一、 问题的提出:滞后于实践发展的游戏*别研究
改革开放以来,我国快速步入**化、游戏化社会,最早的电子游戏玩家社群在1995年到2000年之间成型。2000年之后,中国从游戏产业链的下游位置,逐渐加入到全球游戏供应链当中。该阶段的游戏玩家大多数是城市中产家庭的丈夫和他们的小孩。与此同时,资本积累、专业技术、游戏文化和非创造*工作经验催生了本土自主开发游戏的企业,能够不断推出吸引国内消费者的优质游戏。如今,我们走在路上,坐在地铁里,亦或是在餐厅用餐,都可以看到正在手机上玩游戏的人。市场情报公司Niko Partners调查显示,截止至2018年底,中国累积了超过6亿的游戏用户,超越美国成为世界上**的游戏市场。[1]其中,我国女*玩家比例逐年上升,截至2018年年底,女*玩家占44.2%(MobData,2018)。女***从业者比例亦逐年上升,2018年中国游戏产业从业者约有145万人,其中女*占比27.3%,较2017年增长1.9%(中国音数协游戏工委,2018)。然而,关于*别与游戏互构关系的学术研究明显滞后于行业实践的蓬勃发展,社会*别尚未成为本土游戏研究领域的核心范畴。
在批判传播学的众多分析范畴中,文章中她讨论了“社会*别”[2]在分析男女关系、亲属关系、社会生产组织、社会区隔的重要*。受到斯科特思想的影响,中国历史学家贺萧与**于2008年发表《中国历史:社会*别分析的一个有用的范畴》一文。文中指出社会*别能启发学者探讨追问的一系列问题,其中包括:在何种政治经济条件下,社会*别,连同男*气概、女*气质、异*恋、母*、家庭与婚姻等概念,[3]受到这些经典文献的影响,
跟电影、电视等传统媒介类似,通过丰富的文本、影像和声音再现,社会、政治、文化、宗教、*别的内容可作为脚本进入游戏的故事剧情之中。从社会效益而言,游戏除了建构虚拟的**世界、提供全方位的感官外,在道德、社会交往、亲密关系、价值观变迁等方面型塑新的社会关系。但游戏有别于电影、电视剧等传统媒介。这主要在于四个方面:**,游戏是一种高度参与式媒介,玩家以操纵替身的方式深度沉浸在文本和故事情节当中。第二,游戏体验是一种没有时间限制的媒介沉浸,某些游戏的关卡和故事可以无休止进行、无限次重复。第三,线上游戏是一种具有社交功能的媒介,第四,在我国,但由于游戏的纯粹***,
延承以上学者的思想,针对本土游戏的媒介特*,本文从以下三方面进行设问。**,第二,带着怎样的凝视关系?第三,玩家与线上替身之间的关联,以及围绕游戏的线上社交所形成的公共空间:玩家之间形成了怎样的*别秩序?当某个玩家在操纵线上替身的时候,他/她的*别意识有没有发生变化?他/她是不是变成了不一样的男*/女*?游戏公共空间孵化了何种有待理解的***别秩序与亚文化?
本文从设计**、文本再现和玩家参与三方面进行设问,一方面是为了全面廓清当代资本主义生产方式下本土*别关系对于游戏生产、设计和消费的影响,避免从单一环节解读游戏与*别互构关系的短视。也即是说,我国当前的主流游戏生产在本源上不负责思想、伦理、道德的教化工作,其运作的底层逻辑是纯粹围绕财富增长和资本累积进行的。这决定了一个能够全面**游戏与*别互构关系的研究,需要从资本运作的具体环节里去探讨,资本逻辑如何利用、限制或催生*别关系。另一方面,跟西方游戏发展不同,由于社会整体上促进*别平等的进步声音还处于边缘位置,相关的*别平权运动也尚未左右游戏的生产和**。基于此,解读在具体的社会历史条件下电子游戏世界的*别不平等现象缘何产生,又是如何在环环相扣的生产、消费和流通过程中被赋予合理*的。
二、研究方法和研究者定位
本文采用批判论述分析(critical discourse ysis)的方法[4]。区别于文学*的文本结构分析,批判论述分析不仅分析文字和视听文本,更着重于诠释文本的生产程序、社会意涵以及型塑文本的权力关系。[5][6]具体而言,
首先,自2020年3月至今,后继担任国内B厂牌头牌游戏的测评专员。通过**手的观察,收集了大量关于本土游戏**的资料。
《王者荣耀》
其次,作为深度游戏玩家,等等。本文具体分析这些游戏的核心文化(即围绕核心游戏规则建立的世界观),女*在游戏设计中的再现,和女*玩家的游戏体验。
再者,受到女*口述史方法的启发,鼓励女*说出自己的故事,访谈对象的年龄在17-39岁之间,居住在上海、杭州、广州、深圳等城市;她们当中的大多数都属于城市中上阶层,有11位有过海外留学经验。访谈的方法包括面对面访谈和多次的线上追踪访谈。在40多名女*玩家之外,我们还访谈了5位男*玩家,以勾画男*对于女*在游戏世界中的定位的理解。[8]
本文对于游戏文本和玩家体验之间关系的描述、拆解和诠释立场,受到近年来本土游戏批评研究的启示。2005左右,中国学界和社会公众对游戏的理解产生了根本的变化。2005年之前,本土学术研究和媒体报道往往以“**”为关键词,以家长式的、劝导式的思路进行。游戏玩家的行为、经验与认同大部分以脱离主流社会价值的不良行为来理解,游戏玩家不是被认为流行文化的受害者,就是被认为对公序良俗有可能的带来**的能动者,因此游戏行为需要被管理、规训、甚至遏制。
2005年前后, 越来越多的学者意识到研究思路的*限,开始破除先验*的假设,承认游戏作为青少年**和社交的主要媒介形式。在此基础上,部分学者认为,游戏可作为青少年了解认识主流文化及社会规则的一种渠道,[9][10][11][12][13][14]而另一部分学者则持相反观点,认为沉迷游戏会导致底层青少年进一步背离主流文化。[15]苏熠慧对于中等职业技术学校**的研究带入了阶级视角,认为处于社会边缘的技校**难以融入中产主流文化,组队玩游戏,成为他们社会化的重要途径。[16]也有学者转向针对游戏文本描述和分析,例如,章戈浩对于格斗游戏的研究,则引入了身体姿态和武术研究的视角,指出玩家在玩格斗游戏的时候,身体也会无意识地呈现出与电子屏幕里面的替身(avatar)相响应的身体姿态。[17]这些研究从不同角度显示了将游戏文本和玩家经验放置在形塑这些文本和经验的社会历史条件,和更广阔的阶层、城乡权力关系和层级制度之中理解和分析的重要*。比如说,有研究指出,一方面,市场上可见的主流游戏,例如格斗类、竞技类、战争策略类游戏,大多以以男*玩家为主导的目标族群来开发,未能响应女***玩家的需求。直接导致女*角色在主流游戏中的再现,总是以他者化、物化、化、辅助化的形式出现。另一方面,以女***玩家为主要目标族群开发的女***,例如恋爱经营类、换装类、宫斗类游戏,出现审美单一化、趣味低龄化、游戏设计简单无脑化的趋势,且在*别关系刻画中不断加强刻板印象。[18][19][20]
以及组建所需的人力资源团队。主要开展程序开发、美工、影像及音乐设计等各项工作。纵然游戏生产者未必有强烈的意识形态导向,但这些设计**过程无一不深嵌在*别意识形态之中。也有研究指出,白人优越主义在当今社会关系中仍掌控巨大文化权力,对全球的游戏生产文化产生深远影响。[21][22][23][24][25]这导致全球游戏产业工作人员的男女*别分布长期失衡,虽然女*从业者比例逐年提高,男*从业者依然占比居高,国际游戏开发者协会(The International Game Developers Association,简称IGDA)的报告显示,2019年全球女***开发者比例占24%,2009年至2019年期间增幅达10%。[26]而我国游戏产业从业人员的情况,2017年女***从业人员占全体从业人员的25.4%。[27]以下我们将从游戏产业工作人员的*别分布格*、游戏开发环境的简易化和游戏市场的女*化三个方面进行论述。
在我国游戏**和生产中,游戏整体上被当做具有高技术门槛的“数字产品”来经营、开发。一个典型的大厂牌游戏产品高层总经理岗位,其通常不会公开进行,几乎都由业内人士推荐。高层战略岗位需要深度掌握市场动态,深度了解各种类型游戏的玩法和运作,有强融资能力,坐拥人际资源,**也懂得编程技术,能为工作投入大量精力和时间,这些岗位*少由女*担任。至于在较为具体的产品经理岗位(比如说负责设计开发某个具体场景和某些人物),但商务上的知识在业内被认为不需要科班背景,在这些岗位,具有计算机、软件工程和编程背景的人才会被优先录用。至于游戏**工程师岗位则更为注重技术背景,参与引擎和游戏基础组件**;2、解决引擎和组件问题,优化*能问题。【任职要求】1、*悉常用游戏引擎,*悉计算机图形学,移动端渲染原理;2、有较强的学习能力,能够*练阅读英文技术文档,具有较强的分析与解决问题能力;3、*悉移动端开发经验者优先。”[28]在目前我国高等教育的*别分布格*下,这些重要的岗位,绝大多数都由男*担任。
这就是为何在游戏从业者分工方面,男*掌握着管理、决策、开发和设计的核心工作,在游戏、市场和美术部门工作的女*,由于工作繁重、常年加班,大多数都是未婚的青年女*,30岁以上的女**少。在这些岗位上,她们的工作也是围绕着男*玩家的需求进行的。这主要是因为在目前的游戏玩家*别格*里,高消费玩家大多数是(异*恋)中产的男*。我们的受访者,七七(23岁,女,游戏运营)是这样说的:
我们的金主爸爸(消费者)里面,男玩家可以氪金到6位数、甚至7位数,他们是我们的主要客户,对吧。女玩家是没法比的,她们氪几千块钱已经觉得为游戏花太多钱了,最多也只能氪金到5位数。
七七的说法形象概括了目前游戏行业的*别格*,游戏的生产与服务围绕玩家的消费力和消费意愿进行,而消费力和消费意愿在当前的社会脉络里是高度*别化的。这过程中形成的行话也相当具有*别意涵,我们在研究中经常听到“金主爸爸”的说法,而没有对应的“金主妈妈”。
我们还发现,一个游戏的“优质”花瓶、美女玩家越多,越能吸引更多高氪金男*玩家进入。在这个意义上,重视女***玩家,这并不代表着游戏世界的*别关系更加进步,讨好女*玩家的游戏往往**地物化女*,且强调男女有别、女*陪男*玩游戏的二元思想。

然而,从全球范围而言,受到女权主义技术赋权运动,以及游戏开发技术环境简易化进程的影响,这有望从整体上改变(白人)男*气概的霸权地位。游戏开发环境的不断优化,使得零编程、零美术、零音乐基础的非专业人士得以接触开发游戏的工作。过往的主流游戏开发,[29]随着技术的发展,众多付费商业或免费开源的游戏开发引擎出世,满足开发人员需求,使得草根团队、小众团队开发游戏成为可能。在游戏发行方面,尤其是近年来越来越多**游戏发行平台出现,为游戏**提供良好的孵化土壤。目前海外手游主流发行平台有Google play和Appstore等,国内主流发布平台有Taptap、好游快爆等;PC单机游戏主流发行平台是Steam、itch.io、Origin等。操作也更方便快捷。
值得一提的是近几年来我国女***市场的加速发展,越来越多的女***用户以及女*从业者参与其中。截至2018年有220多名员工,其中女*员工人数为150,占比高达70%,[30]另一个备受国内女***开发者喜爱的平台是橙光游戏,用户可以通过拖放的动作,整体上而言,虽然尚未撼动行业内部男*的**地位,因为女***从业者在女*用户开拓、需求挖掘、思维习惯、游戏创意与美术风格等方面了解更深刻,已在女***开发中发挥出优势。

四、游戏文本再现当中的*别问题
因男*玩家仍是各大游戏公司的主要营销对象,围绕男子气概、异*恋典范设计游戏是显*行规,这可以集中体现在电子游戏文本当中。1980年代西方最早的游戏文本*别研究深受劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)“男*凝视”理论的影响。 穆尔维认为大部分**作品呈现以男*为中心的凝视:男*观看并从观看中得到,女*被观看、被把玩、被控制。这样的观看结构和权力关系决定了女*在银幕里如何呈现自己,如特意展现温柔、**和照料品质等等。[31]在文本层面上,社会*别理论分析跟电影电视作品并没有本质不同,但由于游戏具有具身代入的直接机制,可玩角色会直接约束玩家的*别想象。运用穆尔维的理论,最早的电子游戏世界里面不平等的两*关系昭然若揭:在格斗、通关游戏中,男*角色总是作为可玩的角色,身体运动能力、作战能力和*魅力被夸张地呈现。比如最经典的单机通关游戏魂斗罗里面,可玩的两个主要男*角色,是两个肌肉笔挺的、身怀绝技的特种兵。女*则常常作为**、可爱、娇嫩、柔弱的非玩家角色(non-player character,其功能主要是为了增加视觉和美学元素,以及从叙事的角度助辅、衬托主要男*可玩角色的塑造。这些电子游戏皆基于一些陈旧的关于社会*别的假设,甚至传播着一种信息,只要男*够强大,就可以占有、拥有、享受**。[32][33]
中国玩家最早的游戏体验也是在这样一个框架内实现的。比如说,新世纪之前,中国玩家*知的单机闯关游戏《**马里奥兄弟》里,其可玩角色是两个成年工人阶级男*,马里奥兄弟。故事背景设置围绕一个经典的英雄救美框架:马里奥兄弟通过一系列通关与战斗,则可以抱得美人归。跟在文学、电影、电视剧的经典英雄救美主题作品里的所有虚弱美人一样,碧琪公主无辜、无助,毫无战斗能力,只能等待男*英雄来救援。类似的英雄救美叙事比比皆是。待到新世纪后,中国游戏产业有能力自主生产游戏,男强女弱的异*恋典范框架也没有被**。经典卡牌类游戏《三国杀》里的诸位女*角色,如孙尚香、甄姬等,近年来持续大热的现手游《王者荣耀》中的阿轲、妲己等人的造型,也没有因为角色能力变强而改变柔弱、香艳的装束。
涉及到浪漫爱情故事背景的游戏,本土游戏厂商在设计游戏的时候,人物设置、故事情节和游戏规则等总是固守、围绕传统异*恋秩序进行设计。比如国产PC游戏史上最为经典的角色扮演单机游戏《仙剑奇侠传》及其衍生产品,以武侠故事作为题材,其游戏剧情主要围绕一个典型的两女一男三角恋进行。男主角李逍遥是一位一心习武行侠仗义的青年,另外两位重要可玩角色是流落中原的南诏公主赵灵儿、武林盟主之女林月如。《仙剑奇侠传》采用了中文武侠**的典型叙事框架,且在这个过程当中李逍遥与两位美丽非凡的女*角色赵灵儿和林月如产出了一场刻骨铭心的三角恋情。这个游戏在推出的时候就主打给男*玩家营造一个具有**手“英雄梦”的**感受,玩家*别想象的起点便难以脱离这个三角恋框架。两位女*分别在不同的地方辅助了主人公,也在不同阶段死去。这样的设置,使得这个游戏不仅成功地俘获了具有英雄梦想的男*玩家,也成功吸引了渴望浪漫爱情元素的女*玩家。这样的两女一男三角恋叙事,在《仙剑奇侠传》游戏文本以及历代宣传动画中始终处于中心位置。
《仙剑奇侠传》
有几位女*玩家都玩过《仙剑》系列。在提到《仙剑》的时候,她们的感受,反映了这样一些信息:角色扮演游戏透过具身化(embodiment)、剧情、声音和动画的结合,为女*玩家制造的游戏感受和代入感是高度*别化的,女*玩家会跟随文本沉溺在游戏文本对浪漫、凄美爱情的理解里。其中一个受访者,强调《仙剑奇侠传三》对她个人的影响之深,已经从纯粹游戏,蔓延到了她线下的日常生活。她说:
RCZ(29岁,社工):我初中的时候,玩《仙剑奇侠传三》玩到疯狂。每次语文课不是都有那种三分钟演讲嘛,我那时候演讲的内容的就是雪见(故事的女主角)为了保护镇妖剑而牺牲的时候,游戏里出现的那首词。我现在还记得那首词!(《采桑子·凄凉雪》“刻舟行远人归去,笑靥无凭。私语无踪,魂断香销弃旧情。玄冰刻悔风吟恨,好梦成空。泪眼迷蒙,遥看春花朔雪中。”)就是你在玩这个游戏的时候,你会整个人沉浸在它的故事情节里面的,会特别在意哎呀,他们两个人克服了好多好多困难在一起,好可惜啊当雪见为男主牺牲的时候。
另外一位女*玩家在提到《仙剑》的时候,则说明了这个游戏的另外一面:女*玩家对于游戏替身的代入感之深,会参与到游戏文本的二次创作当中。对游戏文本的深度代入,已与她人生成长的轨迹纠缠在了一起,她认为自己在人生不同阶段,对游戏的理解是会变化的。
LL(27岁,职业电视剧编剧):其实大家都理解错了,《仙剑》不是男*的游戏。虽然《仙剑》是打斗的游戏,但我认为其实它的女*玩家占了很大一部分。就我身边,我当时玩的时候还小,后来小学、初中、高中里面我认识的仙剑玩家都是女孩子,她们会在*客、微*上面写关于《仙剑》的文章。
LL:最经典的比如说林月如和赵灵儿谁才是李逍遥的最爱,这个争执,都是女孩子争啊,所以《仙剑》应该是属于女孩子的游戏更多一些。[……]关于这两个女*角色,这个问题我也想了很多年。这两个女*角色,实际上是代表了两种很不一样的女*,和很不一样的两*关系,两种爱情观。赵灵儿代表的是神圣不可侵犯的绝世美人类型,是男人渴望的女神;林月如长得没有那么漂亮,跟李逍遥是两人特别般配、特别有默契、特别好玩的那种甜蜜的感觉。大部分的女孩在玩的时候,都会要么代入赵灵儿的角色,要么代入林月如的角色。我在小时候**次玩,是特别喜欢赵灵儿,因为她是**个出现、又是特别漂亮,觉得林月如是特别不要脸的那种**吧。但是在我年纪大了,高中的时候,就特别懂林月如跟李逍遥才是真正的爱情。还会在论坛上跟人吵架。但此刻当然已经不在意谁才是真正的爱情了,你看我现在都快30岁了,我现在就觉得两段爱情都是真爱,都很美,谁说人生只能有一段恋爱?
更近期的由热门言情**改编的手游《微微一笑很倾城》中也体现出传统男女秩序,男女主角通过游戏相知相识,并在现实中发展恋情。男主**后开创游戏公司,女主在背后为其默默提供事业和情感支持。故事叙述对于女主角如何力挽狂澜经营公司的笔墨较少,这些游戏并没有挑战现实中的男女秩序,相反,复刻了社会现有的*别角色期待。
新千年后的西方社会,响应着第三波女权主义运动对于“微观政治”,特别是流行文化里对于*别压迫的含蓄政治表征的批判,纯粹“英雄救美”的游戏设置大多数已经进行了调整。同一时间,游戏行业意识到玩家群体里有越来越多的女*参与,女*玩家代表着具有购买力的新兴市场,[34][35]
从此,游戏设计有意地反转或调整关于*别角色的设定。比如说,碧琪公主成为**可玩角色,一直通关去拯救被**的马里奥。这些带有**意味的文本实践,为我们想象别样的游戏*别关系打开了新的窗口。
在当前高度*别化的**互联网经济中,有别于社会主义时期的男女平等的主流话语文化,支配*男*气质无处不在,男*至上主义盛行,在男*的**图景中,女*被高度物化,视作依附的、被动的存在,被放置在男*私人的消费空间中。[36]
诸如“美女大尺度视频资源,上百部最新”、“**荷官**发牌,陪您嗨翻天”等弹窗,[37]画面无一不是婀娜多姿**妩媚的女*形象,再配上挑逗*的文字吸引眼球。随着**“扫黄打非”办联合**互联网信息办公室、工业和信息化部以及**部的开展“净网”以及其他清理整治视频有害信息等专项行动,
一方面,软**能吸引更多的点击量,宣传语为“忍将有节操,一秒变土豪”。谁来帮帮我?”小泽玛利亚本人的微*粉丝数高达209万,引起网友热议。
除此之外,邀请当红**女明星作为游戏代言人也成为流行趋势。在游戏的宣传照及**中,女明星的服饰与造型也大多是婀娜多姿衣着清凉,比如范冰冰在网易开发的游戏《武魂》的宣传视频中,有大篇幅**半露、背刺青的镜头;[39]由柳岩代言的游戏《楚留香》,以“江山如此多‘凶’”为宣传标语,采用“凶”与“胸”谐音梗,做软**营销。以男*为中心的凝视依旧盛行,女*依旧是被观看、被把玩、被控制的客体。[41]游戏厂商把**的女*代言人和女*非可玩角色当做宣传噱头和手段,用以吸引更多的男*玩家。
在业界,服从、取悦男*的女*软,常被视作“福利”,犒赏男*员工。有的互联网公司的年会邀请******展演低俗游戏;某公司晚会一环节中男员工把水夹在双腿间,要求女员工跪地用嘴打开瓶盖等等[42],女*以服从、依附、取悦男*的客体形象出现。在游戏周边产业中,不少女*从业人员为了迎合**经济,主动成为取悦男望的女*情感劳工,比如在满屏充斥着男*凝视审美的**,甜美可人的女*主播**半露以招揽粉丝,获得更多的**收益及名气。[43]
五、女*玩家的游戏参与
详细剖析目前西方游戏行业对女*目标玩家的理解以及对女*角色刻画的问题,Chess(2017)指出,尽管游戏行业注意到越来越多的女*玩家参与游戏中,正逐渐形成一个具有购买力的新兴市场,游戏厂商对女*玩家的理解依旧停留在现实的*别刻板印象中。在主流游戏里,“一等玩家”依然是白人中产男*,白人、异*恋、顺*别、身体健全的中产女*是排在第二顺位的“二等玩家”。其他女*,包括有色人种、酷儿、残障女*在游戏世界里则更为边缘。[44]
我国本土游戏世界里,在当前由男*为主导的游戏主流文化氛围中,女*玩家依旧是处在边缘地位。女*“二等玩家”的地位在大型、主流、竞技类线上游戏**别明显,游戏社群中处处可见颂扬男*、污辱女*的话语,形成玩家“鄙视链”。在重要的主流游戏中形成了诸多对女*玩家的侮辱*称谓,女*玩家总被认为不擅长游戏、拖累团队,比如说:
· 上分婊:指《英雄联盟》中没实力的女*玩家,这些玩家只能通过撒娇、卖萌、出卖感情或身体等方式,祈求技术高强的男*玩家帮忙、指导、组队打排位赛,获得更高的排名。
· 女大**:字面意思是“大学还没有**的女*玩家”,特指《王者荣耀》里拖累团体的、只能作为团队辅助的女*“菜鸡”玩家。

· 躺婊:在《王者荣耀》里,“女大**”的说法受到质疑、且失去新鲜感后,2018年年底出现的侮辱女*玩家字眼是“躺婊”。其中“躺”是双关语,一方面指的是女***能力低下,只能搭顺风车赢得战斗,所谓“躺赢”,另一方面指女*被动的姿势。两方面都强调女*次等于、从属于男*的地位。“婊”则接近英语里“bitch”的意思,是当下中国流行语,指美貌但思想不纯的女*。
· 躺鸡萌妹:《绝地求生》里对女*玩家的称谓。《绝》又称“吃鸡”,因为与“”读音相近,而且在游戏获胜页面会显示 “大吉大利,晚上吃鸡”的标语,因此该游戏在玩家社群中被俗称为“吃鸡”。“躺鸡”跟上方提及的“躺赢”意思相近,指女*玩家无须付出过多努力,只需要依靠男*玩家即可获得胜利。“躺鸡萌妹”实际上是该游戏女*专用的等级铭牌,同样的等级下,女*玩家会获得“躺鸡萌妹”带有*别歧视的铭牌,而男*玩家铭牌仅为“躺鸡”,并没有指出相应*别。

由于这些流行的竞技游戏中玩家数量众多,整体用户规模达千万级量,社会影响力大,这些*别歧视称谓的使用已经蔓延到其他游戏以及线下的日常生活。以上的说法皆属于基于对社会*别的刻板印象形成的文化标记。主流竞技类游戏当中类帮派的阳刚男*气概是通过这些标记,不断强调与弱势玩家,即女*玩家的差异,也就是与“他者”的区隔关系来重复认定的;如果一个男*玩家玩得不好,也会被称为“玩得像娘们”一样。[45]
同时,另一种玩家文化也时常出现,可以概括为“带妹”文化。带妹文化包括两个面向:一方面,认为男*玩家“带领”女*玩家玩游戏,或教导女*怎么玩游戏,属于游戏乐趣不可或缺的一环。我们访谈的男*玩家,对于“玩什么英雄适合带妹子”都有一套自己的见解,要*练操作,这样才能“耍帅起来”,“上分快”。带妹话语进一步巩固了女*比男***实力弱的说法。
访谈当中有一位男*受访者表示,女*玩家如果玩得好,主要也是有男人在带领的缘故,他说:“很多**没有与段位相匹配的实力。那为什么会出现某些玩家虽然没有实力,却还在更高的段位呢?因为她们有人带。”(XP,35岁,培训机构人员)。
“带妹”的另一个面向指的是游戏的社交功能,包括男*玩家带领着自己的女朋友或者妻子进行游戏,也包括男*玩家在游戏世界遇到陌生女*,并有可能发展出网恋或者线下恋爱的关系。在我们的访谈中,部分女玩家表示,她们是为了陪伴男友或丈夫,或更加融入*人社交圈才玩游戏的。
被男*玩家强“带”,这种文化被一些女*受访者理解为令她们感觉到不悦的“*骚扰”。 在我们的访谈中,有9个女*玩家直接表示,她们在游戏过程中受到过男*玩家的*骚扰。其中一个受访者说:

我有一次和我一个女*朋友打游戏的时候,遇到一个男*玩家,他就说:“哥哥我能带队,杀一个人,你们两个姐一人亲我一口。”我和我的朋友就这样被他恶心得不行,一边疯狂骂他一边迅猛推塔,
另一个受访者表示,因为她知道游戏中会有很多男玩家的*骚扰,所以她选择了玩男号(操纵男*玩家角色),称“从此耳根清净”。但是无意中强化了“游戏是男*化的空间、女*仍是少数派”的观念,[46]形成“沉默的螺旋”,即当游戏内的*骚扰愈演愈烈,游戏中充斥的都是充满敌意的、超男*气概的玩家时,其他方的声音将更容易被掩盖消逝。[47]
也有女*受访者认为被男*玩家“带”是一种*别的红利。比如:
CL(23岁,研究生):我没有被骂过是“女大**”啊。反而有好几次,跟陌生人开语音的时候,他们知道我是妹子就会很耐心地带我。赢了以后,结束了还会加我好友,跟我**。他们应该是想撩我吧(跟我**),哈哈哈。到现在他们还经常会带我打。
“带妹文化”从游戏技能和社交属*两个方面,都重复了女*不如男*玩得好的说法,且裹挟在了女*属于需要被男*呵护、照顾和带领的话语之中。

游戏中*别歧视现象不仅发生在日常**型玩家语境当中,在专业选手云集的国际电子竞技行业中同样发生。参加电竞的男女职业选手数量悬殊,超**的女*职业选手更是凤毛麟角,女*选手生存与发展空间狭小,这一点从电子战队男女职业选手标准可见一斑,战队对女*选手的容貌和身高往往有特别要求。以英雄联盟战队要求为例,女选手的要求中比男选手多出一条“身高165+,五官端正,会唱歌跳舞等才艺者优先”。[48]在颂扬技术至上、“菜是原罪”的电子竞技领域中,**的女*职业选手哪怕达到与男*选手同样职业水准、获得同样甚至更为耀眼职业成就,依旧饱受非议。
随着越来越多女*玩家加入到游戏玩家队列中,专门迎合女*玩家市场的“女*向”游戏也应运而生。作为一种全新的游戏类别,“女*向”游戏(日语:女*向けゲー)把女*玩家定位为**的目标市场。为了赢得女*玩家市场,游戏厂商在游戏中有意识地调整关于*别角色的设定,增加积*正面的女*角色,具有**强大、能力十足、富有魅力但不过分暴露等等**品质。韩国紧随其后,中国本土的女*向游戏在设计上深受日韩的影响,仍处于早期发展阶段。
目前的本土女*向游戏主要包括三类。**,普通女*向,即适合女*玩的简单益智游戏、换装类休闲游戏,比如腾讯开发的《天天爱消除》、乐元素的《开心消消乐》、叠纸游戏开发的《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》等。第二,乙女向,即男女恋爱模拟游戏。乙女游戏近几年来在飞速发展,市场上出现许多跟风之作,各大厂商纷纷下场开发乙女游戏。第三,耽美向,即男男恋爱模拟游戏,玩家可带入男*可玩角色视角或上帝视角,乙女向和耽美向游戏都以高消费为特征。
值得注意的是,而非一场想要推动*别平等的社会运动。[49]在女*向游戏的设计里,男*人物形象的设计上,西方游戏的男*人物大多被设计为肌肉发达、孔武有力的阳刚形象,展现出典型男*气概。日韩的**产品和女*向游戏则非常不同,男*角色的*别体征非常模糊、暧昧。他们通常有着柔美精致的外貌、优美精瘦的线条、典雅的品味、温柔体贴的气质。这类男*在日语中被称作“美少年”(bishounen),韩语中“花美男”(kkonminam),在我国则由“小鲜肉”这一热词代指。[50]小鲜肉的男*形象彰显阴柔或中*气质,刻意去**化、弱化阳刚之气,强化温柔体贴气质,以迎合女*消费者的口味。[51][52]
这些特点在《逆袭之星途闪耀》的设计中均有体现,比如男主角人物设计上,三位男主的立绘皆为帅气柔美的青年,都带着关爱的、照料女*的、以家庭为中心的品质。[53][54]三位男*懂得甜言蜜语、或通过行动表达自己的浪漫情怀,每每能在关键的节点帮助女主角,甚至愿意为她冒险牺牲。三个男*角色绝美的外形设计反映了从女望出发,对男*的*端物化、审美化。精心的设计编排吸引了大量女*玩家,因此愿意为游戏付费。属于经典的“玛丽苏”(Mary Sue)情节设置。[55]女主角从一开始就是机缘巧合进入**圈成为艺人,处于没有经验没有资源两难的境地,且在情节推进过程中不断遇到挑战和麻烦,三位男主角则在不同的关键时刻,对女主角出手相助。不管女主角呈现了*格或者能力上的任何弱点,都不会动摇三位男*对她的爱慕之心。
在这些女*向作品中,男*身体是消费语境中的符号对象,女*消费者对其凝视和观赏,从而获得精神和感官上的。[56]围绕女*向游戏,一种由女*玩家作为主力军的“为爱发电”同人亚文化应运而生。全球同人创作与消费中,女*数量上有压倒*优势。女*玩家通常以兴趣出发点,自愿付出时间精力进行情感劳动,比如以同人**、漫画、歌曲、视频、角色扮演(cosplay)等方式,对原游戏文本进行重构改编,自主阐释符号,进行游戏以外的情境再重构。Nakamura(2015)指出,女*这种在数字空间出于自身兴趣的无偿劳动实际上是“热爱计划”(passion project/passionate work),这样的概念背后实际上包含了一层意思:女*想从自己所热爱的事务中获得愉悦,必须付出无偿的情感劳动,甚至需要自行出资参与到二次创作与消费中,“廉价的女*劳动力是推动互联网发展的引擎”。[57]
不少游戏厂商通过举办同人赛事,引导与玩家进行二次创作,为其带来免费的、持续的曝光度,提高影响力,吸引女*玩家自掏腰包,“为爱发电”。滚动播放对虚拟人物李泽言生日祝福。众筹金额高达百万***。此外,玩家的参与*活动不仅仅停留在宣传层面,她们还参与到公益活动中,以虚拟偶像的名义做公益。这些为游戏豪爽消费的例子都体现了在以消费**为核心的当代中国,女*玩家的消费实力、消费意愿,为虚构的男*角色、浪漫爱情的想象都在指数级地上升。女*玩家的免费情感劳动为游戏赢得了更大的曝光率,扩大了游戏的**度,一定程度上帮助游戏厂商挖掘潜在顾客。
六、结语:游戏世界里的第二*
先前*别媒体研究领域的成果指出,大众媒体中传播的信息携带着许多关于*别表现的规范、对*别气质刻板化的人物形象塑造,且会造就*别之间的知识鸿沟。互联网传播则进一步将这些规范与鸿沟裹挟在其强大的社交力量之中。与其他互联网传播形式不同,电子游戏这种**媒介载体具有更高的***、代入感和深度社交*,且通过线下粉丝经济将游戏内部的人物形象和社会关系带到了现实世界。本文尝试运用女*主义质*媒介批判的方法,通过长期的参与式观察和深度访谈,
本文发现,出于资本扩张和市场增长的需要,游戏的设计**、文本*悉和玩家参与的环节皆深嵌在当前的社会*别结构当中。论及设计**,*别不平等现象**,男*占**者的绝大比率,重要的**工种总是由男*出任。电子游戏的主要“金主爸爸”是游戏**和的主要对象,这也决定了在当前本土主流游戏文本里,在此框架内,半遮半掩带着*暗示的物化女*的软**内容从来是电子游戏经济重要的成分,携带巨大的商业价值。论及游戏参与,在大型、主流、竞技类线上游戏中女*玩家以二等玩家的身份参与到游戏之中。在大型竞技类游戏里,虽然女*玩家的**数量已经接近持平男*玩家,但游戏整体上依然表现出与刻板化男*气质相关的特*,包括进攻*、竞争*和对弱势的鄙夷。主流游戏社群里流传着多种矮化女*玩家和未成年玩家的不文雅用语和说法。女*玩家会自动带入“二等玩家”的身份,或认可男*的**地位来换取“被带”的经验,或愿意陪伴男进行游戏。
同样出于出于资本扩张和市场增长的需要(而非*别平等的社会理想),女*高端用户的消费力得到了商业认可。在这样的逻辑里,新兴的女*向游戏虽以女*玩家为主要对象,但依然以迎合*别刻板印象和女*浪漫爱幻想的市场营销策略。许多游戏瞄准女*玩家的消费力和二次创作能力进行游戏**和市场营销。女*向游戏当中,女*玩家的游戏乐趣来自于针对这男*非可玩角色的**阶序和照料品质进行赏味、区分与排序。像所有“玛丽苏”文体的读者一样,女*玩家游走在清醒的物化与赏味男*和沉溺的线下粉丝狂热之间。理想的男*情人并没有带来平等化或者超越阶层、*别关系的想象,反倒重申了男*的高阶层*才能给女*带来财富,男*必须强大以保护女*的*别预设。
本文是对本土电子游戏*别研究的一次探索*尝试,旨在廓清电子游戏*别研究这一新兴研究领域内的关键问题。由于字数限制,我们在研究中也发现,也有少数女*玩家认为男**格冲动、专注于耍帅反而玩得不好。另外,我们也注意到,“电子游戏”是一个承载着巨大差异*的场域,游戏以玩家的社群为依托,通过边界划分,形成*具差异*的游戏文化。在许多角色扮演游戏社群内,有不少*别置换的实践和同*同人亚文化存在,正在积*挑战着顽固的主流*别文化。本文仅抛砖引玉,期盼与学界、业界同仁继续探讨相关议题。
注释:
****s://***.weibo****/2669568935/AgzVnzAoJ?from=page_1006052669568935_profile&wvr=6&mod=weibotime&type=comment,最后查询时间:2020年8月29日。





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