当然,还有一些游戏毋庸置疑就是RPG,但大多流传度太低,根本没人知道是什么时候发售的。

感兴趣的玩家可以自己谷歌一下这些游戏,在此不赘述。我该列表了,很抱歉这么晚才列,可能很多人都是为此才点进本文标题,但我应该把事情先说清楚。
以下的9款游戏还是由Felipe Pepe选出,他身居**,是这方面的专家,相对靠谱。我也从Hardcore Gaming 101、 The Tower of Retro Game、The CRPG Addict等网站和*客找到了部分资料,但不打算面面俱到介绍这些游戏,也不推荐你去玩,我只点明它们在**CRPG史上的意义。
丨 兑现标题的9款游戏
1、《地下城》(Dungeon、ダンジョン,1984年1月)
《OLD GAMERS HISTORY vol.3》一书列JRPG年表的时候把这款游戏作为原点,因为它一有明确的发行时间,二在哪些古早的原始RPG中又**现代RPG的雏形,这两个**的死*它都**了。

《地下城》的画面在当时可以说遥遥**,玩家在游戏中探索巨大岛屿,岛屿下面是个更大的地下城。开发者很有可能是《龙与地下城》的粉丝,游戏中有灵吸怪等各种经典的DND怪物,但很尴尬的一点是,其实许多都是从DND规则书上扒下来的。
2、《黑玛瑙》(The Black Onyx、ザ・ブラックオニキス,1984年4月)

他跟《俄罗斯方块》还有一段往事,在此按下不表。他也是位RPG粉丝,搬去**住后,注意到那儿没《巫术》这样的游戏,就打算自己做一个。
虽然不是有史以来**款JRPG,《黑玛瑙》算是**史上**款流行开来的RPG,它买了15万份,成绩很好,影响也深远。亨克·罗杰斯后来跟人说,当时**人根本不理解什么是RPG,游戏起初很难卖,为了宣传,他找了个翻译,专门跑去电脑游戏杂志社,
“我坐下来,输入进游戏,然后要他们选择最接近他们**的头像。就这样,我教他们做出自己的DND人物卡,然后让他们自己玩下去。”自定义角色外形这点,在当时也是数一数二的先驱。
3、《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy、夢幻の心臓,1984年11月)
XtalSoft的《梦幻的心脏》和《地下城》一样,也是受《创世纪》影响,系统上已经很成*,有各种传统RPG要素。游戏的内容就是刷刷刷(这在以后会成为JRPG的一个趋势),又难又累,游戏内还有个倒计时,你只有30000天时间。
之所以谈到这款游戏,是因为它作为一款RPG已经非常成*,有超大的开放世界、几座城市、大量地下城,还有超棒的怪物、NPC、人物、技能、装备和角uilding方向。该有的《梦幻的心脏》都有了。
这款游戏想做“幻想版的吃豆人”,它更像个冒险游戏。你扮演吉尔伽美仕,爬60层的塔去救公主,有点像国内玩家相对*悉的《魔塔》,每一层你都得拿**开门去下一层,***制就是魔塔那样的碰撞,有时也会用到特殊道具,比如你得点蜡烛才能看到**。
这款游戏的亮点在于,每一层都有一个**的宝箱,如果你要打通游戏,基本就得拿到所有宝箱。拿宝箱的方法是执行某一特殊行为,比如在**层要**几只绿色史莱姆才能捡到鹤嘴镐,用来凿开墙壁,取得宝箱——这很简单。
但有几层就特别难:要拿到**8层的**宝箱,你得在10秒钟内避免接触任何墙壁。不过这个任务一般也不会解锁,除非你拥有17层拿到的***剂,需要你让一个**巫师传送5次,它才会出现。而且18层宝箱里的道具是屠龙宝剑,只有当你在第5层获得白色宝剑后才能装备上它,那这就需要你……呃,我说过没有这款游戏也是有时间限制的?

《迷宫塔》在**也很流行,它的特殊道具和碰撞战斗启发了下面几款更**的游戏。
主角从地牢出发(对,又是地牢!),被派去屠龙,然后就是刷刷刷。《屠龙剑》其实也经常被看作是****款ARPG(还有个说法是同月发售的《Courageous Perseus》),但其核心还是在上述的《迷宫塔》上增添了更多的RPG要素。

Falcom后来会把这款游戏衍生成一个系列,衍生成的系列又**成另一个系列,无疑,这是款了不起的RPG。
地下城其实仍然是个偏欧美的概念,上述的游戏也都用了,但T&E Soft的《梦幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——虽然它主题还是救公主,玩法还是刷刷刷。
这款游戏在**也很火热,算是80年代前期**影响力的JRPG,它引入了快速存档和自动回复生命值机制,备受玩家赞誉,不过1982年的《Dungeons of Daggorath》其实更早就那么做了,《梦幻仙境》后来居上。
然而《梦幻仙境》到19***才出欧美版,这时任天堂的《塞尔达传说》已经出了两年。宫本茂学习了《梦幻仙境》和《迷城的国度》,然后表演了一番怎么设计才更正确、更好玩。自然而然地,《梦幻仙境》也被“后来居上”了。
还是**Falcom,虽然属于《屠龙剑》续作,但《迷城的国度》把一切都改了,也因此后来**成了新系列。
《迷城的国度》加了城镇,城镇底下是迷宫,在探索的时候,是横版卷轴式的侧视角,进入战斗又会变成俯视角。战斗系统还是靠碰撞,但在各方面的丰富与加强都让它比前作更有趣、更**。而且游戏中还有不同的BOSS,每个BOSS又都有私人的专属房间,BOSS们应该感谢《迷城的国度》。
这款游戏至今是Falcom戎马生涯最辉煌的胜利,一个PC*占的游戏竟卖出40万份,要知道那时PC又贵又难卖,这销量真是很惊人。
8、《梦幻的心脏2》(1985年12月)
它把**人称地下城换成了纵版卷轴地图,画面更好,它甚至有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻碍你的视线。
很多老玩家说它影响了《勇者斗恶龙》,或者干脆说是《勇者斗恶龙》山寨它,包括探索系统、***制、各种状态和效果,甚至世界地图的形状都有借鉴,最突出的一点,是它虽然属于PC*占,却放弃快捷键,采用两键即可调用菜单的交互界面,非常便捷,这也称为后来《勇者斗恶龙》的核心特征。

《Old Gamers History》一书倒是说老玩家吵来吵去没什么意义,反正都是模仿了《创世纪》的探索系统和《巫术》***制,谁也不能称自己是祖师爷。但无论如何,很多人喜欢这款游戏。它堪称**的《创世纪》,不是简单山寨,底子本身就很硬。如果当时发英文版,估计也会有欧美玩家喜欢。
终于到《勇者斗恶龙》了,
堀井雄二也用了之前《梦幻的心脏2》那样友好的菜单交互界面,突然之间,RPG就不用PC和键盘了,大家都开始用FC和手柄玩,这是真正改变了JRPG、乃至改变了世界RPG史的一笔。《勇者斗恶龙》在**卖了200万份,其他就不多加介绍,大家也都知道它现在是个什么地位。
在1990年,艾尼克斯还发布过一部漫画,讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事,叫《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也谈到艾尼克斯开发者是多么喜欢《巫术》和《创世纪》。

丨 “主机游戏那才是风口啊!”
这之后的1987年,PC上还有《伊苏》《女神转生》《最终幻想》《七星魔法使》《梦幻之星》等作品,每一个都是响当当的JRPG,中文资料想必也已经不少,在此不赘述,但必须指出一点,从此以后,JRPG越来越摆脱此前偏欧美的地下城题材,发展出了更加日式的故事和背景。

你一定也注意到了,包括《勇者斗恶龙》在内,这些游戏其实也不算PC游戏了,它们只是登陆了PC。**的CRPG还未真正壮大,便已经开始同主机游戏有所重合,而后来走向世界的,更不是PC版的《最终幻想》或《塞尔达传说》,而是那些主机*占的作品,因为主机,正统JRPG的时代才真正来临。
到90年代中期,**国产PC地位不保,PC-9801为IBM PC和Windows 95系统所取代,PC游戏厂商面临着两个选择:接受全新的Windows 95,从头开始,或者干脆,拥抱索尼PS或者世嘉SS,拥抱重大利好的主机市场。这选择没什么可犹豫的,用现在的话说就是,“主机游戏那才是风口啊!”
风口之下,只有PC上的工口游戏和策略游戏等少数几个类别选择了逗留。此后,主机上的JRPG变得无比强大,以至于《废土》《暗黑破坏神》《上古卷轴》《*德之门》《辐射》《系统振*》《杀出重围》……举再多经典欧美RPG的例子也对**市场几无影响。
对早期**CRPG影响**的两个欧美RPG系列,《巫术》的版权则被**厂商直接卖下,本传、外传、衍生、**、漫画、动画、玩具、手游、桌游,听起来很是繁荣昌盛、生生不息,但你现在还听说过《巫术》的新闻吗?
到如今,成本小,受众也小,国内有汉化的绝不算多,连Falcom也不再看重PC平台,再想想欧美那些“会玩的不需要汉化、要汉化的一般也不会玩”的众筹精神续作,东西方的CRPG虽然形式不同、规模不同、留存至今的影响力也不同,但在主机大潮之下,彼此的命运其实仍是相似的。





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