游戏是新一代“精神”吗?
10月6日,《经济参考报》发表了一篇名为《“精神”竟长成数千亿产业》的文章,“央媒痛批游戏”的报道纷沓而至,游戏板块风声鹤唳,一天缩水4000亿▼

但从业者、网友和游戏迷们,又为了“网游到底是不是精神”这个争议多年、辩论不断的问题打了起来。
**代“网*少年”
小北最早知道“网*”这个词,
2002年,盛大公司从韩国引进的游戏《热血传奇》当年可是名副其实的现象级“传奇”,堪称国内游戏的开山鼻祖!
每6个上网的人里,就有一个是《传奇》的玩家。
这个游戏带动了**“网吧产业”的火爆,但也造就了**代在网吧里废寝忘食的“网*少年”。

《<传奇>路上泪与悔》记载了三个让人心碎的真实故事:昔日孝顺、听话、懂事的孩子们为了玩游戏逃课、偷钱、甚至离家出走,有的还误入歧途,变成了十足的“坏小孩”。
他们的家人们自然痛心疾首,其中一位单身母亲甚至下跪来苦苦哀求网吧老板!崩溃和绝望之情难以言说,令人扼腕叹息。
一位中专**生因为爱玩《传奇》,甘愿以一个月300块钱的工资来做网管,只要能让他尽情玩;而他的同学中,沉迷游戏的也不在少数,有几次,一堂课上仅剩下七八个同学,其余的全部跑到周围的网吧了,且不分男女。
2000年后,以《传奇》为代表的游戏在国内兴起时,就有许多专家出面指责“游戏是电子”,担心网*会摧毁年轻一代。
而那时,学校老师或者家长去网吧揪人的事儿天天发生。
文章结尾,最可怕的是玩家都是少年和青壮年。”
人们究竟该如何正确对待两者之间的关系?
为什么游戏让人“上*”
前几天央媒的文章中,
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

“几乎每天玩游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。

《王者荣耀》为最受**欢迎的游戏,参与调查**中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。”
且越来越向低龄化发展。
不管被比作“电子”还是“”,都指向相同的巨大危险:在容易**的同时,对思维、对精神造成不可估量的伤害。
让我们回忆一下曾经被称为“精神”的诸多事物:成功学“心灵鸡汤”、短视频、丧文化、消费主义陷阱、追星文化等等;它们都有一些共同点:
一方面,给人提供不切实际的幻想与精神慰藉。
另一方面,它们从人类的惰*出发,满足躲在“舒适区”中逃避外界的焦虑和压力的心理。
比如:短视频的泛滥是躲进“**5分钟,人间1小时”的“桃花源”;爱喝“*鸡汤”和信奉“丧文化”的人也希望在无痛模式中找到人生捷径。
游戏当然也具备这些特质,《游戏如何改变世界》这本书在前言中说道:
游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

《<传奇>路上泪与悔》中的网吧老板,也谈了他多年以来目睹沉迷于游戏的年轻人时的感受——“我觉得《传奇》就是能人的虚荣心!”

“你在现实中做不到的事,在这里面,你只要耗上时间不停地练级,就能级别高,就能不受欺负,反而可以去欺负别人,就可以当老大,受到一些人的拥戴、获得爱情、交到朋友……”
这段世纪之初对游戏的判断,放到现在,仍然很有道理。
热门游戏的设计师们**算得上最了解人*的人。
他们绞尽脑汁的设计种种关卡和规则,目的只有一个:打开了,就停不下来。

将网游看作洪水猛兽,
是一种“道德恐慌”吗?
《转角遇到社会学》一书借鉴了社会学家科恩(Cohen)的看法,这样定义“道德恐慌”:
人们对一种特定现象(如一种新技术)或群体(如青年)的普遍焦虑。在人们看来,这种现象或群体会对社会结构造成威胁。

道德恐慌经常在大众媒体中得到延续,从而给人一种夸大问题的影响,将其表现为一个深刻的社会问题。
在面对围绕游戏产生的争论时,我们是否可以思考:对网游的担忧,是否可被视为一种“大道德恐慌”;即一种被夸大的恐惧和过度的担心呢?
持反对意见的人,坚持“合理规范游戏”迫在眉睫。
除了伤害眼睛、不利于孩子的大脑发育、取代了孩子户外游戏时间以外;游戏**威胁*的是:跟其他被称为“精神”的事物一样,都是对人们注意力的剥夺。
如果过度沉迷虚拟世界的**,就会减少对真实世界的思考;如果把时间都花在寻找游戏世界中的意义,
就像《转角遇到社会学》中所描述的:我们可能非常擅长玩“糖果粉碎传奇”这个游戏,但却对的运作知之甚少。
事实上,如果放眼于人类历史,被批评为“令人心烦意乱的扰心之物”还不少:
马克思也曾说过宗教是“大众的”,让人们漠视自己所受的压迫;
加拿大哲学家本·阿格尔(Agger 2011)曾说过:在互联网这台“巨大的文化产业机器“中,我们远离“自我异化的日常生活和那些更大的社会问题”。
而数以千万计年轻人、甚至10多岁心智尚不成*的未成年人们,他们宝贵的钱包和更为宝贵的注意力,正在为这个庞大的“怪兽”源源不断地输血。
从这个意义上说,不管从制度层面,还是资本层面,加强处罚力度等措施,都*有必要*和迫切*。
曾经沉迷于游戏而饱受“污名化”的80后、90后不仅没有被毁掉,反而成为社会的中流砥柱,并不断产出着更富创新精神的文化产品,难道不是证明了“游戏毁不了一代人”吗?
而有位某乎网友这么说到:“如果非说游戏有多么*害,那只是在证明,现实世界有多么匮乏。”
有一部分孩子沉迷游戏,是想逃离压抑的生活氛围和“上课-做题”的生活秩序,而疏离的亲子关系,则让他们的情感无处寄托。
这时候,游戏对成就感的即时满足,和强社交功能,就像是一扇通往美丽新世界的大门,出现在他们面前。
有的网友还把游戏比喻成**桌和广场舞;认为真正需要为“孩子迫不及待想逃离现实世界”的心理诉求埋单的,是家庭和教育。
如果真的想防止青少年沉迷游戏, 光靠技术的限制是否是“治标不治本”?想把孩子们从虚拟**拽到现实世界中,家庭和教育系统,又该承担哪些责任?
正如游戏的拥趸们所列举的那样,不管是孩子还是大人,他们投入了时间、精力和金钱在游戏上,但相应的,游戏并非只能输出了廉价的快乐,它或许还可以承载一定的教育功能,并满足人们一些更高级的社交需求、精神需求。
但很惭愧地说,竟然还被其中所谓的“电子竞技精神”感动到了。
剧中有一位叫 Ghost (阿吉)的电竞选手,他因不想打假赛,被***老板**。
在丰厚的收益面前,老板问阿吉说:“只是游戏而已,何必要那么认真?”
“人生也不过是场游戏,那我们该不该认真呢?”
《小哲学:如何思考普通的事物》一书中,捷克哲学家扬·索克尔谈论了“玩乐”的哲学意义:
玩乐这种现象多种多样,无处不在,千秋万代以来都在见证着人类如何构想生活和人*。道德主义者总是在不停地告诫和谴责这是在浪费时间;但说来有趣,普通人对这些劝诫却是置若罔闻,不论**还是孩子都会沉迷于和放纵的玩乐。
就连最恶劣的*裁者也不敢剥夺这种**,相反他们意识到,除了面包之外,这是让人顺从的必需品。
与玩乐相反的是什么?什么不是玩乐?
“这不是游戏,这是生死攸关之事。”对,生活中有危机,危机有时甚至就是生活本身。那么我们能说玩乐就是不严肃之事,是随便之事吗?——很难这么说。只有那些从来没有玩乐过的人才会这么想。
不专心致志对待游戏的玩家,对他人来说只会让人扫兴;而太过随便的游戏则根本就算不上是游戏。但这两者之间也有不同,舞台上的演员可以多次死去,国际象棋比赛的败者也不会像个失败的将军成为胜者的俘虏,他们只会**位置,重新开始游戏……
扬·索克尔认为:每种类型的游戏都会突出生活的某个方面。比如说,能够加深对“竞争、规则、公正、对手、成败”等这些生活重要概念的思考,也能锻炼协作、谋略等能力。
确实,我们人人都想体验“游戏中的人生”,自由畅快,突破时空界限。但游戏太久,可能就会忘了人生需要认真之处。
如何不被游戏耽误人生,大概是我们每个人都需要面对的**和考验。





发表评论