捷克角色扮演游戏《天国:拯救2》于去年二月发售,借此契机,

谈话过程中,自然少不了关于《天国:拯救2》销量的提问。托比亚斯承认,这款游戏的成功“超出了与发行商Plaion共同商定的所有内部目标”。截至去年年底,游戏销量已达四百万份,如今这一数字已接近五百万。他还提及了游戏表现最为出色的**。

我们自己也有些惊讶,这款游戏能如此长久地保持高人气。这不仅体现在游戏本身的销量上,我所说的不单单是捷克人——要知道《天国:拯救》在中国市场取得了多么惊人的成功,简直令人难以置信。中国是我们的第二大市场,**大市场是美国,接着是中国、德国……捷克大概排在第五或前十名左右。
谈到捷克,托比亚斯指出,游戏成功的最意想不到的效应之一便是带动了旅游业的发展。例如,《天国:拯救2》发售后,特罗斯基城堡迎来了近30年来**的游客访问量。库特纳霍拉的**度也有所提升,该市市长甚至将游戏收藏版赠予了****。
他向来直言不讳,常常毫无保留地说出自己的想法。并询问他是否会给团队带来麻烦。对此,托比亚斯回答道:
这么说吧,我们公司里像这样的“大嘴巴”足足有290人!每个人都有自己的看法,但从某种意义上来说,作为人,我们谁也不比谁差,也不比谁好。我不关心别人在个人生活中做什么。如果这影响到Warhorse或《天国:拯救》,那我才会介入。但在这一点上,我们始终支持自己的员工——过去如此,现在如此,将来也会一直如此。我们内部没有纷争。

托比亚斯还夸赞说,Warhorse工作室深受发行商的信任,发行商给予了他们**的自由度。此外,工作室的人员流动率*低,许多员工在那里工作超过了10年。他还认为,与粉丝的沟通水平高也是Warhorse工作室的一大优势。
谈话接近尾声时,话题转到了未来的计划上。托比亚斯表示,因此,他们必须继续前进,他们希望形成自己**的风格,让玩家看到游戏标题时,就能立刻明白这是Warhorse工作室的作品。






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