国产**游戏破圈中。如果说2020年《港诡实录》《纸人》在steam平台上的优异表现,影响力更多*限于游戏圈。那么2021年开年《烟火》《纸嫁衣》两部国产**游戏的相继走红,则将这一相对小众的游戏品类推至大众视野。

微*、B站等社交平台,关于《烟火》《纸嫁衣》等国产**游戏的讨论相当热烈,群众二创热情也高,这一波国产**游戏的走红,又反向带动了《纸人》两部曲、《回门》《夜嫁》等已发行一段时间的游戏二次翻红。

伴随着这轮游戏热,“中式**游戏”概念被提及的频次越来越高。顾名思义,中式**游戏即以中国传统文化为核心的**游戏。乘着steam等平台上的好势头,中式**游戏能否复刻当年日式**席卷游戏圈的神话?还是说,中式**游戏的破圈,仅是群众一时的新鲜感?

走中国特色的**游戏

从2019年1月《纸人》登陆steam平台至今,前后约有十余款中式**游戏与玩家见面,多数走**+解密游戏路线,上手难度较低。这类以解密为主的**游戏,没有玩法限制,主要靠游戏内场景渲染及讲故事能力给予玩家沉浸感和情绪共鸣。

克苏鲁之父、****作家洛夫克拉夫特曾说“人类最古老最强烈的情感便是恐惧,” **游戏让人欲罢不能的根本原因,也在于“未知的恐惧”。这种恐惧越是与生活息息相关,给人的**体验指数越高。

中式**有三宝:纸人、棺材和符咒。这三者在生活中并不罕见,但大众对他们的了解程度又不高。中式**游戏正是以中国文化符号及民间怪谈作为抓手,营造恐惧氛围。

国人才是最了解国人害怕什么,中式**游戏可以说是童年阴影复现。当年地摊文学经典**元素:一身血红嫁衣的新娘、荒废于百年前的大宅、工作时因无意冲撞犯忌而被鬼上身的倒霉蛋等,均是当下中式**游戏必不可少的关键要素。

鬼打墙、百鬼夜行、花圈纸马、画符咒、易经八卦、阴阳五行相生相克等,则是其解密手段。但这种对传统文化符号的探讨并不深入,他们仅作为符号被融入到拼字、排列等常规解谜游戏中。

如《纸嫁衣》中需要通过判断物体的阴阳来确定正确的摆放位置,继而推动剧情发展。游戏给出的提示线索十分明显,

虽然古代话本里也有如《西山一窟鬼》《通判》等现成鬼故事模板,但距离现代社会太远,很难让人产生代入感。故事背景方面,中式**游戏多青睐现代背景,主角因缘际会被引领至荒废古宅或闭塞山村,

被称为“中式**游戏之冠”的《纸人》两部曲,选择现代与古代双线并行的方式;《纸嫁衣》则在新娘的老家古宅与新郎的市区婚房中来回穿梭,讲述新娘失踪的悬案;《烟火》由小山村中一起阖家灭门惨案开*,主角的活动地点也仅限于警*、医院及山村等固定地点;《港诡实录》依托香港都市传说;《孙美琪疑案》则充满了上世纪90年代的味道。

除了时代近,中式**游戏的另一个特点是体量小、重剧情。

大部分游戏通关时长在3-5小时左右,即使是含有动作元素的《纸人》,简单模式下通关时间也超不过5小时。在时长有限的情况下,大部分中式**游戏都做到了“讲好故事”:《纸嫁衣》中对于封建迷信及弃养女婴的探讨、《纸人》对人心妄念的刻画、《烟火》则触及到了拐卖妇女儿童这一社会议题。

每个人对**的理解不尽相同,“这个游戏好吓人”这种主观感受并不容易传播。但与时下热门社会议题的重合,帮助这些游戏实现了话题破圈。

中式**游戏风头正劲,从开发者来看,中式**游戏是不折不扣的“小厂”,大厂及中型厂商对这一品类兴致寥寥。

steam平台上所有中式**游戏的开发者,均为**游戏工作室。今年冲上steam热门游戏榜单的《烟火》,更是标准的“一人作品”,主创团队中的编剧、UI、美术等全是“月光螳螂”一人。

如前所述,**游戏是靠故事、视觉以及沉浸感吸引玩家,与玩法关系不大,开发难度较小,

除了开发**和人才问题,国内开发者面临的另一问题就是版号。政策收紧、版号难拿,加之国内游戏分级标准模糊,中式**游戏很难拿到版号,因此多数开发者只能选择登陆steam曲线自救。

少数能够登陆手机端应用商店的中式**游戏,变现方式也*为有限。即可体验全部内容,

“**游戏看着讨论度高,变现能力都很一般。”一位从业者告诉硬糖君,即使是被**游戏玩家无限推崇的《纸人》,也是叫好不叫座,对比曾在steam上同样引发过广泛谈论的销量高达百万套的《修仙模拟器》《中国式家长》,**游戏确实雷声大雨点小。

**游戏叫好不叫座,也与游戏**有关。《纸人》《烟火》等steam**游戏虽然讨论度高,但不少人是通过在B站等平台看的主播解说,“看过=玩过”。

多数中式**游戏不重玩法重剧情,跟着主播从头到尾看过一次剧情梗概后,确实也没什么必要再花钱入手游戏,除非对国产游戏事业爱得深沉。另外,steam平台在普通群众中普及度也不高,硬糖君就目睹过好几次弹幕有人询问,为什么手机上搜不到《纸人》或《烟火》。

另一方面,**游戏中Jump Scare是不必可少的元素,也是劝退部分群众的门槛。Jump Scare-“跳跃式惊吓”,指在游戏进行中突然出现的物体、或突然加大的音量,通过出其不意给予玩家压迫感。

有些人对Jump Scare上*,有人则视其为噩梦,关键是游戏技术菜可以通过看大佬视频、私下勤加练习弥补,但胆量难以靠短期锻炼提高。主播****游戏,隔绝了这种突发式惊吓的**体验。玩家变成了看客,于是更对“看别人玩**游戏”情有*钟。

再走国产**片的老路?

从《纸人》到《烟火》,不论销量多寡,几乎每款中式**游戏上线后都会获得群众一致好评。国内**游戏崛起,甚至形成*具风格的“中式**”固然值得欣喜,但也必须警惕中式**游戏滑向套路化,再走一遍国产**电影的老路。

2015-1117年被视为国产**片的繁荣期,国产**片上映数量年均20部以上,《京城81号》累计票房甚至过了4亿。因为当时国产**电影不多,观众还有新鲜感,对于片方为了过审最后结尾强行归结于做梦、**、***的做法也愿意买账。

但很快,观众吃透了片方套路,没“鬼”的**片接受度下滑,国产**片的市场泡沫也随之破碎。

中式**游戏似乎也踏上了同样的道路。市面上能称得上“爆款”的中式**游戏,大概都遵循着阴森开篇+解密推剧情+温情结尾升华探讨人*的路线,有的游戏甚至根本没有鬼。

以顺利登陆手机平台的《纸嫁衣》为例,游戏中充斥着纸人纸马、百鬼夜行等封建迷信元素,已经死去的邻居老头甚至会以灵体形态干扰主角下一步行动,失踪新娘的亡父亡母更是全程助攻主角救女。

结果剧情推到结尾,真相水落石出,所有的鬼魅灵异都不存在,是新娘姐姐的师傅通过致幻剂使主角产生的错觉。虽然理解开发商为了顺利登陆手机平台安排了这样的结尾,但“致幻剂”的存在让故事逻辑难以自洽,多了不少经不起推敲的硬伤。

《烟火》选择登陆steam平台,但故事中的“鬼”也被大幅弱化,甚至连Jump Scare都很少。**怕鬼UP主逍遥散人在这款游戏的实况录像中表示,这不是个灵异游戏,而是个温情向游戏。

中式**游戏多出自**有限的小厂及一人工作室,也使它有了可替代*强、易模仿等**劣势。就如当年大量套路相同的国产**片充斥市场一样,中式**游戏热或许也会催生市场中大量copy cat的诞生,劣币良币共沉沦。

中式**游戏现在的位置其实很尴尬,一位游戏人告诉硬糖君。从海外**游戏的发行情况看,**游戏不适合手游化,只能或走3A大作路线,或走小而美*游路线。

与国产**片类似,虽然国内有现成的《聊斋志异》《三言》《二拍》等志怪**,但总体更偏向于人鬼狐仙的跨种族爱情故事,而非**故事。真正能让人民群众心跳加速、不敢上厕所的,还是没头没尾的“校园夜半歌声”“末班车惊魂”等,**气氛是够了,但把故事说通讲顺的改编难度也不小。

“《寂静岭》《零》和《生化危机》是沉淀了几代人的**游戏大作,现在也都好久没有新动作了。更何况国内起步晚错过了好时候,3A大作耗时耗力回本时间长,而且要从头打造IP,对于有能力的厂商来说受累不讨好,不如做手游。”

“*游**游戏走剧情流,但**和人手有限。”中式**游戏靠着中国传统文化元素营造**气氛,吸引玩家,也决定了游戏目标受众以东亚玩家尤其是中国玩家为主,即使口碑优异也很难捕获那些对中国文化一窍不通的老外,“简单来说,普适*不强。”

僵尸横行、血肉横飞的西式**游戏,与心流结合二次元的日式**游戏相继迎来沉寂期,给了中式**游戏崛起的机遇。这朵浪花将向何处去,我们充满祝福,却也不敢过高期待。

本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。