当然这同样也是后话了,这一阶段哪怕只是初始**,其组合调整就够你在捏人界面忙活一阵子了,更别说随着游戏的继续,这世界上还有功能各异的其他海量**卡片等候玩家捕获挖掘。不同于单细胞时代**肉眼可见的功能*,此时游戏中各类**在形态上明显更加写实,却也因此不得不开始向游戏*进行些许妥协:除抓取跳跃飞行滑翔等基本功能外,这些**分别与四个战斗技能和四个社交技能绑定,前者可以帮助上岸生物在战斗中取得优势,几次社交下来将其好感度升至**也可以获得同样的奖励以备后用。

随着游戏的继续,主角种族的巢*会逐渐迁至内陆深处,届时周遭潜在的敌人和盟友也会变得愈发,亦难以交流;不过也没关系,回到捏人界面后,玩家便可花去此前积攒的基因点数逐渐为子孙后代替换上更强力的**,使其可以在这愈发凶险的世界更好地生存下去;而除此之外,随着DNA点数的逐渐累积,主角生物的血量和智力也会逐渐增高,最后甚至可以带着三名同种族或盟友种族的小伙伴一起结交朋友,消灭敌人,探索世界,但很可惜,通常选择以和为贵的我从未成功击杀过它们,自然对其战斗收益和打法攻略一窍不通。

于是转瞬之间,巢*变成了聚落,主角成为了酋长,而玩家则成了高高在上的神明,以标准即时战略的游戏的视角和操作方法命令捧起了文明火花的原始人,指引他们收集食物,建造建筑,哺育后代,驯服**,甚至可以为自己的先祖**,用长矛弓箭将曾不可一世的传奇生物赶尽杀绝。此时此刻,喜怒无常的自然万物已可为我所用,进化的伟力同样让位于给了文明的火种,于是玩家此时**的威胁便成了同样掌握了文明之力的其他几个部落了。

这就没什么可说的了,一阵阵原始械斗之后,胜者(一般是玩家)便可“乘人之危”摧毁其酋长大厅,用这夭折文明的不幸装点图腾柱上的一片狰狞;而若您不愿如此**地摧残文明之火,亦可在花童的簇拥下将礼物果篮送去对方部落,大搞音乐PARTY加深彼此的信任,最后继续用图腾柱记录这超越种族的伟大友谊……无论是武力征服还是相互理解,当五段图腾柱记录下玩家部落的秉*后,新的时代便随着科技的爆发陡然降临,于是聚落直接跨过了千年沧桑一跃成了人丁兴旺的城市,酋长自然也就成了不必亲自上阵的市长,而在开始的一段时间里,玩家则降级成了美学设计总监,需要设计出,嗯,至少符合玩家自己审美的房屋建筑和各种载具,方能让这阶段游戏继续下去。

相比于被DNA点数掣肘的进化阶段,这时候的玩家可以真正为想象力插上火箭,创造些****的艺术精品;可若你不愿在设计上浪费时间,

设计直接开始游戏。此时正值工业革命,几个大国为争夺全球的香料资源冲突不断,大打出手。于是玩家便又成了传统即时战略游戏的指挥官,采集资源,修建建筑,生产载具,征服敌人,一套下来似乎是乏善可陈,但在此过程中你还需要注意经济建筑和**建筑的比例和摆放,需要自己设计载具平衡其速度和火力, 且由于此阶段的《孢子》创造*也相当写实地采用了球形地图作为大国**的战场,于是考虑到无论如何穷兵黩武都必将招致四方来攻,玩家将不得不找些长期或临时的盟友,方能度过艰难的成长阶段。

凭心而论,这些亮点虽说为添了几分模拟经营游戏的乐趣,但整部作品也洋溢着浅尝辄止的粗糙感,闹着玩式的宣告着自己绝不是一款合格的RTS;可介于《孢子》从未标榜自己是款RTS,我想就算只是满足自己的好奇心,我也只能尽快征服全球,将游戏时间线迅速推进到星际旅行时代。于是在设计了星球**款成*的宇宙飞船后,玩家也将返璞归真的重新扮演一个具体的,舰长的角色,穿行于随机生成的百万级别的星辰之间,为家园寻找并建立合适的殖民地,并保证其始终处于宜居状态;或是游走于文明之间跑商挣钱,下船探索古老遗迹揭示古老世界的秘密,更多时候是在单调的背景中体验宇宙的黑暗与孤*,足以让不少玩家浅尝辄止后关掉游戏,择日重来。

没错,至少在重新体验的一番后,我认为《孢子》其实并不是一款成功的作品,它的游戏体验逐渐逐渐下行,在某种程度上更像是被强行粘合在一起的大杂烩和试验品,虽说有着Maxi不乏严谨的奇思妙想穿插其间,但以此对抗游戏整体粗糙的割裂感仿佛是是用创可贴对抗骨折般荒诞不经;可另一方面……《孢子》难道没有实现Maxis的宏伟构想,还原生命的演化和文明发展的大体过程吗?答案当然是否定的,只是我们对游戏某个我们更感兴趣的阶段不可避免地有了些过高的要求罢了。而这恰恰不是,也不该是《孢子》的任务,这款明显带着些实验意味的游戏已经很好地履行了自己的职责,为这类游戏构建起了相当不错的基础框架,只是随着Maxis被EA解散,《孢子》已经很难拥有继承自己衣钵的“后代”,来为这框架填充更多细节了。

这样看来,还是把《孢子》留给记忆吧,这不是生命宇宙以及一切的答案,却依然是个斜体加粗的42,骄傲地徜徉在宇宙尽头的餐厅,随时准备给愿意记住它的人们讲一段伟大的故事。

传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

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