白天衣锦,晚上夜行

《天国:拯救2》紧紧延续着前作的结尾,主角亨利和汉斯·卡蓬少主被派至特罗斯基,给当地的领主冯·波尔高送信,以期能结成同盟共同对抗匈牙利国王西吉斯蒙德的**。

但许多玩家估计也猜到了,事情的后续发展大概不会如想象中的这么顺利,不然如何让玩家放弃一身成装,再次从零开始,探索新地区的风土人情呢?

这种情况也是大部分同主角系列游戏——特别是RPG游戏——不得不面临的问题之一,而《天国:拯救2》的处理虽然并不算多有新意,并且也因为游戏*而做出了一些妥协,但依然拥有着符合现实情景的诡异多变和荒诞意味,同时也能让即使没玩过前作的玩家也能快速了解背景并代入其中。

这种感受也一样贯穿在游戏的整个流程中。

生病、疲倦、饥饿、装备类型、装备耐久、能力技巧等每个要素都有可能影响主角行动的成功率,因此在不同的场景穿着对应的装饰往往能取得事半功倍的成效。

例如如果亨利身穿光鲜亮丽的衣服或者盔甲,那么其他角色可能会将更多的目光和注意力放在他的身上,虽然这会让其他人对亨利更加尊敬,却也会让其难以潜行,而他若是身着黑衣隐于夜色,那么即使在对方身边徘徊良久,对方可能都不会发现亨利的存在。

为了让玩家不再每次换装都得不厌其烦地里三层外三层**穿裤,《天国:拯救2》新增了三个套装预设栏位,让玩家可以预先装配三种偏向不同的套装,等到适用的场景时就能马上切换。这些装备不会因为任务场景的强制变装而自动卸下,但也不能在战斗过程中切换。

人物下方盾牌型的标志代表套装序列

游戏中的每个NPC都会对玩家包括穿着在内的各种行为进行评判,玩家的每一个行动也都有可能带来意料之外的后果:比如亨利要是在NPC的身边吹哨唤马,那么他们可能会误以为亨利是在调戏自己,从而厉声质疑;而亨利如果满身血污或者臭气走过他们身边,他们则会毫不留情地吐槽主角的形象。在遭受到不友好的质疑时,玩家可以选择做出解释或者顶嘴反驳,不同的应对可能会带来不同后果,最终甚至可能会发展成村口械斗。

可见,本作对于增强沉浸感的塑造手段不仅仅在于各种玩法的可操作化层面,这样的设计虽然可能会让初次接触游戏的新玩家感觉一时难以上手,但在不断的重复尝试、摸爬滚打中,玩家也会更快地*悉中世纪波西米亚社会的运转规则,并更深度地沉浸其中。

这也意味着《天国:拯救2》更加鼓励玩家去体验存在于各个地点的支线剧情和长线活动。

本作中没有太多单纯只是为了让玩家跑腿的通马桶任务——倒是有以此为主题来讽刺恶搞的任务,大部分任务的体验都是一波三折充满冒险感的,玩家能轻易地感受到开发者在这些任务中下的苦工和心思。同时,每一次的冒险都很有可能引出另一条全新的故事线,或者为之后的某个时刻埋下伏笔。

比如当玩家赶路时,路边可能会出现一个丢失贵族信件的信使,他请求主角提供帮助的内容并不是沿着道路去找信件,而是让主角打他几拳好伪装成被强盗**,以此逃脱贵族的**,当然玩家也可以通过嘴炮去说服他直面错误,至于不同选择导致的结果如何,则需要等到玩家自己去探究了。

虽然本作并没有宣传过自己是所谓的网状叙事,各种任务活动在刚开始时也看似相互**,并且进度足够深入时,就会惊喜地发现一些任务之间其实是有内在逻辑关联的。任务之间的联系也会因此发生改变。虽然这种关联并不会改变游戏整体的剧情走向,依然能为玩家带来不小的触动。

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