似乎每次过年的时节各种追忆感慨就特别多。就在2026年4月21日暗黑系列已经整整推出18个年头了,试图再次探寻暗黑系列令人沉迷的核心秘密。

引言

暗黑破坏神是视频游戏历史上在口碑和商业上都取得了最伟大成功的游戏之一。它催生出了无数的"克隆游戏",横跨多种游戏类型。在其最新的续作中,暗黑破坏神3有幸成为历史上销售速度最快的PC游戏以及最**的PC游戏。

那么是什么让这个游戏系列如此特别?暗黑游戏令人难以置信的沉迷几乎到了痴狂的地步。当然这是一个相当模糊的说法,但我想通过对暗黑1代游戏的细致观察也许能触摸到一丝那妙不可言的秘密。

一切都是从这里开始。

暗黑破坏神一开始是一款回合制的Roguelike游戏,这个说法是有道理的,因为游戏里大量采用了这种游戏类型的要素。

在视觉方面它不仅仅迈出了一大步,不再基于ASCII码的视觉效果,而且它也让同时代的大多数的PRG游戏相形见绌。暗黑破坏神1代跑在640×480的分辨率下,CG里给我们呈现了一个暗黑哥特式的世界。游戏里的动画表现行云流水,基础的关照系统烘托出游戏的氛围,还有大量的法术效果和物品图标使得它相对其他地下城主题作品拥有更令人印象深刻的表现。

暗黑1也是个充满着声响的世界,其音乐 - 尤其是崔斯特瑞姆的主题音乐 - 时至今日还被人深刻铭记着。更妙的是,这里最明显的例子就是当有物品掉落时,一个图标旋转着带着呼呼的音效,在落地时还有一个附加的音效。并且相对游戏里的其他音效会更清晰更响亮拥有更长的持续时间。这些细节保证了那些神装珍品很少会被错过,这就大大增强了刷装备的巴甫洛夫效应。

与小镇居民的语音对话。

从游戏的角度来看,暗黑1除了实时动作之外依然保留了roguelike游戏的许多经典元素。随机化存在于关卡布*,怪物类型和位置,战利品产生,甚至于可用任务等多个方面。职业角们共享相同的基础属类别,他们都可以学到大量的通用法术,但却拥有**的能力和属发展。神龛和*品则提供了进一步的提升,乃至背包管理都是游戏体验里的重要一环(甚至金都必须是5000金一堆)。

但是,暗黑1并不是一款典型的roguelike。这里没有**死亡,在任何时候都可以保存/载入。如果玩家**上游戏时死亡,他们会在小镇里重生,并且可以从他们的尸体上取回自己的装备。它甚至提供了一个选项,让你可以在保留了所有人物的装备和升级的情况下重启游戏。

而且装备也没有对玩家产生至关重要的影响,你有可能装备着一件未鉴定的物品在厮杀,只为它所提供的属提升而对其**不闻不问。叠加在屏幕上的小地图也是个很好的创意,相对典型的roguelikes提供了更好的视角缩放。

鼠标右键技能用背景颜加以区分:橙魔杖法术,粉卷轴法术,蓝记忆法术

金职业技能,灰为不可用(比如在崔斯特瑞姆城里的攻击法术)。

当然这个区别还有多人游戏。

在暗黑1发行之时,多人游戏通常意味着配置端口和IP地址。就像早期的浏览器式的服务器,如GameSpy的Arcade和Xfire那样,暗黑的Battle****通过易上手的图形界面来规避了问题。游戏的相应调整也非常地恰到好处,大致上多人游戏里每个人面对的怪物血量都是翻了一倍。虽然误伤总是开着的,但在那个时候这还是一个非常人化的**体验。

暗黑1是一款非常漂亮的游戏,甩了那些人们所预想的仅仅是图形化的roguelike十条街。

教堂地下深处可不是一个友好的地方。

八小时

这在很大程度上,暗黑就是在崔斯特瑞姆买卖,**,更换设备,并准备下一次征途中度过的。由于这些并不是游戏的核心体验所在,我决定把我对游戏的观察只放到地下城探索上。我使用的是一名战士,努力**每一个敌人,打开每一个箱子,拿起每一个物品,在进入下一个区域前,

回城传送以及区域小站是地下城探索旅行的捷径,不过我还是有大量的时间消耗在了崔斯特瑞姆。

下面的图表是按时间与地下城关系来绘制的(以分钟为单位),显示了每层花了多少时间来消灭所有的敌人,拿起所有的战利品,以及每层我的战士获得了多少经验。

紫标记表示特殊的地图,并作为BOSS战的区域。

剔除掉那些很明显的区块后可以看到每层地图清理所需的时间是稳步攀升的,不过每层之间还是有变动的。主要的差异是由静态地图引起的,但即使没有这些变化,最短的一张地图消耗7.5分钟,最长的31分钟,平均在19.4分钟。然而,值得注意的是,这里的波动部分原因与我的战士拒绝使用回城法术(使得在一些关卡里更耗时)和战斗难度(有时需要风筝敌人和逃跑来**补蓝)有关。

战士永远不屑于在血泉里喝一口来恢复生命。也许这就是他最后落得悲惨下场的原因。

但这里对战利品的处理比其他什么都重要。我侧重打造一个坚韧型的角,重点放在血量恢复上,直到游戏的最后阶段之前撤会到崔斯特瑞姆养好伤都不是什么问题。相反,背包的限制和我想要收集每一件装备的信念才使得有这样的往返次数。次数相对一致也表明,尽管游戏里关卡布*,怪物群,宝箱分布等都是随机**的,但每层关卡产生的装备是相近的。总体来看,清理一层最少需要1趟,**需要5趟,平均为3.1趟。

最后,与往返次数类似,角的经验进程也是相当一致的。平均来说,每层关卡可以获得1.3级经验。这里要注意的是,在暗黑1里属升级是没有随机的。每次升级可以获得5点属点,玩家自由地在4个属中加以分配,并且每个角的每个属都有一个特定的起始值和**值。

暗黑1的游戏区域分为4个区,每一个由4层地牢组成。随着玩家步步深入地下新的怪物和新的地图元素稳步追加进来,但有趣的是,每个区域都用了一个稍微不同的方法来产生它的布*。这有助于让所有的区域都保持自己特有的环境气氛,甚至对探索和***制产生一些影响。

不是每个人都能在**次时得到屠夫任务,但似乎每个人都会在很多年后记忆犹新。

另一个有趣的因素是,任务发布是随机化的。这是相当有意思的,因为它意味着某些特定的角和首领怪 - 即使探索整个地图 - 也不能在单次通关遇到。再加上可以在保留人物的情况下重新开始游戏,很明显,暗黑1的设计初衷就考虑了可玩。

战利品掉落

人们常说物品的产生是暗黑破坏神的"秘密武器",但其所有的算法已经被忠实的粉丝们精心破译了出来。掉落物品遵循几个稍有不同的公式,石棺可以**着怪物,武器架则总能取得武器装备等,但是,让我们一起来看看:

金:0.3%

*有些怪物类型(飞翼恶魔和腐尸之卵)不会掉落物品。

**有怪物总是会掉落一个装备,并且它可以是一本书或一件带有前缀或者后缀的装备(或暗金)。

嗯,这看着是相当简单的,对吧?有超过一半的时候是没有掉落的。而如果有掉落,通常还是金。这里只有10.7%的几率从一个普通怪物身上掉落物品,而特殊怪物总是会掉落些好东西。

应该能掉点好东西了…

除了一些推动故事发展的物品外,游戏里的物品要么是消耗品要么是可以装备的。这里的消耗品包括红蓝*水,属提升*剂,可以无耗魔使用的卷轴,以及学习法术的魔法书。

可装备的物品分为武器,盾牌,盔甲,头盔,戒指,和**符。盔甲可以改变玩家的外观,盾牌增加格挡几率,武器都有不同的攻击速度以及对怪物类型的**(比如,剑对动物的伤害150%,对恶魔100%,而对不死生物只有50%),而戒指和**符是无损耗的并且总是魔法或暗金物品。

所有的物品也归于以下三个主要类型:

普通 - 标准的剑,盾牌,头盔等; 没有特殊的属。

魔法 - 蓝附魔物品; 可以包含上述的前缀和/或后缀中的一个。

普通的物品每个类别都遵循一套进阶系统,比如头盔是这样的:帽子 -> 骷髅帽 -> 头盔 -> 全头盔 -> 头冠 ─> 卓越头盔。每个子类都含有一种**的视觉外观,伤害/护甲范围,耐用范围,销售价格等等。

"黄道"牌的戒指一直都是珍品。

魔法物品是普通物品的升级强化版,它带有一个或两个特殊属。这些属包括了元素伤害/抗,人物属的提升,命中率提升等等,特殊属也可分为类别和子类别,例如,增加火焰伤害包含子类别:火舌 -> 火焰 ─> 燃烧 -> 烈焰,每一个都是不同的额外伤害范围。

这些子类会成为物品的前缀或后缀一同组成了这件装的名字,比如,迅捷之象牙锤就包含了"象牙"前缀,会给予31-40额外的魔法抗,而"巫术"后缀,则会增加玩家的16-30点魔法属。

另外值得一提的是,特殊的属只能适用于某些类别的物品,并且一些前缀与其他类型的后缀不兼容。

...牛逼闪闪的"黄道"后缀(全属增加16到20)仅适用于戒指和**符,所以游戏引擎无法生成黄道盾牌或者黄道头盔。

...游戏内建机制限制一些前缀和后缀出现在同一物品上。比如,巨鲸之神圣铠甲("Godly Plate of the Whale" )(在Battle****简称为"GPOW"),是不能由游戏中任何怪物或商人生成的。

*有物品可以包含多达六个特殊属,但其机制与魔法装备不一样。相反,每一件*有物品都有一个特定的名字,一个**的图标,设定好的属/特殊属。比如,"诸神的黄昏"("Gotterdamerung")头盔就是拥有护甲60,增加20全属,降低伤害4,将所有抗降至0,并减少玩家光照范围40%。

实际的物品生存公式相当复杂,要考虑到玩家的等级,怪物类型,位置,现有物品,以及其他各种变量。但下面给出的是我在通关过程中的系统产生的物品:

显而易见,消耗品是产生物品里**的一块。在整个游戏里共有175件掉落,平均每个图有9.2个。像往常一样,小张的静态地图要比中间的随机地图掉落量要小一些。

在整个游戏里消耗品的产出稳步下降,这是值得注意的,因为这是调整游戏难度相当微妙的一个方式。在游戏早期,生命和法力*水都是为了方便新人探索和试炼所用,因而产出相当丰富。到了后来,游戏认为玩家对游戏机制有了更大的把握,从而需要更加努力来保持之前的势头。

普通物品是掉落品里的第二大块,多少有些出人意料的是,在他们已经失去了利用价值之后还依然保持着很高的掉落。即使在游戏的最后地图里,普通装备的掉落还是相当频繁,尽管它们只在一开始的几张地图里有用。在我的通关过程中,共有144个普通物品掉落,6个。

魔法物品一开始没有出现,直到第二张地图,而且自打那里之后产生了一个粗糙的正弦波图案。共有99件魔法物品掉落,但只有在*少数的地图上其掉落超过了普通物品,平均每张图5.2个。

在整个游戏中只有8个暗金物品掉落,平均每张图0.4个,并使得我进行了4次装备替换。尽管这50%的替换率对于这些强大的装备来说似乎显得不太高,但这要远远高于普通或魔法物品:后两者分别为2.1%和8.1%。而更重要的是,暗金物品因为其**属几乎是不可替换的,比如,上图里的骷髅王的不死**,因为它的吸血**直到打通关我都没有替换掉它。

在整个游戏过程里,总共发生了25次装备变化,但只有15次来自战利品的掉落。0%,这就让人感觉有些装备槽里的东西很少有能替换的。

花絮:通常来说***的掉落是不能立刻拾取的,因为在击败它之后,游戏立即结束了。这里有个小窍门是在击杀***之前选择心灵传动法术,然后用它来捡东西。

RPG游戏中的经济问题可以说是相当棘手的。他们的目标是给玩家提供购买物品和服务的支付选项,又不要让货太稀有或过于泛滥。暗黑1确实很好地达到了这个目标,因为总有一些花钱的项目:鉴定装备,维修装备,法杖重新充能,甚至是看一眼商人的货品等等。当然,还有物品本身:

在我的通关过程里,消耗品的支出占了大头,而且在游戏后期大幅攀升。主要的原因是需要去购买红蓝*水来应付更强大的怪物。

在头两张图里我购入了普通物品,但很快就过时了。魔法物品代替了他们 - 因为不可能买到暗金 - 成为主要的金消耗点。魔法物品是非常昂贵的,一掷万金不在话下,但也非常值得。在某种程度上说,魔法物品通过商人让整个经济体系运转起来。

维特不仅是一个深受玩家喜爱的角,而且在他那里可以购买到非常有用的装备。

与大多数RPG游戏不同,商人那里出售的物品是通过一种类似于在地下城掉落的算法来产出的。商人的物品会保持一定的水准直到玩家升级,让他们有一些时间来收集足够的金来购买它们,并帮助缓解一些潜在的问题诸如始终没有打到趁手的物品,就好像一个魔法师弄到了一把高敏弓这样的尴尬问题。各个商人也有他们自己的个,也在整个经济体系里增添了一丝鲜活的气息,比如他们会只支付1金给那些"被诅咒"的物品(带有负面属的魔法装备),维特一次只卖一件物品,但可能是在游戏里**的装备。

在我的旅程中只购入了4件普通装备和6件魔法物品 - 相比于157个消耗品 - 但就是这些物品占到了我替换装备的40%。

实际游戏里拾取与售卖物品获得的金量见下图:

尽管有一些尖锐的波峰波谷,金的积累还是随着游戏的进程慢慢增长。金的掉落量和物品装备的售价也是如此。这里最有趣的地方是,感觉就像我的战士正在不断收集大量的金,但掉落的金相比商人的收购价相比就大大不如了:我积累了60932枚金,但只有不到10%是来自金掉落。

我的包里剩下刚刚超过5000金。这个数额大致等于我在游戏里拾取到的金总数。从本质上讲,如果没有金掉落,我的展示也依然可以负担其大部分的装备和消耗品需求。

金是游戏中目前最常见的掉落类型,所以很容易地给人留下金大量出货的印象。而由于游戏还有很多需要少量消耗金的途径 - 购买*水或维修装备等 - 使得它还是有存在的意义。最终金是暗黑游戏的一大补充,但它做得相当微妙并没有对经济体系造成太多冲击。

都攒起来买一把新剑。结论

毫无疑问,暗黑是广受玩家欢迎的游戏。它拥有一个标志的形象,直接催生了无数使用哥特式字体和火墙动画的站点。它的音效也很不错,还有它的界面让单人游戏和多人游戏都很容易上手。它还借鉴了roguelike里相当冷门的元素,通过大规模的随机化和*练地调整奖励时间表让许多玩家拥有了一个全新类型的体验。

但它们从来没有达到相同水准的成功。夸张地说暗黑的各个部分的**才促成了这一伟大成功,但可能有一个东西扮演了更重要的角:智能设计。

暗黑的整个世界,更具体的来说就是其物品,不仅仅是在随机生成的。其生成算法是受到严格限定的,在每一步都都会剔除一些可能。虽然这听起来限制颇多,但就是这样才打造了一个游戏氛围更一致的世界。与其得到一把"长剑+ 1"的武器,玩家还不如得到一把"急速之君剑" - 一把重型武器 - 正如它的名字那样 - 增加挥舞速度,并获得其他一些属。这把武器会一直陪着你直到游戏结束,让你知道其背后的深意,令人想起一个早已逝去的王朝和一个*练铁匠的形象。玩家们会很自然地赋予这把武器更多的意义,其"特殊"是在任何具有相同前缀和后缀的弓或盾所见不到的。其固有的属和任务会增添其传奇彩,模糊和生成的内容之间的界线,并在更牛逼闪闪的装备到来时留给人们希望向往与遗憾。

而当迪亚波罗终于被打败后,玩家们可以简单地继续玩下去。永无止境地去追求更好的战利品,也许这就是为什么这款游戏时至今日还有人玩并不断推出改版MOD 。

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