作为初代《罪恶装备》最明显的,甚至可能是**的缺陷,“平衡*不佳”的问题在2000年的系列第二部作品《罪恶装备X》得到了很好的,甚至有那么点儿矫枉过正的解决。这造成的直接后果便是游戏难度较之前作有了肉眼可见的下降,以至于“AI效率低下,《罪恶装备X》较之前作也有着更加精美的画面质量,更流畅的动作表现,更有特色的角色设计,以及实际上”容易上手,但又不至于让专业格斗爱好者感到厌烦“得恰到好处,保证了这部作品在**轻松取得了十万加的惊人销量,使得亚克系统至少放松心态,继续探索更适合自己的2D格斗之路。

或者更应该说,既然咱搞不定AI,那增加游戏格斗总该可以了吧,于是到了2002年的《罪恶装备X2》,除了前作的即死、瞬移和连段取消机制外,并以**玩家后退或防御等消*行为,使其更难施展特殊技能的方式鼓励玩家尝试各种花式进攻;但果不其然,游戏本身也获得了接近15万的不错销量,可还是有了不和谐的声音认为《罪恶装备X2》对新人玩家过于苛刻了……瞧,真就是教科书般经典的众口难调。

我们无法确定后来的《罪恶装备:Overture》是不是开发商亚克系统经历了这一切后破罐子破摔的产物,只是让开发商亚克系统意识到了此时的《罪恶装备》已经有了相当成*的世界观,是时候把这故事讲得更精彩了;于是到了2015年,我们终于看到了最适合于该系列作品的终*形态:以《罪恶装备X2》为基础但相比之下更易上手的格斗系统加上两部作品共八个多小时的叙事动画,辅以愈发精美画面质量和人物设计,哪怕是以2026年8月7日的眼光看《罪恶装备Xrd》都有**游戏的足以超越时间的成*稳健,

在此之后,《罪恶装备》系列沉寂了相当长的一段时间,直到去年才正式回归,和没了标志*“即死“机制的新作《罪恶装备Strive》在格斗体验上较之前作会有什么不一样的地方了——说实话都我这个格斗而言,这一改动无非就只意味着自己打起来不由那么提心吊胆了,但我相信应该有不少系列死忠和格斗爱好者们会对这改动颇有微词,让大家热热闹闹地畅所欲言吧。

最后希望以DLC形式重归《罪恶装备》的JACK-O能一直保持相当不错的热度,让让这部美轮美奂的格斗作品为更多玩家所*知吧。

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