玩法设计?玩法炫技!

早在2014年,《逃出生天》还未正式宣发前,

“如果我告诉你这个游戏的概念,你一定会**地大叫:‘,我从未见过这样的游戏!’”。

这句话放在《双人成行》身上依然适用,放在《双影奇境》身上,亦是如此。

当玩家初进游戏,按照惯例,游戏的**个章节都是教学关卡,从最开始的前后左右移动、跳跃、二段跳,再到冲刺、闪避、爬竿,玩家*悉操作后游戏便一改轻松悠闲的氛围,开始进入紧张的追逐环节。而在接下来几乎所有的章节中,游戏的节奏都是这般,每当玩家获得新能力后都会有一段学习适应新能力的过程,在*悉基本操作后,游戏便开始将氛围推向,通过亦快亦慢的节奏所带来的新鲜感和感直接玩家的神经,让玩家拥有一段**不会枯燥的冒险之旅。

在将近20h游玩通关后个人感觉《双影奇境》整体难度要比《双人成行》高上不少,因为哪怕是我和同事这种通关《双人成行》两三遍的玩家,都会在一些特定阶段感到有些许的吃力,例如在飞龙关卡中,一名玩家需要通过撞击大钟来为另一位玩家搭建平台,平台存在时限,撞钟玩家必须找到合适的角度在短时间内去搭建平台,另一位玩家则需要提前跳跃到平台出现的位置来进行跳跃;又或是在三维弹球环节,控制弹簧和弹板的玩家需要高度集中注意力,不断利用弹板弹簧来调整弹球玩家的位置,使其逃离Boss的**,期间操作稍有不慎便要从存档点重新来过。

或许对于一些因为《双人成行》入坑的游戏小白情侣来说可能真的会成为分手模拟器?我倒觉得未必,因为《双影奇境》的难更多是基于操作*练度上的即时操作、双人配合以及对能力的解读与应用,并非是生硬到劝退玩家的难度,两位玩家经过一段时间的练习,所获得的成就与喜悦其实是无法比拟的。这大概也是《双影奇境》想为玩家所传达的,拼尽全力所收获的乐趣与友谊尤为珍贵。

游戏的主要玩法可以分为跑酷(平台跳跃)、战斗和解密三大类,跑酷作为主旋律贯穿始终,解密内容较少;奇幻世界解密内容偏多而战斗体量较少。其中像上文提及需要一定配合以及操作*练度的高难度内容大约只占到有整体游玩内容的两成左右,剩下八成能体验到的基本都是游戏所带给玩家的乐趣。

所谓活不能一日不整,《双影奇境》就中塞入了大量的整活设计,也有许多对其他游戏和**作品致敬的**。例如,猪猪关卡中,玩家将变成两只身怀绝活的可爱猪猪,斑点猪可以不断释放彩虹屁,另一只粉皮猪猪则可以把身体拉长变成弹簧,很像《玩具总动员》中的弹簧狗,两只猪猪在牧场里无忧无虑地探索,游戏氛围瞬间变得悠闲惬意。

△在这段旅程的最后两只快乐的小猪会变成餐盘里香肠,供人享用,尽管氛围还是依旧欢快活泼,但现在想来多少还是有些细思*恐的

还有一个忍俊不禁的桥段是在科幻世界中,米欧要骑着摩托在一片枪林弹雨中惊险逃亡,而佐伊要做的竟然是用手机去关闭自爆程序,甚至在正式打开自爆程序前还需要经历滑动锁屏、面部识别、人机验证等繁琐的环节,直接让人心态**。

在实际游玩的过程中我不仅会因为这些整活搞怪以及**而捧腹大笑,更会惊讶于Hazelight工作室那似乎看不到上限的创新能力,《双影奇境》的玩法取材自大量不同类型的游戏,包括射击游戏、平台跳跃游戏、前行动作游戏以及益智解密游戏等,可他们总是能对这些耳*能详的游戏玩法进行解构再创作,设计成契合游戏背景的全新玩法,这种例子在游戏中比比皆是,当我上一秒还在感叹当下游玩的内容和《双人成行》中某段内容相似时,下一秒就会被各种意外之喜砸脸,让人防不胜防。

而到了最后一关,我的惊讶就变成了惊掉下巴,一边玩一边发出感叹——

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