一款“通关率不到0.1%”的小游戏《羊了个羊》,在*短时间内俨然有了一副“全民级游戏”的架势。
98%;11月11日一天8个微*热搜,到10月21日话题#羊了个羊#阅读量已近25亿次;**热搜榜上“**玩养了个羊”、“养了个羊否认抄袭”等多个相关词条搜索量均在600万次以上……
目前关于《羊了个羊》的争议主要集中在“难度”和“抄袭”两个方面,前者本身是游戏流行的*因之一,从**关到第二关的难度曲线堪称“刚学会1加1就做微积分”。对此,那这样的游戏也太多了,公司不会理会,用户自有判断。
但从用户的角度看,经历最初3天的新奇后游戏面临的风评的确有所分化,“难度”和“抄袭”成为了部分网友排斥这款游戏的理由。尤其是不论如何努力都“过不了的第二关”,
《羊了个羊》背后的团队北京简游科技可谓深谙“爆款”之道,该公司一直聚焦休闲、社交游戏赛道,日活曾高达2500万。《羊了个羊》走红后,
事实上,5万次。有趣的是,开发手游版《羊了个羊》的壹柒互娱和简游科技没有任何关系。
“突然爆火-群体跟风-迅速消失”的网红产品链条,其实从纯线上生意到线下的实体经济都有着海量案例,小游戏也不过是其中一个领域。如果将《羊了个羊》视为又一款网红小游戏,等待它的可能也只有“速朽”这一种命运。
《羊了个羊》是一场营销欺诈吗?
《羊了个羊》的玩法一目了然,简单来说即休闲游戏常用“三消玩法”的变种。在一堆印有不同图案、随机堆叠的砖块中,玩家需要通过点选,来将特定砖块移入下方的条状槽内,如凑齐3个相同图案就会达成“消除”,条状槽如被填满7个砖块即为游戏失败。

在**关也即“教学关”里,游戏难度很低,砖块的图样、数量都比较少,全部消除的方法基本是摆在明面上的。玩家*悉基本操作和游戏原理后,到第二关难度就陡然增加。
游戏中所有砖块是交错叠放在一起的,上层的会遮住下层的图案,游玩体验就类似一个“立体版连连看”。但玩家无法预知下层会出现哪些图案,仅能看见部分被挡住的砖块,消除表面的可视图案后,一旦新一层的砖块无法凑齐3个,就容易卡关。因而一旦砖块数量大幅增加,游戏难度就呈几何级提升。
《羊了个羊》能火爆最直观的因素,需归功于游戏机制的简单。它操作零门槛、点击就能玩,这也意味着游戏可触及的人群范围宽广。无论男女老幼都能在闲暇时试试,哪怕平时根本不接触游戏,这构成了它会“**式传播”的前置条件。
但这一点是所有超休闲游戏的共*。超休闲群体的年龄、*别分布都比较均衡,30岁以上的超休闲用户比例要比中重度游戏用户更多,而相比中重度游戏用户,超休闲游戏的女*用户也更多,达47.6%,男*为52.4%——比例接近,不像中重度游戏两者占比相差20%。
而且,《羊了个羊》在玩法上也几乎没有创新之处。除了“疑似抄袭”的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的游戏机制能追溯到更早时候,1981年发行于PLATO系统上的《Mah-Jongg》就是这种将不同方块凑在一起的玩法,只不过当时的“砖块”用的是颇具中国特色的**牌。

后来,动视于1986年发行了《上海》,国内公司IGS于1993年在街机上发行了《中国龙》,这些游戏也都是相同玩法的延承产物。微软推行Windows 7时,还在系统中内置了一款游戏《Mahjong Titans》,*质与早年的《扫雷》《蜘蛛**》相似。换言之,相似玩法已经有了四十多年历史,并且也谈不上冷僻,相反被很多玩家接触过。
那为什么就《羊了个羊》火了呢?答案呼之欲出,这款游戏成为网红产品的主要原因是看似锦上添花、实则至关重要的社交传播属*。
首先是“难”——《羊了个羊》的“难”并不是游戏设计意义上的难,纯粹是为了作为“传播密码”而存在的。开发公司创始人张佳旭在回应“小犀财经”时就曾表示:如果用户轻松闯过了第二关,游戏难度是乐趣和话题点的结合。

可以说“第二关”的目的就是刻意制造话题,在“好像就差一点了”和“实在太难了”之间拿捏用户心理,游戏中也很注重引导,气气他们”等一系列话术。

不仅如此,《羊了个羊》还在游玩之外设计了大量社交辅助系统。打开游戏**看到的是“羊群”,即同一省份的用户属于同一代表队,将用户与地域身份绑定,各省份通关的“聪明羊”数量会进行实时排名,坚持不懈挑战关卡可以“为省争光”。
地域羊群之外还有“话题羊队”,和加入“省队”的原理一样,用户通过玩游戏来PK“狼人吸血鬼谁厉害”、“僵尸道士谁更强”之类的话题,话题每日一换,哪队通关人数多可以获得当天的装扮奖励。
其他小设计如“羊友圈”、“羊了个羊圈子”、“最强排行榜”等等不一而足,剩下的系统基本都在为社交服务。
不过,“社交”是手段而非目的,尽可能多地争取用户,最后还是要导向盈利。截至2022年7月头部休闲游戏中有80.再细分至超休闲游戏品类,前文提及的另一份报告显示,

在《羊了个羊》中,假如按一*用3个道具的情况估算,玩1000*要看25个小时。
超休闲游戏由于体量问题,较难和其他盈利模式兼容,作为一种通行变现手段,但《羊了个羊》每天只有两关,通关概率又*低,这让很多玩家开始质疑游戏是不是故意设计成“不能通关”的样子,从而获取更多利润。

其实流行几天后,微*等社交平台上已经开始流传一些“玩到最后只剩两两成对,根本凑不齐3块一组”的游戏截图;B站上一条标题为《这款通关率只有0.1%的游戏,到底是怎么**玩家的?》播放量已超500万,其主要观点是游戏关卡不存在设计*,第二关的砖块摆放是“真随机”,能否通关纯属概率问题;还有网友贴出了游戏源代码,表示游戏“点了上一块,才开始随机下一块”,没有正确解法。
同时称:“第二关可以过。我们游戏的机制是每天就一大关,所以过关之后2026年4月14日就没有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加轻松。”
只能说假如用了“真随机”,反倒会是《羊了个羊》在过江之鲫般的网红产品中最与众不同的“创新”之处了。
今年轮到《羊了个羊》,但网红小游戏隔一阵子就会冒出一款。
8年前,它没有花里胡哨的社交机制,同样以“操作便捷”和“超高难度”为特色。玩家要通过有节奏地点击手机屏幕,控制一只小鸟在接连不断的竖直水管间前进,前进不会停止,实际能控制的只有上下方向,稍有不慎就会撞到上方或下方的水管导致游戏失败。
当时的报道普遍形容它“**爆红”。此后5个月默默无闻,只收获13条用户评价。在2014年1月时,游戏突然进入了美国IOS排行榜前10,
阮哈东把该游戏的成功归结于运气:“我不知道它怎么这么受欢迎。”面对“作弊”、“刷榜”等质疑阮哈东均予以否认,分析师们也没有发现可疑迹象。
令人意想不到的是,距离进入前10排行榜仅仅28天后,给出的缘由是:“开发初衷是为了让用户在休闲时玩上几分钟,为了解决这个问题,**的办法就是将游戏**,永远**。”
关于设计理念,阮哈东还有过另一种表述,它们*为简单,很容易学会,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑战而非“付钱去赢”的人。”
某种程度上,追求至简设计是早期移动游戏的一项共*。诞生于2009年的《愤怒的小鸟》、诞生于2010年的《水果忍者》、诞生于2011年的《神庙逃亡》都只有一项游戏机制,这没有妨碍它们成为爆款,并作为“初代网红游戏”被玩家记住。
当时的手机*能孱弱当然是游戏只能走简单风格的一大缘由,但另一方面,人们也确实从那些简单但用心的设计中获得过源源不断的快乐。甚至可以说,在众多电子设备终端之间界限清晰、智能手机功能还没那么丰富的年代,“休闲”就是移动游戏的**市场切口,也是受众的最终游玩目的。
《愤怒的小鸟》后来成长成了跨界IP,谣言称在游戏内取得5亿分可以跑到终点,全球已有上百人实现……这些不同层面的“成就”,都是那批游戏影响力高峰的见证。
网传的神庙逃亡终点图片
时过境迁,移动游戏的种类、玩法愈加丰富,头部品类从MMORPG到MOBA到大逃杀到开放世界不断变化,“玩手游”也可以很累,甚或被源源不断的社交“**”。恐怕也很少有人再将“手机”和“休闲”联系在一起,
但人们追求简单快乐的需求永远不会随时间改变,这或许也解释了为什么总有小游戏会周期*地流行起来。归根结底,电子游戏初生期的“爆款”如《PONG》《太空大战》《吃豆人》《贪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小游戏”,这或许也体现着电子游戏返璞归真的吸引力。
或许很少有人留意,在《羊了个羊》横空出世前,并不是那些常被提及的移动游戏头部产品,而是《地铁跑酷》——它可以算小游戏*简精神的一种当代变体。
不过,移动游戏“端游化”的发展趋势是不可逆的。改变可能在2013年就开始了,那年智能手机快速普及,国内手游市场规模首次破了百亿,与此同时全年共有22起手游公司并购,总金额达203亿。市场规模扩大、**人才集中的一种结果是手游可以被设计得更加复杂、体量更大,开始有了所谓“精品化”的萌芽。
再过两年,“全民级游戏”就会慢慢变成《王者荣耀》,而非《水果忍者》等。被“挤出”市场主流、成为一条相对弱势的**赛道后,“小游戏”依然能出网红产品,但其功能*质已经和“初代网红”们大为不同。
2017年还剩3天时,其日活一度达到1.7亿,还衍生出“代玩”产业,一家专门出售程序代玩的商家,月销量竟高达 11005 笔。
而《跳一跳》甚至都不算是一个**的游戏产品,它的形态即“H5游戏”当时基本已被市场验证失败,由此催生出的这款“可能是有史以来玩家最多的游戏”,只不过是件副产品。
近年用户比较*悉的小游戏,则有《合成大西瓜》和《召唤神龙》,它们的走红方式和《羊了个羊》十分相似:规则简单易懂、玩着玩着就会发现疑似故意恶心人的难点,通过阻碍玩家正常游玩来让人反复尝试,靠调动用户情绪来实现社交裂变。
对这些昙花一现的小游戏而言,社交传播逻辑始终优先于游戏设计逻辑。真作为“游戏”看待,它们其实没有任何可取之处。
在这些“不算游戏的游戏”里,还能不能获得此类游戏本该带来的“简单快乐”,恐怕也要打个问号。

从市场规律的角度看,休闲游戏的生命力本身就很难保持。一款不错的休闲游戏留存情况大致是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当成这个用户已经流失了。所以很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本。
《2021中国游戏创新品类发展报告超休闲游戏篇》也提到,超过7成用户会在一个月内从游戏中流失,有35.7%的用户玩一款超休闲游戏的时长在一周以内。

但上述报告还提到,约四成用户仍然会寻找下一款超休闲游戏,网红小游戏来来去去,人们**学到的教训就是不会吸取任何教训。





发表评论