美元的《荒野大镖客:救赎2》,既有主流吸引力又有价格优势,开发商以昂贵代价通过实体媒体发行是合理的。

然而,大多数**开发者并不以实体媒体形式发布他们的游戏,一个售价20美元的游戏不可能通过实体媒体进行销售,然后支付给实体零售商的费率约为10美元。

通过互联网,**游戏和中级游戏开发商能实现绝大部分的 ***(Total Addressable Market,可实现市场规模,在此指高消费游戏玩家)。

这导致许多开发者将他们的游戏 "自主发行"到 Steam 或 Epic Game Stores,这样做几乎不需要任何成本,能确保更大的收益份额。

当然,开发者仍需为他们的游戏开发提供**、吸引玩家、并为运营提供**。但比起以前,开发者更容易获得**了。

例如,许多风险**机构更愿意直接**于游戏工作室。此外,Xbox Game Pass 等平台也向开发者提供游戏融资,而 Epic Games Store 等商店也向高潜力的开发者提供**收入保证。

这导致发行商们现在不得不向游戏开发者提供更好的**条件,并强调其游戏营销能力,以及能为游戏打造怎么样的玩家群体。

多年来,Epic Games一直在发行自己的游戏,如火爆全网的《堡垒之夜》。但在2020年,它宣布了一项新的倡议,

具体来说,Epic Games 将资助高达****的开发成本,并在该游戏收回成本后将利润对半分。此外,同时保留 IP 所有权。

最重要的是 Epic Games 能够借助《堡垒之夜》,例如,《Borderlands 3》是一款基于虚幻引擎的游戏,由2K发行。在发行的首六个月,Epic Games Store **提供。

在《Borderlands 3》发布前刻,《堡垒之夜》中的部分地图便新增了一个迷你虚拟世界。当玩家进入该世界时,其环境会转变为 Borderlands 宇宙 —— 玩家便可提前感受《Borderland 3》的设计,为其营销发行打下基础。

不久的将来, Epic Games 发行部门很可能像 Netflix 一样**更多明星开发者。事实上,与 EGP 签约的首批游戏开发者均是游戏领域**者,

首先,EGP 将从热门游戏的成功中获得不错的经济收益。

更重要的是,EGP 将帮助提升基于虚幻引擎的技术和用户体验。Epic Games 并不控制任何与 EGP 签约的游戏。

但很有可能,EGP 开发者将对即将推出的虚幻引擎功能了解得更深入,并从中获益,且有机会接触虚幻引擎开发团队。这将会给虚幻引擎带来更多、更好、更早的进展,并为 Epic Games 省下了相当的研究与开发成本。

四、Epic**服务

什么是**服务?

在游戏业最初的几十年里,游戏是按使用次数付费的,或是按份付费的。即使一款游戏拥有强大的**体验,比如《帝国时代》或《星际争霸》,大部分情况下收入都是一次的。

如今,大型游戏的大部分收入通常来自日常运营。可能仍有预付额,但其目标仍是持续从游戏产生收入,

**游戏需要大量不同的服务来为用户提供**的体验。

线上服务概览

正如大多数游戏设计者在游戏中使用第三方引擎一样,他们通常会选择第三方**/多人游戏服务提供商。

例如,若需使用 Steamworks 服务,一个游戏必须通过 Steam 来开启,即使它是在另一个数字商店(比如A**zon)购买的。

因此,一个玩家将难以割舍 Steam,这意味着他更有可能在 Steam 不断购买游戏。与此同时,持续加强其玩家。

与 Steam 一样,微软也使用**多人游戏服务来带动其平台。

该公司在索尼 PlayStation Plus 推出前几年便推出了 Xbox Live 服务,这种先发优势、免费服务套件和技术优势的有机结合,使 Xbox 迅速成为游戏机玩家的**平台,并与索尼旗下 PlayStation 并驾齐驱。更重要的是,微软由此打造出了一个庞大的业务。

同时,这些游戏平台也相互产生了一些限制。例如,游戏成就仍将锁定在它们各自的平台上。若一个《使命召唤》玩家从 PlayStation 4 切换到 Xbox One,他们将不得不重新获得徽章和奖杯。

此外,对手匹配功能也与其平台直接挂钩。即使游戏是相同的,PlayStation 玩家只能和 PlayStation 玩家玩,Xbox 玩家也只能和Xbox 玩家玩。

相比之下,Steam 允许其玩家与非 Steam 玩家一起玩。

宏观层面,我们须观察平台的动机。

例如,因为 Steamworks 的锁定效应,Steam 在很大程度上是一家占主导地位的PC商店。Valve 本可以将其后端服务(即 Steamworks)以白标形式出售给第三方商店,但这样做会削弱其效应,并导致市场份额的损失。

虽然 Steam 本可以将这项业务出售给如 Xbox/PlayStation 游戏机厂商,但其市场已经相互封闭,这项业务的需求已不存在。

其次,PlayStation 在“游戏机大战”中遥遥**,因此他不愿削弱其玩家效应,开放跨平台服务。

虽然作为竞争对手的微软多年来公开表明支持跨平台游戏,但早在 Xbox Live Network 引领市场时,它也曾拒绝为玩家提供跨平台服务。为此,许多分析师认为微软的态度的转变是为了削弱 PlayStation4 在第八代游戏机中的主导地位。

如果你处于劣势,越不希望情况改变。

重新定义线上游戏

尽管整个2010年代,**多人游戏仍保持封闭,但其遭遇的反对越来越强烈。微软便开始推出同时支持 Xbox 与 Windows 设备的游戏,甚至上架其部分产品到 Steam 。

整个2010年代,手游也展现出巨大增长,因此,跨平台游戏似乎不再是一个设想,而是成为一个“不知何时,以什么方式”出现的问题。

这个问题的答案是《堡垒之夜》,它解决了以前的诸多痛点。这是**款可以在任何主流游戏设备上玩的 3A 级游戏,因此,大多数玩家有多种方式进入该游戏。

值得注意的是,直至2018年底,索尼的每个竞争对手都支持跨平**本《堡垒之夜》,仍坚持传统模式 PlayStation 不仅拥有“最差”版本《堡垒之夜》即与其他平台玩家联机有一定限制,且市面上有多个索尼的竞争对手可供玩家选择。

毫无疑问,未能在其平台推出《堡垒之夜》,意味着它已错过了一大笔收入,并流失了大量用户。更糟糕的是,《堡垒之夜》已经成为全世界最火爆的游戏之一,其每月的收入超过了西方游戏史上的任意一款游戏。

因此,直至2018年底,PlayStation 也不得不为《堡垒之夜》开放跨平**本。没过多久,它也在其余平台上推出了相当一部分游戏。

然而,这并不意味着这般灵活是能以低价或轻易实现的。这意味着开发者们需要一个替代 Xbox Live 或 Steamworks 的解决方案。毕竟,定义上来说,跨平台游戏意味着其**服务、运营不能仅孤立或集中于一个平台上。

为此,Epic Games 必须**构建这些服务,且规模将会前所未有。

EOS 的战略

正如 Epic Games 的虚幻引擎允许游戏开发者在所有设备和平台上轻松发布游戏,Epic Online Service(EOS)也允许其开发者在所有设备、平台及引擎上为这些游戏提供多人**游戏服务。此外,这些开发者还可以进一步访问 Epic Games 庞大的玩家及社交。

换句话说,EOS是 “盒子里的堡垒之夜服务”。通过使用它,开发者们可免费在上架《堡垒之夜》的任何平台推出游戏,且支持相似规模的多人游戏服务,并可存取《堡垒之夜》的好友/团队列表。

最关键的是,EOS 对所有游戏、引擎和商店均不设限,甚至包括那些基于 Epic Games 竞争对手引擎,在 EGS 中都无法出售的游戏。与 Steamworks 不同,使用 EOS 并不需要其游戏于 EGS 上架。

在过去的十年里,许多大型企业已经建立并着手营销类似 Streamworks 的服务。这些服务均建立在 Steam 之外,

值得注意的是,Epic Games 为开发者们提供了一套超规模解决方案——且免费。

“现在,你可以选择 Xbox Live、PSN 和任天堂 Switch Online 和 Steam。每个平台都有一个有竞争力的用户群体,且仅限于各自平台。在 Epic Online Service,我们试图帮助所有开发者连接所有平台,并拥有一个共享的用户群。 —Tim Sweeney

说了这么多,好似 Epic 会以零成本、零限制的方式为开发者们提供业内**水平的服务套件。考虑到它已占领了相当的市场份额,并在跨平台游戏上投入了大量**,这似乎有些奇怪。

Sweeney 认为,如果 EOS 免费的话,将会为 Epic 带来更多价值。这很大程度上与 Sweeney 的信念有关,即通过打破平台、玩家之间的隔阂,让发行商和玩家更容易更换设备平台和商店。最后,整个游戏生态系统的价值将会增长,也会更健康。

随着 EOS 的发展,EOS 还能够吸引开发人员使用 Epic 的其他产品,从虚幻引擎到 EGS 和 EGP。这是一家***的端到端商店,同时也是市场上***的。

“我们从 Epic Online Service 中得到的是一个超越平台边界的持久用户群。现在,当《堡垒之夜》玩家进入其余基于 EOS 开发的游戏时,他们会立即与他们先前的好友连接起来 [以前,你必须为每一款推出的多平台游戏重建一个好友系统——比如你玩《堡垒之夜》、《使命召唤》和《火箭联盟》,你就必须建立这些不同的好友系统。” —Tim Sweeney

如开头所说,还成为了未来游戏发展的风向标。这有助于 Epic 进一步开发和优化虚幻引擎。现在,并将其从 Epic 起家的 PC 扩展到所有游戏平台。

最后,因 EOS 的加入,Epic 将会更容易连接起各种虚拟体验。毕竟,这些游戏已经运行在同一个玩家上,搭配着相同的服务器、分析工具、**软件等。我们将在下篇提及更多相关内容。

五、堡垒之夜

《堡垒之夜》是海外****的电子游戏之一,并于虚幻引擎上运行。

《堡垒之夜》在全部非移动游戏中,月活玩家数量排名第三,大约为 6-8 千万, Roblox 和 Minecraft 为 1.1-1.3亿。

但相比起来,《堡垒之夜》的总游戏时间最长:2020年4月,它积累了超过32亿小时的直接游戏时间(包括通过 Twitch 和 YouTube 观看的几亿小时),Roblox 和 Minecraft 则各有约20亿小时。

要知道,《使命召唤》作为全球最长的游戏系列之一,其作品《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:战争地带》用了将近六个月才积累到24亿小时的游戏时间。

每个《堡垒之夜》用户的游戏时间如此之长,以至于它*有可能登顶海外游戏时间最长的游戏,尽管它的劲敌 candy crash 每月有大约 2.5 亿活跃玩家。同样,《堡垒之夜》可能是即时**用户最多的游戏,约有 1200 万以上用户参与其线上现场音乐会。相较之下,Roblox 的大型活动参与人数只有约 400 万。

堡垒之夜游戏模式

如今的《堡垒之夜》有三个核心游玩区域:

1. 堡垒之夜: 大逃杀。这是一个 "玩家对玩家 "的游戏模式,最多有100名玩家*自、或以两到四人的团队登陆一个岛屿,然后与其他玩家战斗,直到没有对手。为了成功生存,玩家需要的不仅仅是射击;玩家必须搜刮资源和武器,建造防御建筑,躲避风暴,诸如此类。

2. 派对岛:这是一个定制的、纯粹为社交游戏设计的线上岛屿。往前追溯,玩家需参加创意模式(见下文)、模拟训练或大逃杀游戏才能社交。但现在,派对岛提供了一个更加自由、轻松的社交机会。玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛。派对岛甚至专门推出了一个线上***,像 Dead**u5 和 Steve Aoki 等**的 DJ 在那里现场表演。

《堡垒之夜》可能是世界上****的游戏之一,但它远不是世界上****的数字服务/体验之一。而且,除非它能继续拓宽其内容,否则其吸引力仍将受到限制。有多少人愿意持续玩这般需要高度专注及技巧门槛、尤其是关于竞争和死亡的对抗游戏呢?

为了扩大每个玩家的游戏时间和玩家总数,一个虚拟世界需要提供多层次的沉浸感,同时应适用于各种技能水平的玩家,并满足许多情感需求和具体使用情况。

派对岛是 Epic Games 团队的多方努力——开始将《堡垒之夜》多样化,从**和竞技游戏中带离,使其成为一个你想去、想放松、可以无限制地表达自己的地方。

3. 创意模式:玩家们可以在《堡垒之夜》轻松地创建基于他们想法的虚拟世界、游戏和故事,并将其发布于 Epic Games 的平台,操作起来好比 Minecraft 和 Roblox 。理解该模式的另一角度是将其看作一种容纳所有 Epic Games 产品的体验。

首先,这种体验本身是由虚幻引擎构建和支持的。

其次,就该模式所有的游戏内容,玩家们需通过一个基于《堡垒之夜》的、类似于一个游戏大厅的岛屿来访问,并且可以随意选择,这好比一个 Epic Games Store 。

相比之下,竞争的游戏创作平台,如 Roblox,值得注意的是,Roblox 开发者得到的收益竟不及其游戏总收入的 30%。

若开发者通过 Steam、苹果应用商店销售其游戏,他们可获得其游戏 70% 的净收入;若通过 Epic Games Store 进行出版销售,这些开发者可*取高达 88% 的净收入。

以下是对《堡垒之夜》常见误解的六个解释:

1.它的商业模式并非****。

虽然它是历史上最*钱的游戏之一,玩家无需付费来玩游戏、不受****时间限制、也无需付费以进入部分关卡或享用**内容。此外,玩家可以购买的任何东西——如虚拟装备或季度通行证——在游戏中都不具备任何竞争优势。没有玩家可买到的 "更好的枪" 或 "额外的生命"——只有服装与配饰可供购买。这种商业模式的成功让许多非游戏玩家感到惊讶,但它却在游戏行业中越来越普遍。

事实上,大多数收入**的游戏都是免费开放的(不过在大多数这种游戏中,玩家的确能购买“额外的生命”)。此外,相比起《堡垒之夜》,大多这些游戏的设计简单得多,运营成本也低得多。例如,迪士尼 Tsum Tsum 移动益智游戏,自2014年以来,总收入已超过20亿美元。

2.《堡垒之夜》不是**大型主流跨平台游戏。

以前,绝大多数主流游戏只支持少数设备(如 PlayStation 4 和 PC ),并且不允许玩家对使用竞争对手硬件的玩家发起比赛(如《使命召唤》 PlayStation 4 玩家不能与 Xbox One 玩家竞争)。《堡垒之夜》没有这些限制:它可以在所有设备上运行,并支持其所有功能(即使图形/视觉的质量各不相同)。

任何设备上的《堡垒之夜》玩家都可以连接使用另一平台的玩家。《堡垒之夜》不是**个达成此举的游戏,例如早在2002年,《最终幻想11》便支持 PC、Xbox 和 Playstation 跨平台游戏。

但是,《堡垒之夜》覆盖的平台是前所未有的。同时,它使得那些长期这种功能以相互竞争的公司,如索尼 PlayStation,接受了跨平台开发模式。正因 Epic Games 成功地打破了这层屏障,玩家们在主要的硬件平台均可进行跨平台游戏,包括《使命召唤:战地》和 Minecraft。

3.《堡垒之夜》不是(也从未是)西方玩家最多游戏。

由于其在各大媒体上的主导地位,《堡垒之夜》经常被认为是活跃用户最多的游戏。毫无疑问它的体量是巨大的,约有6-8千万月度活跃用户。但相比之下,Minecraft 和 Roblox 的规模要大得多,每月有1.1-1.3亿活跃玩家。

此外,后两者的别分布也更均衡。不过,《堡垒之夜》的总游戏时间远超任何其他来自西方**的游戏。例如,Roblox 在 2020 年4 月达到约 21 亿小时总游戏时长顶峰,但《堡垒之夜》达到了 32 亿小时,且其用户数量比 Roblox 少了 3 千万以上。

4.《堡垒之夜》一路走来并非顺风顺水。

《堡垒之夜》的原始版本是一个 "玩家 vs 环境 " 类型的游戏,这个原始版本后来被重命名为《堡垒之夜:拯救世界》,并被重新归类为其中一种游戏模式,于2017年3月发布,但当时没有引起什么轰动。

直到8月 Epic 发布了大逃杀模式,其灵感显然来自于搭建在虚拟引擎的《绝地求生》,《堡垒之夜》才渐渐获得更多流量,成长为Epic Games 的**代表的作品之一。

5.《堡垒之夜》虚拟现场音乐会的参与人数实际上并未超过一千万。

《堡垒之夜》最有趣且创新的一部分是虚拟现场活动,如 Marshmello 和 Travis Scott 的音乐会。这些活动也很受欢迎,**场 Marshmello 音乐会有 1,100 万人次参加,而**场 Travis Scott 的**则达到了 1,300 万人。

然而,目前的技术水平根本无法容纳上千人参与实时共享的**型音乐会,更不用说数百万人了。那 Epic 是怎么做到的呢?

虽然 1,100 万人同时参加了 Marshmello 的表演,但 Epic Games 预先设定好了超过 12 万个 Marshmello 音乐会的实例,每个实例最多容纳 100 名玩家,且略不同步。这好比一个 Zoom 房间没有办法同时容纳下 1,100 万人,但通过 12 万个房间,每个房间分配对应的人数并播放相同的内容,便可以达到类似的效果。

6.《堡垒之夜》不是**吸引和整合第三方 IP 的游戏,但因它的*高人气,该游戏多次与其余品牌举办营销、品牌建设和多媒体连锁活动。

仅在 2019 年,

例如,即使星球大战限时活动结束了,玩家购买的星球大战风暴兵的服装仍有效。事实上,下一次狮门影业《疾速**》来举办活动时,玩家可以继续穿着它,然后再进入华纳兄弟/ DC 漫画《哥谭》限时活动中。要知道,IP 的所有者不去控制如《堡垒之夜》这般第三方的使用权限,是*其罕见的。

这是一个实实在在的成就,但它并不是《堡垒之夜》*有的。例如,这在一定程度上反映了好莱坞仍缺乏开发游戏的战略及技术能力。因此,我们可以期待,类似的第三方 IP 体验在未来几年会变得更加普遍。

自 2017 年以来,《堡垒之夜》每年产生接近 20 亿美元的收入,并获得数亿(有时甚至超过 10 亿)美元的利润。这种成功有助于虚幻引擎的开发,也为 Epic Games 的其余战略提供更多**。

Epic Games 也可以通过《堡垒之夜》来吸引更多玩家,这意味着它可以为大量用户随时提供最新的体验,即使他们正使用不同硬件商的设备。回过头看,当你拥有世界上****且游玩时间最长的游戏之一时,推出一个游戏商店变得容易多了。

《堡垒之夜》还搭建起了 Epic Games 的 3.5 亿用户和 23 亿条社交关系网,并创建了跨平台的**服务套件。

同时,《堡垒之夜》的持续成功,既为 Epic Games Store 以几乎零费率提供其服务的决策提供了相当的**,也使其运营达到了有效的规模。

另外,《堡垒之夜》也是虚幻引擎的一个大型研究与开发平台 这种规模的玩家群体还能助力Epic创造、开发、测试、并实现引擎****。

Epic 的哲学和野望

在整个系列文章中, Matthew Ball 和 Jacob Navok 概述了 Epic 正在努力利用《堡垒之夜》的成功和其规模优势,来推出新的服务、技术和体验。这些服务、技术和体验要么是零收益,要么是接近零利润。

显然,这种方法有一些非财务方面的好处,然而,这些无形利益需要财务背景的支撑。Epic 的新业务可能带来数十亿美元的价值——像我们先前提到的,他们提供令人信服的***产品,并且正在参与已经拥有可观收入和高利润率领域。

但 Epic Games 的创始人、CEO 兼大股东 Tim Sweeney 不仅选择不变现这一价值,还将价值散播至整个游戏生态,且拒绝将客户或玩家仅捆绑在 Epic 的产品上。

事实上,开发者甚至无需使用 Epic ID,除非他们选择某些不得不使用 Epic ID 方能实现的功能。显然,这意味着大批**游戏服务的公司将失去市场份额,且 Steam、PlayStation Network 和 微软Xbox 对游戏平台的锁定效应将逐渐消失。

另一个例子是 Epic Games Store。

EGS 以 12% 的价格出售游戏,而行业标准是 30%。此外,如果游戏开发商同时使用 EGS 和虚幻引擎,其中引擎的 5% **费就会被免除。游戏分销和游戏引擎**显然是不同的服务,因此 Epic 对两项服务同时收费是公平的。

然而,Epic 不仅降低了该行业中游戏商店的整体收入份额,同时也在减少其游戏引擎的收入份额(这可是他们的核心业务!)。

2020年5月,Epic 宣布将免除所有游戏** 100 万美元营收的**费。当然大多数游戏的收益都不会超过 100 万美元,因此它们并未给虚幻引擎带来任何收益。

事实上,小收益的游戏从来没有给虚幻引擎带来多少价值,因为开发商仅支付 5% 的收入提成给 Epic。

相比之下, Unity为其引擎设置了固定的费用,每月向该引擎开发游戏者收取。因此,即使是一款收入仅 1000 美元的游戏也会为 Unity 带来收益。

在未来,Unity 可能会选择效仿虚幻引擎的收费政策,但即使没有,Epic 的举动也会降低整个游戏引擎行业的价值。

Epic 在 2020 年推出了一个新系统,名为 “Nanite”,它将是虚幻引擎 5 的一部分,帮助开发者解决“LOD”(即 Levels of Detail,细节层次,

有了 Nanite,虚幻引擎现在可以自动处理 LOD 缩放,且不需要任何成本。对于开发者来说,Simplygon 已经没有价值。越来越多的游戏开发商正在使用虚幻引擎,这意味着市场支持的此类 LOD 公司将越来越少——尽管游戏行业本身正在快速发展。

这是一个宏观层面的转变,并非 Epic 所*有。十年前,在旧金山举行的年度游戏开发者大会上,与会者大多是中间件参展商,提供环境光遮蔽软件,照明、物理、音频解决方案,以及游戏设计的无数其他组件。

曾经由数十家**技术提供商提供的服务中,有一半已经被纳入了游戏引擎,或者与 AWS 或 Azure 等基础设施捆绑在一起。

Epic 的不同之处在于,这些服务并不是基于现有业务额外付费提供的,它们是免费提供的。因此这些举措会将其价值从 Epic 转移至开发商,这就是 Epic 的运营模式。

在一场关于微软的**反****中,微软将全面部署一个行业范围内的标准,且这些标准会利好微软相关的产品,并使得竞品处于劣势,最终淘汰。

Sweeney 认为,游戏、**生态系统中最重要的部分是内容创造者。因此,能使整个生态系统受益。将更大的行业利润份额从商店和基础设施提供商转移到这些开发者,打破微软、索尼、Valve、Windows、Steam等封闭平台。

“Epic 的好处在于,我们运营游戏,且拥有世界上**的游戏之一,并因此获得了更多喜欢《堡垒之夜》的朋友。互联网历史上出现过的最糟糕的术语就是“拥有客户”。客户属于他们自己!我们的目标是帮助所有游戏开发者,就像我们在《堡垒之夜》中所做的那样。“ — Tim Sweeney

这种做法基本上是前所未有的。大多数公司都能从行业水平的增长中获益,但他们很少会为了实现行业增长而牺牲直接收入,尤其在已经掌握了 7-12% 的市场份额时。这就要求我们确切地了解该行业可获取市场规模的前景,因为 Sweeney 认为这将是一个万亿级的市场。

Sweeney 最坚定的信念之一是他对 Metaverse 及其运作方式的坚信不疑。

Metaverse 是一个复杂的概念,很难简单解释。其核心理念体现在 Ready Player One 或是 Snow Crash 等书中。

Metaverse 好像一个互联网的继承者,在这里个体和每个公司都可以存在、工作、社交、**和创造,但个体/公司之间信息的**和使用将更加便捷。2026年6月14日的数字世界好比一个购物中心,每个商店都使用自己的货,要求拥有专属***,有专属的计量单位(如卡路里),以及不同的着装规范等。相反,Metaverse 将使所有公司和机构之间很大程度地标准化、互连和协作。

同样需要强调的是,Metaverse 并不是一款“游戏” 或硬件,或是一个由数字经济组成的虚拟世界” 。它们其实都是数字世界、服务、网站、设备、等等。

相反,互联网是一系列广泛的协议、技术、通道和语言,每一个都很重要,因为所有设备、内容和交流体验都建立于它们之上。Metaverse 也是如此。

重要的是,Metaverse 不会在某个**的时间点“出现”,相反,未来几十年,它将缓慢而持续地浮现。到目前为止,Metaverse 还有许多巨大的技术问题有待解决。

除了纯粹的计算机方面的挑战,尽管这些举措可能会造福消费者和整体经济,但它们将严重损害每个平台的竞争壁垒。

“在整个行业中,没有一家公司能够*自解决所有这些问题。大家要齐心协力,在彼此的能真正达到我们的目标,我非常高兴看到这一点。无论这种媒介最终采取何种形式,我们**的希望是我们能够在其中发挥作用,无论我们是这件伟大事物的创造者,还是它的技术供应商,或者如果它是一个去中心化的分布式系统,将每个人的努力结合起来,并以一种更开放的方式将他们联系起来,那就更好了。” — Tim Sweeney

没有一家公司会“拥有” Metaverse ,好比没有一家公司“是”互联网。事实上,互联数字世界作为 Metaverse 的前提,意味着 Epic 的主要竞争者 Unity 也将发挥重要作用。

Epic 将成为创造 Metaverse 的**者。

如今,Epic 运行的是游戏、电影和电视等虚拟世界中,最广泛使用、以及技术能力最强的两个引擎之一。

此外, 虚幻引擎正在迅速扩展新的应用案例,从音乐会到主题公园,建筑到设计等。这不仅让 Epic 着手影响未来的技术标准和渠道,也让未来的“世界”和“体验”更容易互联。

与此同时,Epic Games Store(EGS)将加速虚拟世界/体验的普及,并管理其访问权。此外,《堡垒之夜》不仅让每个人都能更轻松地成为内容创造者,还有助于将以前不相连的平台和 IP 连接起来,加速我们向**虚拟生活的转变。Epic 在游戏发行领域(EGP)所扮演的角也将有助于这种相互联系。

“Epic为开发者提供了许多服务——引擎、商店、**服务和内容。对我们来说,商店是帮助开发者与玩家联系的另一种方式,并不是一项推动行业向前发展的天价业务。” — Tim Sweeney

深刻理解 Epic 提供的服务套件,对于区分 Epic、《我的世界》、或 Roblox 至关重要。《我的世界》和 Roblox 也为开发者、创造者提供免费的**服务,共享的帐户系统,庞大的用户群体,线上店面,以及一个能够轻松整合各种体验的强大引擎。然而,所有这些体验都必须发生在《我的世界》或是 Roblox 中。

相比起来,Epic 愿意大力支持开发者打造真正流通的游戏内容,不管他们是否将作品于 Epic Games Store 发行。具体来说,开发者们可以只选用 Epic 提供的服务套件,或是灵活搭配其竞争对手的开发工具。

虽然 Sweeney 对 Metaverse 的潜力感到**,但也害怕会有错误的人来**。

Sweeney 是所有封闭生态系统的强烈反对者,从 Android (“虚假的开放系统”)到苹果(“更糟糕”)。他认为这些平台向内容创造者收取的费用有***和反竞争的质,且扼杀了创新。同样,损害了社会。

在这方面,Metaverse 是一个改善当今互联网的机会,但也可能会恶化互联网。就像互联网没有像设计之初那样,被用来共享研究文件和信息,

Sweeney 在 2017 年 表示: “我们以 Metaverse 为目标建立这些平台,但如果这些平台被巨头公司锁定和控制,

两个月后,他还称:“就像艾森豪威尔总统形容军工复合体那样,Google 和 Facebook 不断增加的力量是个日益严重的问题。这些公司对我们构成了严重威胁。”

也就是说,Sweeney 所做的一切不只是希望开发人员能更容易开发游戏,或从中*更多钱,更是希望技术能持续让整个社会变得更好。什么是堡垒之夜,它想成为什么?

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