大型偶像团体是近些年的热门,理论上,不管观众喜欢什么类型的偶像,只要一个团体的偶像够多,总能有一个能满足观众的条件,**的选拔制度也让观众有着“明星育成”的感受。剧场日常》是最新加入战团中的偶像游戏,游戏在6月23日上架后就到达免费榜第四位,一度冲上免费榜的榜首。虽然现在成绩已经趋于稳定,但是同样喜人,随着游戏内的活动开启,这款游戏可能会冲击至**榜的前三名,在此之前它已经获得过**榜第八的良好成绩。

《偶像**》系列以及《love live》都来自于**当初所举办的一个三次元联动二次元的活动:love live的偶像九人出道活动。这个组合在三次元活动的同时,拥有着自己的二次元形象还有背景故事,本来只是打算讨好大势的二次元粉丝的计划,却在2013年动画和手游上线后一发不可收拾,拥有各种各样的粉丝,这部作品的爱好者更是被网友戏称为LL**,而《偶像**》则是前者尝到甜头后同期推出的作品。

大多数玩家并不是只有游戏一项事务,而更多时候,玩家需要在不同的场景打开手机去休闲或者更好的利用碎片时间获取收益,能考虑到大部分玩家的需求,正是这款游戏魅力所在。
而在这款《偶像**MILLION LIVE!剧场日常》中,就对于打歌的游戏环节有着符合时代的进步。游戏中,你敲击歌曲节奏的时候,背景是类似于家用机或者psp中的3D全员舞台效果,你可以观赏到自己队伍中每个少女舞蹈时的样子,其画质几乎做到手游中的顶点。而对于上班一族的玩家,在忙碌时也可以通过工作玩法快速消耗体力。并没有强制玩家去改变,而是自身去适应不同场景的使用,这点而言,强于大多同类型游戏。
手游中拥有着自己**的剧情,当然,这款游戏动画化也将会是不久之后必然发生的事情了,随后的剧情应该也会随之发生一些改变。不过就现在而言,剧情中也是全程配音,其观赏*与一部动画也相差无几。
手游中的剧情随着玩家等级上升而逐步解锁,而是随着歌曲的增加而慢慢进入游戏。这些都是手游中常见的思路,其中并没有太多的毛病,玩家可以从主线出发,途中会有个人剧情以及随机剧情,每日在4个场景中随机触发的**大多为简单的描述,能够获得一定的奖励,
游戏中主界面可以左右转动,范围大概在120度,主界面和剧情中的人物表现均使用2Dlive技术,动作流畅,表情丰富,

在主界面中玩家可以看到邮件系统在不同情况下随机收到的邮件,玩家对于这些游戏人物所发送的邮件,玩家可以通过邮件中的一些文字,对于角色有着加深了解的作用。对比同类型游戏只能通过点点点来听语音而言,这样显得更有诚意一些。
《偶像**MILLION LIVE!剧场日常》是一款音乐类型的游戏,一个对着节奏指令来进行点击的游戏。作品中所有出现的50人都会作为可抽取卡片在游戏中出现,有着R、SR、HR、HN、SSR的等级划分,还有一些设定比较薄弱的新手卡。玩家在进行一首歌曲时,需要将已有的角色卡进行编队。卡片中的一些技能和分值会影响到玩家整首歌曲的得分,并且卡片也拥有这一系列的辅助效果,来帮助玩家面对更为困难的关卡。当然,级别越稀有的卡片也更难获取,而卡片的抽取,需要消耗玩家收集的货币,高级的卡片所消耗的货币则是较难获取的。当然,获取也可以变得很简单,这得谈到游戏中的另一个要素:氪金。
氪金这个词,原文出自于日语的“课金”,意思是指支付料金,也就是在游戏中,使用现实金钱去购买游戏的道具和点数。这个词传到我国,变成了我们现在的氪金,虽然当中的“课”改变为“氪”,但是意思并没有改变。
氪金在可抽卡式二次元音游中尤为明显,《love live偶像学院祭》、《偶像**》系列都是较为典型的集卡式音游。这种游戏中你所获取的卡片信息都能集中在一个卡面中,在方便你读取角色能力来进行队伍分配的同时,也给予玩家欣赏的机会,毕竟这种一般都是粉丝向的游戏,有着指定的人群属*,当然,这个人群基数也并不少。

这是这款游戏前作《偶像**灰姑娘:星光舞台》中玩家的推特,一定是哪里出了问题。我才不会因为这小小的挫折而放弃,只要有希望就不会认输。”先不提玩家氪金数目的多少,而是玩家对于游戏内角色的痴迷程度让人惊讶的同时也不得不感叹二次元人群对于自己所喜爱角色的付出。这款游戏其实并不难,甚至玩家水平过关可以用**等级的卡片也能通关,但为何玩家依然偏向于高级的卡片,因为高级的卡片不仅数值高、技能易用*强,更为重要的一点就是卡面上那个角色,无论服装还是构图都要胜于低级的卡片,这就是玩家收集它们的意义。

提到收集一词,这款游戏的另一个要素也呼之欲出:抽卡。

国内Bilibili副总裁张峰在去年这个时间点公开了一些二次元游戏用户属*,并谈及:“二次元游戏玩家以90后为主体,拥有很强的圈子属*,**挑剔又**宽容,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱,心中装着另一个世界。”这大概是玩家们一直都为自己所喜爱的在氪金抽卡的原因,随处可见的现象。
类似于《偶像**MILLION LIVE!剧场日常》这样的游戏比比皆是,游戏中并没有什么喜见乐闻的战斗元素,只是单纯的一个音乐类游戏而已,让它们显得与众不同的是其中的收集要素,也就是抽卡环节。越为稀有的卡片则越难获得的定律已经早是抽卡收藏类游戏中的一环,而你也不能说什么,毕竟运气使然也让人无可奈何。而且在游戏中的一些大大小小的活动也会赠送玩家一些较为高级的卡片,这是一种较为常见的安抚政策,至少适用于二次元玩家,因为喜爱而**挑剔却又在喜爱面前**宽容,大概可以这样理解。
而另外一方面,许多玩家会以收集喜爱角色为目标而对抽卡无法释怀,即使游戏在除了收集以外没有太多优点。这种体验大概在很久前玩家应该就能体验到,从RPG游戏开始,玩家们可能会因为一件已经绝版的装备;或因为一件描述十分有趣的装备;又或者这件装备的外形使它出众;而将其留在背**。会有一种不可言喻的成就感,这就是玩家们的收集癖。虽然老旧,但依然使用于大多数游戏的情况用于满足玩家。

对于日式集卡类游戏沉迷的玩家们大多数原因都是因为这样,面对那些自身喜爱的角色而无法自拔,尽管知道抽出来的很多情况都是不如人意的,玩家们依然愿意飞蛾扑火,这是游戏其中的魅力所在。而为了达到这些目标,玩家长时间进行游戏只是基础中基础。而正如上文所念及,“理*冲动消费”也正是这类玩家身上所具有的特*。尽管如此,但游戏中每个人物都具有细心的刻画*格、体重、三围等等资料,让每个人物都拥有一定玩家喜爱,当玩家面对自己所钟爱的角色时,“抽卡”“氪金”也不再是沉重的话题。

这些二次元音游并不是昙花一现,充满着生命力且生命周期远超于一般音游。大多数的二次元音游中的角色都能给玩家带来一些感动,游戏当中的角色们讴歌青春,向着梦想奋斗的样子,都深深的打动玩家。她们失败过,也成功过。她们有着自己的喜怒哀乐,会因为吃到自己喜欢的食物而感到开心,也会因为朋友的事情而悲伤,自己的过错而愧疚,正是这些的成功刻画,才获得玩家的如此喜爱。而玩游戏,氪金并不是最为可怕的地方,这只是玩家给予值得喜爱的游戏的一份谢礼。但注意的不能沉迷于此,当支出超于自己所能承受时,就应该停止这一刻的念头,游戏依然还在,生活却得继续。






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