提到橙光游戏,你脑海里一定会浮现出这些词汇:玛丽苏、少女心、傻白甜、高富帅,
当然,浮现这些词汇一定是正常的。
摘取关键字,言情。
一半百科上是这么解释言情的:「言情,是艺术创作的元素种类之一。在内容上多以表达人与人之间的婚恋情感需求尤其是人与人之间纯真的情感和歌颂爱情为主。」
看起来,大众对橙光很了解,橙光对自己也很了解。
然而,对部分人来说,即使在这样一个普遍玛丽苏的橙光世界,也依然存在着一些不一样的打开方式。
手游版**的前半生

虽然一度被称作是中国**的**G游戏网站,但从出圈程度上来看,拥有无数本子的橙光,在少女们中的号召力,还是比不上恋与旗下的四个男人。

这在资深橙光玩家小演看来,其实有点可惜。
「橙光作为平台,只不过,修仙皇朝玛丽苏这老三样最容易霸榜和吸引玩家氪金,久而久之,就一窝蜂都做这个题材。」
小演自称橙光7年老玩家,从网页免费版时代一直玩到现在,对她来说,虽然橙光在某种程度上算是她的乙女类型启蒙,但入坑之初其实是冲着黑科技之作而来。
「也不知道什么时候开始,乙游成了橙光的标签,也不仅仅是橙光吧,其他**G平台也觉得乙游更有市场,而橙光为了可盈利*和流量,也主动往这个标签靠。」

小演还特别指出了,橙光与乙女游戏的区别。举例说明前者是乙女类游戏,但橙光只是游戏分类里有乙女游戏。
严格意义上来说,乙女游戏作为一种专门针对女*玩家开发的游戏类型,只能算女*向游戏中的其中一种,女*角色一般是主人公,即玩家,而男*,则为可攻略角色,并且数量可观,往往大于2。
「而橙光更应该被定位成女*向文字选择类游戏,如果你玩的再深入一点,会发现,它绝大多数的游戏其实并不在乙女范围之内。」
在小演看来,其核心在于无限期的暧昧,除非游戏公司**了,要不则可以一直玩下去,但橙光游戏的走向,长的可能百万字或几十万字,短篇一个周末就可以刷掉两三个。
事实上,这种模式的问题也很突出。文字类**G游戏,这也往往意味着大多数游戏真实体验效果不尽如人意,可玩*上也会大打折扣。
「所以,橙光的口碑很参差,但就跟**一样,只有玩家自己最懂自己要什么。」
她在橙光游戏里模拟人生
韩月不是一个深度的橙光游戏玩家。
至今为止,她在橙光玩过的本子不超过十个,而在此之前,她也没有尝试过市面上那些热门的乙女游戏。所以,从大众意义上来说,她并不是一个典型的橙光游戏玩家。
但在她看来,有限的游戏经验并不会妨碍到她对作品质量的判断,作为一个有着超长书龄的**读者,她对好文本、好剧情一向异常敏感。而橙光游戏,在她看来,
「我为什么去玩橙光?」
面对这个问题,韩月短暂地复述了一下,然后,上面标注着这样的句子:
这些文字来自于橙光游戏《成为文豪的一百种方法》,各种女*作家为了让作品见光,不得不通过自费出书、使用男*笔名等等方式来*得机会。
而在这款游戏中,作为玩家的一方,而对出身的选择,将会直接影响玩家之后的命运走向。
选择了富裕线的韩月,原以为这是一个类似于傲慢与偏见的故事,但玩到了最后才发现,这是一个回归「真理之海」,还是走向「我诗无名」的选择。
「这种感觉很奇妙,我明明是冲着奶头乐而来,也并没有想获得更深的什么思考,但被神来一笔击中时,确实会对橙光发生改观。」
韩月入坑橙光,缘起于B站游戏区一个名为逍遥散人的UP主。
从一开始玛丽苏到不行的《逆袭之星途闪耀》,到大逃杀画风的《鬼山》,再到聚焦科技与伦理冲突的《没有名字的少女》。韩月发现,橙光的玛丽苏浓度固然高,同时,她也很讨厌那些动不动就把橙光游戏归类到游戏鄙视链底层的人。
「游戏就不该存在鄙视链,说起橙光就是玛丽苏,就是傻白甜,怎么都1202年了,玩游戏还要分高低?」
吐槽之后,标题写着「棒打小三,就是我的工作」,推荐语也很吸睛:你是业界**小三劝退师,看你如何脚踢小三,扶持原配!
顺着链接点进去,劝退师》。
混B站的朋友可能都很眼*了,这也是UP主逍遥散人的经典作品,但这款游戏却是一个冷酷现实到让30岁直男都哽咽的家庭伦理剧。
也正是这一系列视频,成就了逍遥散人「B站女粉千千万,逍遥散人占一半」的调侃。
在《你好,劝退师》中,玩家扮演着一名「职业小三劝退师」,其主要任务,是通过分析所得信息,选择适合的策略,来连线指导客户,最终达到「手扶原配,脚踢小三」的目的。
甚至怀疑她可能是个已经结婚的女*,(当然也可能只是个看的特别通透的女孩。)她把很多本该让女孩清醒了解的道理包裹在这样一个***质的游戏里,侧面地去点醒很多傻白甜乖乖女。

很多年轻的女孩对于爱情,对于未来,有着很多不切实际的想法,也会羞于去谈钱去谈利益,但是婚姻,爱情,本身就是两个家庭之间的现实**。
在橙光,《你好,4万条,人气值也破百万,还拿下过**巅峰排行第2名和现代榜的**名。

游戏运行时长达到10小时以上的比比皆是,发千字小作文感慨的玩家也不在少数。
「虽然在主流游戏玩家看来,橙光只有玛丽苏和宫斗,但其实不是的。」

在小演看来,玛丽苏的吸引力固然巨大,「现实生活不是你存档读档重新选择,就能走向不同结*的,但橙光可以,我喜欢在橙光里不停存档读档,进而看不同选择都有什么结*。」
《篱笆庄秘闻》,是小演最喜欢的橙光游戏。
说到这,你应该想起了些什么。那么,游戏的主线任务也呼之欲出。在游戏中,玩家扮演的少女,并逃离该网戒所。
这里摘录游戏简介栏的最后一段:

「尽管现在随着移动互联网普及,传统老一辈已经不再视互联网为洪水猛兽,戒网*中心也在不断减少;但我们仍希望用这样的游戏作品,记录在遥远东方一些小人物不为人知的痛苦与挣扎,希望后人不会忘记这些曾经发生过的故事。」
翻看steam上的相关介绍,这款2017年发行的游戏,售价18元,共有267篇测评,好评数达到89%。
玛丽苏当然是假的
到最终走向IP化转型,似乎也找到了有一定变现力的商业标签。
但事实上,内容生态的矛盾却随着商业化的向好而更趋尖锐,2020年以来,不少玩家在游戏社区TapTap上为橙光打下一星,其中,首当其冲被吐槽的,就是剧情类新作越来越少。
而回看上述所提到的橙光作品,会发现,几乎没有哪一部是近年更新的。
互联网思考者克莱·舍基,在《人人参与》一书中,曾以开源运动为例,深入浅出地讲述过一个道理:
「开源运动告诉我们,社区*的东西和商业*的东西一样稳定持久。对于任何一款软件,比起 ‘它的商业模式是什么’ ,回答‘喜欢它的那些人会彼此关照吗’能够更好地预示它的成功与否。」
对游戏公司而言,女*玩家是市场的蓝海,在名为「她经济」的企划中,但早在玛丽苏成为新浪潮之前,女*玩家其实也都能接受并喜爱剧情类新作。
那么,从这个角度来看,开源运动能够成为「没有代价的失败 」,但橙光的成功却有代价。
吴怼怼,左手科技互联网、右手文娱与消费。领英2020年度行家,新榜2018年度商业观察者,NEWMEDIA2019年度科技新媒体,天*网2019年度影响力自媒体。

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