以游戏化思维设计产品,提高产品使用时长,提升用户粘*。所以,现在很多产品都喜欢加入养成类小游戏,想通过这种方式提升产品趣味度,提高用户活跃度。但是,盲目追养成类小游戏的风也是不可取的,是否要集成这类小游戏,还取决于:你的产品是否真的适合或需要?

它的昵称是什么吗?

到近两年移动端大热的旅行青蛙、蚂蚁森林、蚂蚁庄园,养成类小游戏似乎从未远离我们的生活,只是其中的玩法、产品运营策略在不断变化。

在产品中加入类似养成类小游戏,并不是提高用户活跃度和用户粘*最根本最有效的方法。

而是否要集成这类小游戏,还取决于:你的产品是否真的适合或需要?

那么,假定你负责的产品需要加入类似的小游戏提升产品的趣味*,你会选择哪种动物或植物呢?

很遗憾,一番调研下来,我们发现留给大家的可爱动物已经不多了。

还有苏宁易购-云钻魔法师模块中的“水滴”、“云钻”和“魔法球”,网易星球中的“黑钻”和“原力”,魔幻、科幻元素也难逃产品经理们的魔爪。

在以上这些例子中,阿里系产品占了大多数,甚至有产品彼此间的复刻之嫌。或许腾讯是被偏爱的有恃无恐,依仗社交优势不屑玩这些老梗增加用户活跃度吧。

除了上面提到的几个,阿里系还有飞猪的“飞猪环游记”:用户可以在户外通过收集能量,然后在商店兑换相应飞行器或旅行用品等道具,然后随机获得**景点的相片,十分类似旅行青蛙的玩法。

菜鸟裹裹的“精灵书屋”则更加生活化,游戏场景设定在当前定位的小区,通过菜鸟驿站、自提柜等方式收取能量,

一、玩法简介

下面简单介绍下几个**产品的基本玩法。

用户需要在能量产生后、消失前的有效时间内及时收集能量,也可以去粉丝那里采集他们未及时收集的微力值。

微力值达标后,可以兑换手信,并在熊猫食源地种下一株真竹子。

森林驿站可以说是熊猫守护者的衍生玩法,或者是“动物”玩法。

熊猫“滚滚”在森林里开了一家驿站,可以召唤小伙伴(小熊猫、猕猴、大象、东北虎)并用能量招待它们。小伙伴消耗一定的能量后会产生爱心,累计五颗爱心就可以参与捐赠拯救濒危野生动物的活动。

也可以去好友的驿站蹭能量,或者去好友家驱赶其他人的熊猫获得奖励能量。

相比收能量养竹子,这个任务链条实在有些长。

同一用户(同一手机、手机号码、***号和***号视为同一用户)在周二至周日给小绵羊喂草,即可获得薅羊毛机会,可薅出随机体验金。

周一为**日,连续投喂可参与**,

它的规则比较简单,本质上更像是一个签到工具。

也可以通过蹭他人(非好友、其他随机用户)能量获得,然后喂食虾宝宝。

每收集一定的能量就可以得到一颗爱心,爱心生成后可用于捐赠公益项目。

之后领取小鹰、收集高德币,即可参与修建小桥,同时线下同步真实修桥进度。

此公益活动主要是为山区孩子修建上学路上的桥。

支付宝-蚂蚁森林/蚂蚁庄园

蚂蚁森林:用户通过线上(购票)或线下(行走、单车)的绿色行为获取绿色能量,也可以收取好友的能量,或赠送给他们能量。能量达到一定量后,可以选择树种、并种植真树。

蚂蚁庄园:用户通过做任务获得饲料,然后喂食小鸡产生爱心,爱心达到一定数量后可以进行公益捐赠。

蚂蚁森林如此火爆并且受欢迎,以至于有人说“蚂蚁森林是支付宝里继余额宝之后,**受好评的产品了”。鉴于蚂蚁森林和蚂蚁庄园的**度,这里不再详细阐述其玩法。

究竟该如何设计一个用户愿意使用、让用户喜欢、甚至“上*”的产品呢?

不得不提“游戏化思维”,尤其是对C端产品而言,逐渐把将用户沉淀下来,培养用户忠诚度。

“游戏化思维”是指:借鉴游戏元素和游戏设计方法对非游戏产品进行重新设计,提升其趣味*和吸引力。

另一方面,游戏化设计方法确实利用了人*,不够光明磊落,甚至不够道德。所以,要防止过度使用,避免其沦为下作的套路。

游戏化的产品十分容易形成用户粘*,但也往往容易火一把就沉寂,所以,“克制”、“可持续”就显得尤为重要。

一般而言,养成类小游戏有以下特点:

易于学习:玩法简单,规则可视,学习成本低;

轻量化:单次耗时短、打开频率高,潜移默化的融入人们的碎片化生活,让人不自觉沉溺其中;

便于*人传播:获得参与感,

满足人望:占有欲、**欲、竞争欲、表现欲等;

但在具体的设计落地时,有更多的细节需要考虑。

1. 游戏场景设定

无论你把场景设在森林、海底、天空,还是太空,都不重要。

重要的是:能让用户快速的与自己已有的认知模式建立关联。

所以,选取生活中、或者**文学作品中常见的场景,会更让用户觉得亲切,容易接受。场景要在写实的基础上,对各视觉元素之间的大小比例关系进行微调,以突出主体元素。

此外,为避免画面的沉闷,进行具体的游戏场景设计时还要注意视觉动态化。一般会结合白天/夜晚、春夏秋冬四季、特殊节日、天气情况等主题设计不同的画面模式,也可加入白云、飞鸟、光线变化、流水、气泡、雪花、背景音效等细节给用户打造惊喜。

不过角色形象设计更需要花些功夫,打造一个米老鼠一样的可爱又经典的形象并不容易。尤其要注意同一角色的不同阶段或等级的形象差异,以及多角色形象设计的视觉风格一致*。

角色形象设计还包括装饰设计,比如:角色的衣服、帽子等,装饰可通过晋级解锁或兑换模式获得,且可以随现实热点不断更新。

3. 攻略与帮助

我们不能否认“好的设计应该是不言自明的”,但其实这句话本质上更针对单个页面的即时*操作而言。

而养成类小游戏是一项长期且具有一定挑战*的任务,所以清晰明确的把攻略帮助和规则说明展示出来是必不可少的。

攻略一般包括:游戏简介、能量生产方式(说明哪些行为或任务会产生能量)、采集方式(采集本人&采集他人)、能量有效期、能量赠送限制、养成路径过程(eg:虾baby——虾小小——虾肉肉——虾球球——虾壮壮)等。

能量生成规则主要分为两种:一种是基础常规型,一种是任务活动型。

基础常规型:为尊重用户的知情权,保证规则的透明和公平,基础*规则一般不会轻易变动。用户因为习以为常,不会有太多的感知,所以最初设计时就要充分结合产品架构制定规则,避免后期大的改变。

紧跟时下热点,时效*更强。为满足短期的产品需求或目的,奖励可是能量也可以是道具。

消耗可分为:主动消费和被动消费——主动是指用户主动兑换的行为,被动是指能量被偷、失效等能量减少的情况。

不管哪种规则,都要结合产品特征进行系统化的设计。好的规则一定是可量化且能够激励用户的规则。

道具的目的主要是:增加游戏的可玩*。

比如:加速卡、防御罩、机会卡等,避免游戏长期一成不变带来的枯燥感。

游戏设计的精髓在于:规则的公平,以便维持平衡;也在于借由特权或运气打破公平,实现等级跃迁,为梦想留下透气的空间。

6. 成就与排名

这里所说的成就更侧重个人,排名更侧重群体,但它们都是通过可量化、可比较的形式把用户付出的时间和精力展示出来。

个人成就一般是勋章、**、称号等形式,也可以是相册、明信片等虚拟奖品,用以激励用户持续投入。

排名是用来用户的竞争意识的,可分为:好友排名和全部用户排名。

一般有社交关系的产品可以展示好友排名,也可以展示全部用户排名;无社交关系的产品只能展示全用户排名,但用户数量又太多,所以排名显示规则要好好设计,以便用户能清晰感知到自己的排位,又不至于因为落后而气馁。

首先要**:不是所有产品都适合社交,强行社交只会伤害用户。

虽然有部分用户可以自娱自乐——一个人安静的*自养成一棵树,不希望被打扰。但更多数的用户需要良好活跃的社区氛围才能长久坚持下去,而且产品目标自然也是希望用户越多越好。

可以提高用户活跃度和留存率。

随着游戏玩法的逐渐丰富,单一的游戏场景已无法满足用户膨胀的**了,一个产品中存在多个养成类游戏也变得平常,毕竟产品也需要注入新鲜的血液。

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为例:二者会同时共用一些能量生成方式(毕竟可记录的用户有效行为是有限的),且可以在彼此之间快速切换。同时,蚂蚁庄园也开发了运动会模块,目前包含“星星球”和“登山赛”两个小游戏,都是以小鸡为主角的游戏。

新浪微*中,“熊猫守护者”和“森林驿站”二者的关系也是类似的“植物+动物”双轨制玩法。

蚂蚁森林偷能量确实在一定程度上,复刻了当年偷菜、抢车位的玩法,但它的不同之处,或者可贵之处在于与线下公益活动结合,提升了整个活动的格*和档次。

对企业而言,做公益项目能展现大企业的社会责任,有助于塑造良好的品牌形象。

养成游戏只是用户激励体系的一部分,而用户激励体系的目的是为了提高产品功能的使用程度和用户的参与度(主要体现在参与时间和频率)。所以,养成游戏的设计也要时刻谨记激励用户这一目的,紧紧围绕产品核心功能设定游戏的玩法和规则。

使命感:让用户认为做的事情很有意义,甚至比自己更重要,如蚂蚁森林种树,缺陷在于用户会觉得过于遥远,要注意一定不能*用户。

发展和成就:引入积分、等级、勋章、排行榜等,注意要有挑战,不能让用户太简单就得到。

让用户发挥创造力,例如时下流行的捏脸。

拥有感和占有:虚拟宠物、特权收集等。

稀有和无耐*:限时打折、**、邀请注册制,稀有皮肤、特殊道具等。

未知和好奇:砸金蛋、抽奖。

恐惧和害怕:降级、签到断签等。

题图来自 Unsplash,基于CC0协议。

本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。