“太离谱了!现实生活中怎么会有6位女生同时喜欢你!简直就是一部科幻片!”
我被美女包围了!》)的相关视频,底下清一色的弹幕都是“科幻片”“《三体》还是太‘保守’了”……
这个游戏由本土开发商Intiny工作室开发,》被戏谑成“科幻片”。编剧之一的李海部对《中国企业家》表示,正是这种爽感,成功为许多其貌不扬、事业普通的宅男在游戏中造梦。
就可见为宅男造梦的吸金能力。
自8月16日上线以来,》在上线20天后,在Steam销售榜上持续霸榜,累计销量已达80万份,按照42元买断的付费模式,其预计累计销售额已经超过了3300万元。
截至12月15日,在**上,4亿次播放,与该游戏相关的其他话题,》**剧情、花絮等话题,还有数十个。
随着该游戏的热度升温,二级市场也随之掀起热浪,如百纳千成、紫天科技等**一度一字涨停,掌阅科技、天威视讯、上海电影等多个**股同样迎来了暴涨。
回到游戏本身,拨开游戏玩法与剧情迷雾,玩家沉浸在游戏之中的原因就可以解码一二。
》游戏的剧情很简单:玩家作为一位平平无奇的男主,跟清纯女生、知*姐姐、冷艳总裁等六位长相、人物*格都不相同的女主谈恋爱,谈恋爱的剧情是由六位**女演员出演的。
该游戏与传统**剧纯被动式观看结*不同,玩家通过选择关键节点不同的约会方案,在推进支线剧情过程中,可以解锁与女主们之间的百余条支线和12种可能的结*,因此强化了玩家在虚拟恋爱体验中的掌控感,弥补了现实生活中一次抉择就无法逆转命运的遗憾。
》受到宅男们追捧,之所以成功,还在于商业模式从to B到to C的转变。为这个垂类赛道带来了大量的入*者。然而此后,该垂直赛道鲜有后继者。
商业路径并不清晰;而当作品放在游戏平台销售时,面对C端用户直接出售,”
》的走红,也因赶上了短剧的风口。其微短剧的日去重用户数在1亿以上,每年新增约1000部微短剧。截止到2022年底,**短剧日播放用户同比2021年增长67%,日播放量增长99%。
短剧行业的爆发,使**行业的生产效率大幅度提升,
展望未来,玩家在游戏中可能就会难以区分NPC(游戏中的虚拟角色)、AI和其他**,游戏的体验感能得到飞升。
不过,在主创团队看来,当下更亟需的,是找到打造稳定高质量产品的方**。
1、造梦
》的玩法并不算新鲜——在此之前的数年中,
选择当代言情题材的灵感,来自于**的账号“遇见她”。“遇见她”的账号是男*主以用户的相同视角,在**的人气很高。
“这个账号给我们提供的*价值,在于告诉了我们女主无条件爱上男主,会给男主带来巨大的爽感。”韩超回忆。
大体方向定下后,还有编剧团队——杨飞、李海部与商丙运,开始为以男*为核心用户群的玩家打造一个恋爱梦。
游戏中,郑梓妍、李云思等几位女主角在一些场景下“争宠”着与玩家恋爱,就是典型地为男*玩家提供了现实生活中可能缺失的情绪价值。
“我不介意这被说成是‘科幻片’。现实的无奈会让玩家希望在虚拟世界中做梦,我们创作的故事,就是带你在游戏中天马行空地做梦。比如你去德云社听相声,你或许会觉得郭德纲的内容不怎么‘高级’,但其实这就是观众的切实需求。”李海部表示。

不少玩家在体验了这个游戏后,的确深陷其中:“玩了之后才发现,肖鹿才是我想要的另一半,简单爱三个字诠释了这段感情。”“郑梓妍,每当我选择你的时候,你目光里都闪烁着欣喜和期待……”
不仅需要**角色为观众提供近似于恋爱的情绪价值,造梦的难度,还包括需要不时出现的惊喜。
“传统**剧只有一个结*,把这一个做得足够精彩就够了。前情相同,但是多个剧情要同样精彩,不能同质化,要超越别人的想象,我们就需要去制造小惊喜。”杨飞告诉《中国企业家》。
我被美女包围了!》的多个结*。
在故事中,玩家与一位女主的结*中,有一个玩石头剪刀布的环节,女主会告诉你她出什么,如果玩家一直不赢女主,玩家就可以解锁女主各种不同的表情,这个结*就会无限重复,这便是游戏败*中依然**的**之一。
“造梦”也并不能全是荒诞不经的内容。沉浸式恋爱游戏除了需要满足玩家的爽感,还需让玩家体验到“抽离于游戏之外,同时又好像置身于游戏之中”的真实感。因此,》主创觉得游戏接地气的细节也很关键。
“比如我个人的感情生活中,印象很深的就是和我**一起攒钱。剧中我主要打造的两个女*中的一位,就是以我**为原型的,里面攒钱的细节,包括煮东西多少钱,都做了大量功课。”商丙运介绍,看着与游戏中的角色一点点攒钱的过程,既有和美女恋爱的爽感,又有柴米油盐的温情感,》这个游戏想要打造的。
此外,除了契合玩家的情绪需求,作为游戏,“好玩”也是必备要素。
》成功的要素之一,
杨晟曾担任过《硬核机甲》的编剧组长,那时候蹚过的影游开发顺序的坑,》时得以填补:“在我做上一款游戏时,编剧会在得知游戏的基本程序玩法之后,再来写故事,》时,我们就把玩法前置了,与故事脉络一起写。”
三位编剧之前都是**编剧出身,但都是资深游戏玩家。他们的创作基因里,也因此兼具游戏思路。

为宅男打造了一个难以企及的幻境,》成功的内容基石。若想*得盆满钵满,则来自恰当的商业模式。
这款从立项到上线耗时仅1年半的小游戏,总**500万元。由此推算,如今3000多万元的销售额,刨去30%的steam平台抽成,该游戏也早已盈利数倍。
“多年来,长视频平台难以找到覆盖版权支出的商业模式,这导致了商业逻辑无法形成闭环。”韩超表示。在圈外人看来,正受此影响。
2019年初,在《隐形守护者》《***中*之佛头起源》《明星大**之头号***》分别在steam、腾讯视频、芒果TV推出,并引发较大反响后,同年5月、8月、9月,
以爱奇艺为例,2019年5月,
《明星大**之头号***》与芒果TV则尝试的是版权购买与C端分账二者结合的方式。
然而,主要原因在于**剧观众与游戏玩家之间的受众交集不足。
这一点在Netflix布*游戏上可略见端倪。
2021~2023年,Netflix在**之外大力加码布*游戏,相当于为用户带来了增值服务。Netflix2.每天玩游戏的用户比例不到1%。
Netflix的一位95后用户对《中国企业家》表示,她是《怪奇物语》的忠实观众,因为她“平时对游戏就没兴趣”。
可见,长视频平台希望通过游戏来拉动用户增长的想法,或许在用户重合度方面就难以实现。都在游戏平台上发行,直接面向消费者单片付费,就构成了游戏的商业闭环。
》,用户付费42元,就可以解锁整个游戏,里面的氪金点就是可以给女主角们送熊,相当于****,不影响剧情推进,这就无需再让平台为游戏买单。”韩超表示。

给女主送小熊的氪金点。
鹍鹏也对《中国企业家》表示:“比起2019年,从to B转向了to C,用户愿意为内容进行付费。除此之外,2019年,而今年的爆款则是**内容。”

正是渠道的改变,得到了拓展。
对此,杨晟似乎并不担心:“其实游戏与**作品之间有一个**的区别,就是生命周期的长短不同。它的生命周期至少在5年左右,它每出一部新的游戏,之前的游戏销量就会增加,因此,它和特别讲究热度的**不同。”
如今,》主创团队还希望,它们能给未来的休闲**体验,带来更多的想象空间。
当然,走向工业化的生产体系,是其在数量与质量上爆发的基础。在近两年兴起的短剧风口之下,或许也已经未来可期。
《中国视听发展研究报告(2023)》显示,2022年重点微短剧上线量为172部,2023年上半年,各大视频平台上线了481部新微短剧,每个月还有近300部微短剧提交备案。
今年上半年,**也在今年开始尝试微短剧。
在鹍鹏看来,过去几年,短剧行业快速成长,基于这些行业和技术格式的规范也在强化,因此,整个内容产业的生产效率获得了**提升,基于此,未来一年会有更多优质的内容出现。
还离不开流量获取方式的改变。
今年,大量主播在B站和**等平台进行**,为该游戏取得了*波声量,并且,也带来了长尾效应,不少中小主播在开播时,**人数仍然破千人。
因此,进一步触达更多用户,与此同时,
在技术更迭的浪潮之下,业内人士普遍认为,会在AI。
鹍鹏表示,在AI的支持下,
互影科技还试图用AI的一些能力,比如科幻和仙侠,这是AI对这个行业目前*的影响。
基于微软、索尼、暴雪和国内的头部游戏公司正在大力布*AI,在杨晟看来,不多久之后,“玩家会无法区分游戏中的NPC、**玩家或者AI,与游戏中人物的对话,会变得更加智能,也有更多选择。”
展望2026年7月6日,杨晟期待用户自己参与故事决策、书写结*场景变成寻常事:“以前,我们和家人走进电**,两个小时的时间面对的是一个封闭的故事,就像一场‘’,*这个导演能否理解你。但慢慢地,‘’的*质会变成你花两个小时的时间,去参与一个题材,然后获得只属于你的瞬间。”
游戏中与女主对话的多种选择。
不过,无论从成本控制、技术成*度还是工业化流程来看,任重而道远。





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