近日,报告分为游戏**行业概况、网游竞技篇、手游篇、单机/主机游戏篇、电竞职业赛事篇、品牌营销篇6个部分,共计93页,

从主播侧而言,2021年7月,各**平台的总开播主播数达287.5万,其中游戏主播数242.1万,占比高达84.2% ;总**时长达8337年,其中游戏**时长4947年,占比达到59.3%。环比来看,总开播主播数及游戏主播数相对保持稳定,上下浮动的比例不超过10%;与之相反的是,总**时长及游戏**时长环比均保持着一定的增长率,说明主播的平均**时长有着越来越长的趋势。
从用户侧而言,相较于2020年**较为严重的时期,**活跃观众及游戏**活跃观众有着较为明显的回落。环比来看,整体**送礼物人次在2020年有着**的增长,并在2021年得到了较好的延续,尽管游戏**送礼物人次变化幅度不大,但用户的付费**能力有所提升。
从游戏**行业的总**时长来看,整体上呈现平稳上升的趋势。2021年9月,全平台游戏**总时长达到4947年,环比增长了13.3%,同比增长了8.5%,创下历史新高。在游戏主播数量相对稳定的情况下,游戏主播的平均**时长越来越长,说明有更多人选择以游戏**作为主要的甚至是工作。
通过相关*和描述*统计分析可以得出,日均**时长与日均发送弹幕条数的皮尔逊相关系数为0.948,与日均礼物收入的相关系数为0.959,日均弹幕条数和日均礼物收入与日均**时长均是*强相关。**时间越长的主播,从而提升自身粉丝活跃度和收入水平。
2021年8月游戏**送礼物人次达3465万,环比增长8%,同比增长12%,近三年来游戏**送礼物人次的变化幅度相对较小,游戏**用户的付费习惯还在培养之中。2021年8月游戏**总礼物价值为9.51亿,环比增长5%,同比增长12%,整体上有着平缓增长的趋势。2021年4月,单用户每月礼物价值达到27.4元,而这一数值在2019年5月仅为19.5元,用户的付费意愿和**能力有着较为明显的提升,在未来也仍有着继续成长的空间。
2021年7月,**开播的游戏主播数达108.6万,游戏主播规模在全平台中最多,游戏主播数量在虎牙、**、B站等平台的2倍以上。**的游戏主播数量呈现逐年递减的趋势,而虎牙、**等平台的游戏主播数稳定在四十多万,环比波动较小。而在游戏主播数量上表现最为亮眼的是B站,近些年来,其游戏主播规模稳步增大,目前已达到40.3万人,已非常接近虎牙和**平台的游戏主播数量,这与B站在游戏**领域及电竞内容的大力投入有着密切的关系。

2021年11月,虎牙**总礼物收入达2.89亿,环比增长32.0%,同比增长13.8%,礼物收入规模位列各**平台之首,吸金能力最强。而**在2021年10月,送礼物人次达到1875.3万,同比增长48.1%,礼物收入达到2.13亿元,同比增长222.7%,尽管**的人均送礼价值已从2020年9月的5.2元,提升至2021年5月的11.4元,但相较于虎牙的人均送礼价值38.9元仍存在较大差距。对于虎牙而言,提升礼物收入应当从付费**观众数量下手,而**需要考虑如何提升单用户的付费能力。

2021年10月,**平台日均发送弹幕人次达到670.4万人,相较于其他**平台,**更多的用户会在观看**时发送弹幕。从日均弹幕声量排名前四的平台看,虎牙平台的观众日均每人发送弹幕条数为10.9条,远超于其他平台,排名第二的是B站,日均每人发送弹幕条数为8.5条,而发送弹幕人次最多的**日均每人发送弹幕条数仅为2.9条,

从游戏主播人数来看,手游主播总数呈现逐年递减趋势,而网游竞技及单/主机游戏的主播数在缓慢增长。前期手游市场火爆而大量涌入的主播经历时间的沉淀和优胜劣汰,规模趋于稳定,而竞争相对较小的网游竞技和单/主机游戏,成为更多主播的选择。
同时,网游竞技主播以更少的主播人数,贡献了比手游更长的**时长,这也带动了网游竞技在发送弹幕人数和发送弹幕条数的**。从用户付费情况来看,手游观众的付费能力表现突出,在送礼物人次及礼物价值上,实现了对网游竞技的反超。而随着逃离塔科夫、赛*朋克2077、永劫无间等主机游戏的流行,
从近三年竞技网游开播情况来看,MOBA类、射击类和角色扮演类是目前竞技网游**市场中体量**的3种类型。在2021年10月,MOBA类网游开播数为30.5万,射击类网游开播数为23.6万,角色扮演类网游开播数为21.6万,三者的开播数均超过了20万。同比来看,MOBA类和射击类网游开播主播数相对保持稳定,而角色扮演类同比有着明显的提升,增速达到87.8%。这*有可能是爆款游戏《原神》对角色扮演类网游开播数的贡献(《原神》国服公测于2020年7月末)。
于2020年11月开启公测。从整体的表现来看,《原神》可谓是游戏市场中毫无争议的最强黑马,游戏的火热也带动了其在**市场中的热度。
同时《原神》的**热度和游戏的新版本密切相关,7月13日和8月28日是《原神》开播主播数的两个高峰,也分别是游戏1.6版本发布的后一天和2.0版本发布的当天,新版本的上线吸引了众多主播**体验该游戏,而随着新版本热度的逐渐退却,开播主播数量逐渐回落至1万人左右。
从开播主播数来看,2021年6月《原神》的日均活跃主播数为16444人,较2021年6月环比下降了52.22%,降幅比较**。可以发现,《原神》2.6版本的高光效果,2.0新版本上线后的开播主播数峰值在4万人左右,远低于1.6版本的开播主播数峰值,而开播主播数的回落速度也更快。
从《原神》主播的活跃平台来看,47%的《原神》活跃主播在B站平台开播,几乎达到了《原神》全体活跃主播的一半。B站二次元的文化属*和社区氛围,和《原神》的游戏风格高度契合,是**《原神》的**土壤。在B站之外,**和虎牙也是《原神》主播活跃的重要平台,日均活跃主播数占比分布为28%和23%。

三、手游篇
2021年6月,手游**市场开播热度前三甲分别是:《王者荣耀》、《和平精英》和《LOL手游》,《王者荣耀》和《和平精英》作为电竞手游的长青树,而LOL手游于6月21日登录国服,以其IP强大的吸引力得到7.2万主播开播,位列榜单第3。

而在开播数环比增长上,《人类跌落梦境》环比开播增幅**,这主要是游戏修复了为玩家所诟病的联机卡顿问题,并上线新地图;
网易推出的漫威**MOBA手游《漫威**战争》,在7月8日上线后不仅冲上了AppStore免费榜**名和TapTap热门榜第二名,也吸引到许多主播开播,创造了网易做MOBA游戏以来**的开服成绩。
目前,绝大部分《LOL手游》主播的**时长在2小时以内,占比达到67.5%,这主要是仍在内测阶段,目前更多的是其他游戏分区主播来体验开播,其中大部分人**LOL手游的时间不会很长,在开播《LOL手游》一定时间后,仍会**其原先的游戏。参考MOBA类头部手游《王者荣耀》的主播**时长,《LOL手游》本身的操作*、竞技*和观赏*都相当强,适合主播长时间开播。因此,等到游戏正式上线后,主播的**时长将有明显的提升,大大超过2小时。
从《LOL手游》的弹幕声量来看,**平台的日均发弹幕人次和日均发送弹幕条数均最多,而在虎牙,日均发送弹幕条数为15.37万条,平均每位用户每日发送约13条弹幕,远高于其他平台,用户粘*更强。
从《摩尔庄园手游》在各**平台的表现看,“秦人不暇自哀,而后人哀之”,《摩尔庄园手游》**热度的骤降,给游戏开发商及运营商许多启示,“打铁还需自身硬”,只有优质的内容才能得到用户的长期追捧,否则不能长久。
《摩尔庄园手游》在**平台的短视频声量同样微弱,呈现出和**热度类似的降幅。2021年6月,视频发布数仅有1710条,环比大幅度下降90.09%,短视频平台的内容推送有着**的算法支持,声量就会在短时间内消失殆尽。
四、单机/主机游戏篇
从各**平台单/主机游戏的开播情况看,0万,超过虎牙和**的开播数总和;日均**时长为10.1万小时,是**的1.28倍;日均礼物价值为115.3万元,是**的1.21倍,仅有弹幕声量低于虎牙和**。这与B站的内容生态有着很强的关系,B站拥有数量众多的单/主机游戏UP主,他们在B站的推动下转型为主播,带动B站单/主机游戏**的快速发展。
《永劫无间》作为国内武侠吃鸡游戏的集大成之作,引发了游戏圈的武侠热潮。凭借着超高的游戏品质,《永劫无间》不仅征服了大量玩家,还吸引了众多头部游戏主播的武侠吃鸡热潮。《永劫无间》于5月22日在Steam平台开启为期一周的Demo测试,开播主播数峰值已接近8000人;随着游戏在5月13日开启国服不删档测试,开播主播数峰值突破1.2万人,并在8月末稳定在1万上下。
代表主播主要分布在虎牙、**和B站,这些主播的粉丝量几乎都在百万级以上,除了一些单/主机游戏分区的主播,还吸引到来自英雄联盟、王者荣耀等热门分区的主播加入,可见《永劫无间》在游戏主播群体中的影响力。
随着国内**防控的有序进展,相较于**初期,整体观看游戏**的用户有明显的回落,这也影响到电竞赛事的观众活跃度。从LPL赛事的情况看,2021年的春季赛常规赛、春季赛季后赛和夏季赛常规赛的发送弹幕人次、发送弹幕条数,相较于2020年均有着一定程度的下滑。
分析LPL赛事的不同阶段,由于季后赛赛程较短,活跃观众规模上与常规赛有着较大差距。而全球总决赛作为LPL赛事的巅峰之战,2020英雄联盟全球总决赛的发弹幕人次高达1825.2万人次,产生了5781.0万条弹幕,送礼物人次达37.7万人次。
LPL赛事各阶段的**人气峰值,与观赛活跃人次有着相同的趋势。总体来看,季后赛和全球总决赛的日均**人气峰值均高于常规赛,IG与TES的比赛被塑造成为“忍界大战”,通过制造赛事话题点,同样能够吸引到更多用户的目光。
尽管2021年LPL夏季赛常规赛的整体发弹幕人数低于2020年,但平均每日弹幕人数仍达到了4.4万人,弹幕发送人数超过30万的日期共有5天,如RNG、IG、EDG、F**、TES等,其中弹幕发送人数**的是6月24日,弹幕发送人数达到35.7万,当天是RNG对阵EDG的比赛,作为两只老牌电竞战队,都积累了大量的电竞粉丝,两者相遇引发用户活跃高峰。

2020年KPL春季赛以来,KPL赛事在**平台的观赛活跃人次整体上呈现下滑趋势,日均观赛活跃人次从2020KPL春季赛的1.9万下降至2021KPL春季赛的1.5万,同比下降21.1%。随着2021KPL世界冠军杯的开启,8月份选拔赛阶段比赛的观赛活跃人次已重回1.9万,随着小组赛和总决赛在八月份的开启,KPL赛事的观赛活跃人次有望再创新高。

从KPL各阶段赛事的弹幕活跃情况看,发送弹幕人群主要集中在虎牙、**、B站、**这四个平台,其中虎牙平台的活跃弹幕观众数明显高于其他平台。随着B站和**在游戏**领域的持续发力,这两个平台在KPL赛事上的活跃弹幕观众数与**的差距持续缩小。在2021KPL世界冠军杯阶段,B站发送弹幕人次与**的差距仅在4.2%,**发送弹幕人次与**的差距也缩小至10%以内。在KPL赛事活跃观众维度上,B站和**都有望追平甚至赶超**。
从近两年KPL春季赛的发弹幕人数看,但与游戏**观众的降幅相比,降幅并不算太大。2021年,KPL春季赛总决赛发弹幕人数高达65.5万,4万相比,同比下降12%。而2021年KPL春季赛弹幕发送人数超过20万的日期共有6天,比2020年KPL春季赛还多出一天,整体的表现尚可接受。
从视频发布数看,奔驰、OPPO、肯德基、耐克、娃哈哈、战马等品牌涨幅明显,其中奔驰相关视频发布数赛前阶段为4.01万,赛中阶段为9.18万,涨幅为128.8%;从视频播放量看,OPPO、TT语音、肯德基、耐克、战马、拯救者等品牌涨幅明显,其中TT语音赛前阶段为7.06亿,赛中阶段为8.01亿,涨幅为13.5%。增长最为亮眼的当属奔驰,其他维度均有较为明显的上涨。






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