自5月21日上线,《崩坏:星穹铁道》(下称“星铁”)便席卷全球多国榜单,公测后营收成绩也是一路飙升。
收入超过3746万美元。6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期营收估算约为7800万美元)。B站UP主观察君则预计游戏首周流水在11-14亿之间。
流水冲高的同时,“星铁”开服形成的热梗也连续传播。从米哈游玩转AI画图搞“无尽的三月七”,到游戏中的“垃圾桶文学”迅速出圈,玩家开始疯狂造梗输出二创内容。

在买量市场上“星铁”也成了各家平台的坐上宾。腾讯、网易、字节几位冤家对头在“星铁”面前放下芥蒂步调一致地做起了宣发。有人预测“星铁”宣发预算至少过亿,加上超过《原神》的**成本,可谓规格拉满。
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然而最令人感慨的是,所有这一切都在各方事先预料之中。虽然游戏上线后出现了一些差评声音,但更多玩家用钞票表达了对游戏的认可。此前诸多质疑之声也在开服一片大好形势中偃旗息鼓。
不过,“星铁”的成功对其他二次元游戏来说或许不算好消息。正如《原神》形成的黑洞将二游用户吸了个干净,“星铁”或将成为第二个黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》带起开放世界热潮的情景是否会在“星铁”身上重演,出现日式角色扮演游戏(下称JRPG)的复兴浪潮?这是一个值得现在讨论一下的话题。
“星铁”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而这个巨人就是拥有几十年积累的JRPG。这一点,
如果说在《原神》时期,米哈游还只能靠发来表达自己“借鉴”了哪些经典游戏,那么到了“星铁”对谈,
我们在“星铁”游戏里也能看到成吨的JRPG元素。无论是多样的选择对话分支,无论是塞满主城的NPC随剧情进度改变台词,还是散落在各地的可阅读物,都能让人感觉到满满的文本容量。
“星铁”对于细节的表现不是流于皮毛,而是精细到骨子里。比如**章主城的有轨电车自动环城运行,但当玩家站到电车运行轨道前时,电车就会急刹车停下,还会鸣铃警示玩家让路。
除了出圈的垃圾桶外,比如主角一行会在城中找到各自的画像,那潦草的画风不由让人拍照留念。
在探索的过程中,有些任务不会触发任务追踪而是要求玩家自行探索。这些内容已经不能算是“任务”而属于***质。比如致敬《血源》的八音盒任务,可以还给NPC的金表等等。
可谓是致敬了很多GALGAME。
这些**任务的奖励微不足道,但正是这些内容让整个游戏世界变得真实可信。而这种用细节让世界变得**的做法,正是JRPG多年积累下来的表现手法。

为达成让世界变真实这个目的,“星铁”不惜将所有经典JRPG作为学习对象。
这是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每个抽屉都可以打开,每件物品都附加说明。这种设计在当年培养了一大批天天爱翻箱倒柜的老派玩家。现在他们的情怀在游戏中得到了呼应。
游戏的收集系统同样融入浓浓的JRPG元素。才能在列车的唱机中解锁对应的曲目。
这样的收集系统明显有《最终幻想7:重制版》的影子。
当然这种设计也不是到了FF7RE才出现,而是早在20多年前就已经是JRPG里很常见的设计。比如在《幻想水浒传》系列中玩家就得集齐整支乐队的角色才能在基地中解锁音乐台。

而在剧情演出上“星铁”更是绞尽脑汁,用各种方法弥补回合制导致的沉浸感不足。比如在**章重要的BOSS战中,游戏除了例行用燃曲音乐、巨大机器人、多段BOSS变身等拉满现场感之外,还不吝成本地加入实时演算的过场演出。
主角在队友帮助下在巨大机器人身上狂奔的一段运镜,就能勾起玩家的许多回忆。只能说18年过去了,《最终幻想7AC》的演出依然不过时。
@禾叶薄荷
而主角被刺穿心脏跌入心灵迷宫,边走边触发回忆的演出也同样是JRPG的经典设计。最早可以回溯到FF6塞策在台阶上的回忆片段。在《战神》中也有几乎一模一样的演出。
至少从“星铁”当前版本来看,游戏一直是奔着这个方面在努力的。大量散落的文本、看似无用的细节、全程配音的演出,还有质量拉满的美术,全都是为“星铁”这个“游戏动画”的持续运营而服务的。
或许“星铁”算是正面回答了“何为内容产品”这个问题。内容不是空泛的两个字,而是由砸成本砸人力堆出来的“无用的细节”所构成的。这些细节,甚至与游戏的战斗系统、数值与氪金内容全都无关,但它们却能真正地提升游戏的沉浸感。这也是过去几十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。
JRPG迎文艺复兴?
许多人将“星铁”开服的成功归功于JRPG元素,还预言“星铁”能像《原神》带动开放世界那样,掀起一波JRPG的文艺复兴。但实际上JRPG元素可能并不是“星铁”成功的关键点。
放在整个JRPG谱系里看,“星铁”其实是款挺保守的产品,它几乎所有演出与细节都能找到出处。我们甚至不必去翻《轨迹》《女神异闻录》之类的旧账,就找些**二三线JRPG手游都能找到很多类似的设计。
作为IP改编手游《勇气启示录》在剧情演出上能够肆无忌惮地借鉴经典,再加上历代FF名角色的客串,可谓是做到了像素手游的**。而这是一款2015年就上线的老游戏了。
游戏用前两季讲了一个王道故事,于2020年开始更新的第三季剧情更是先人一步以“乘坐星穹列车穿梭不同星球冒险”作为主题。此时“星铁”才刚刚立项。当然这算不上抄袭,只能说JRPG本身就是很狭窄的一个品类,遇到题材撞车太正常不过,更不必说“魔列车”本就是FF系列的招牌元素之一。
这同样是一款像素JRPG手游。游戏在延续JRPG演出手法上用尽功夫,号称300万文字量的剧情也做到了量大管饱。
像是“星铁”主角在心灵迷宫中前行等桥段,收集音乐唱片、在城镇中品尝美食等内容,在这款手游中都有类似演出。2021年它还推出了Steam版本可在PC上运行。
类似Alim、AIDIS这样的**公司不过几十人规模,但做个JRPG手游却能在演出上做得有模有样,这其实全都得益于**游戏产业几十年的人才与经验积累。靠着这些积累也可以开发出及格线以上的产品。
“星铁”有的JRPG细节,这些二三线手游也都有,但这些手游的市场表现却根本无法与“星铁”同日而语。《勇气启示录》在国内交由金山运营国服2022年就已经关服,《最后的克劳迪亚》更是连国服都没有。像素画风有自己的用户群,但显然不再大众,无趣的战斗系统更是拖了这些游戏的后腿。
这个时代的主流玩家并不会单纯为游戏的剧情或是细节而付费,低成本的JRPG手游努力在螺丝壳里做道场,在预算范围内做了自己能做的一切,但游戏画面上却满满地写着:没钱、没人力、没资源。
而更多的日厂,包括很多大厂则干脆开始摆烂。想想这些年日厂都在干什么?不断地吃老本、炒冷饭,抱着手里的**IP坐吃山空。

FGO坐拥那么好的IP却开发成了系统如此简陋的2D游戏。《轨迹》系列品控多次出问题导致一份游戏被拆成好几份卖,不断消耗着玩家的信任。《最终幻想》系列也经历多次翻车,预计今年上线的FF16依然充满变数。Cygames稍微表现出了一点进取精神就已经能够凭借《碧蓝幻想》这么一款页游JRPG在**手游市场大杀四方了。
无怪乎Falcom社长在对谈中说:“**人之所以会对回合制RPG感到厌倦,”
**积累了如此丰富的JRPG经验,本来应该站在巨人肩膀上更上层楼的,结果**人却选择在巨人肩膀上躺平,不思进取,坐吃山空。所以社长说得过于客气了。“星铁”今日取得这么大的声量,在座的友商,有一位算一位,全都有责任。
其实,顶配的3D美术、成*的工业管线与饱和宣发才是米哈游取得成功的关键。友商的费拉不堪让“星铁”这样一款手游产品,凭着致敬经典与拉满的细节杀穿了全球市场。
“星铁”的成功也让我们看到,JRPG的没落,并不是JRPG元素过时,而是**厂商普遍陷入一种暮气沉沉的状态,只是求稳而失去了当年的冲劲。
米哈游为了“星铁”可以组织超500人团队,狠砸上亿元投入**与宣发,这些都已经是二三线**厂商不可能去做的决断。Falcom社长在对谈中听到米哈游竟然能为一个JRPG项目投入如此巨大时也难掩钦佩之情,感慨“我们团队只有30人左右”。

JRPG怎能没有火车?
可以说“星铁”其实是米哈游针对JRPG这个停滞多年品类的一次降维打击。但指望日厂能从这样的打击中惊醒过来,却不大可能。毕竟日厂二三线手游在**市场依然能*个小富即安。躺平也能活得好好的,为什么要费劲站起来?
这其实是国内厂商弯道超车的好机会。可惜的是,米哈游上来就用*高的**与宣发预算在这条新路上重新砌了一个门槛。未来再有厂商想跟进,无论是**的成本还是潜在的风险都成倍地增加了。

结语
早在《原神》席卷全球的时候,就有声音在说“二次元的正统在中国”。“星铁”只是又一次向大家展示了这种现状而已。
如今的**二次元,不断地复述着主角穿越异世界逃离现实的戏码。而以“星铁”为代表的国产二次元,充满着对玩家“主体*”的强调。而这正是40年前黄金时代的**动漫才会洋溢的氛围。

米哈游的野心当然不止于某一部游戏,我们不要忘记“星铁”还有一个“崩坏”的前缀。正如《最终幻想》在当年以最时髦的文化包装向全球输出了普世价值观一样,米哈游的终*野心也是向世界输出中国的普世价值。
“崩坏”未来会不会成为“中国的最终幻想”还不得而知,但从“星铁”开服的市场表现可以看到,要做文化输出就必然要做内容向产品,而内容向产品在如今全球市场依然是一片蓝海。

好内容永远稀缺。至于要如何去把握这个机会,就看各家厂商自己的本事了。






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