在今年的TGA上,《四海兄弟:故乡》正式公布了游戏的**支预告片,作为时隔数年的新作,这部预告片从各个方向看都充满了与众不同的味道。感谢2K的邀请,我们可以提前看到这部预告片,并对一些值得注意的亮点进行提问,(注意:为了书面语言通顺,这里调整了部分表达。另外,本文中的人物、地点名称均为暂译,)

受访对象:

Nick Baynes - Hangar 13 总裁

Alex Cox - 《四海兄弟:故乡》创意总监

Q:所以这次我们回到“故乡”意大利了对吧?

Alex:没错,我们设定在19世纪西西里,这里是黑手*传统发源的地方,也是《四海兄弟》系列故事线的起点。

Q:由于是故事的起点,所以我们可能没法见到之前的那些角色了?

Nick:确实是这样。不过这款游戏会和你玩过的所有《四海兄弟》系列非常相似,而且也设定在同一背景之下。这里会有全新的主角、配角,他们会和原先的《四海兄弟》游戏产生许多联系,但故事是全新的故事。

Q:这一代游戏没有使用数字编号是有什么意义吗?

Nick:首先我要说明,这不是什么“外传”或者“衍生”,他就是《四海兄弟》正统故事里的新章节,在时间关系上是其他三部作品的前传。值得特别一提的是,这个故事不仅是设定在前三部《四海兄弟》之前,它更是黑手*本身的诞生故事。

Q:可以为我们介绍一下新的故事舞台吗?新的城市,或者是远离城市的乡下?

Alex:这一代的舞台设定将会非常田园。还有田野风光,还会有在柠檬庄园间收取保护费的戏码,还有很多类似的东西。所以这里和之前的城市风景形成了强烈的对比,你应该也能从感受到我们在开发过程中的一项重要的创意工作,正是去反映一种对比;这种对比源于原生的、在西西里岛上的黑手*,以及在后来,当西西里人和意大利人**到美国之后的黑手*文化,也就是此前《四海兄弟》系列游戏中所反映的文化,我们就是要反映这二者之间的相似与不同之处。

举个例子,像是保护费的制度,二者就很相像,但在不同的环境下,这些**故事的发展又会有各种不同。

Nick:我这里还有一些补充。当我们开始觉得故事的基础设定时,我们总要先想着如何与前作相似。它首先需要玩起来像是一个《四海兄弟》系列的游戏,在此之上,我们则要加一些新的体验。因此,即兼顾了“系列传统”,在实际游玩的层面,西西里有着非常漂亮的乡村风景,还有各种美丽的岛屿,所以实际体验上会和此前的《西海兄弟》游戏形成不同的艺术观感,但都具有相同的大型规模。所以,我们认为这是该作**的选址地点。

Q:考虑到本作包含大量的乡村地形,那我们出行的方式是否有所改变?或许汽车不是那么适合越野?

Alex:你观察得很仔细嘛。事实上,因为此时还处于内燃机技术发展的黎明时期,所以汽车仍然是十分新鲜的事物,特别是在西西里岛上。所以,你懂的,玩家可不止要会开车,还要会骑马。正如你所说,有些地形确实对汽车来说不怎么友好,所以骑马是一个不错的选择。我得说明一下,你可以把车开到这些地方去,但可能不会那么顺利。本作中出现的汽车,都被我们设计得十分贴合那个时代的样子,所以可能你需要手动启动引擎,开在土路上还会有一些摇摇晃晃的感觉。

因为在每一代《四海兄弟》中,车辆都是重要的组成部分。因此,对于这个设计方案,我们希望能够赋予它十分真实的时代感,我们希望这部作品能够反映一段特定的历史时期。

Q:我们能在游戏中听到意大利语配音吗?

不过,准确地说是西西里语。我们当初在发布**支预告片时(此处指的是此前在科隆游戏展期间发布的“预告片的预告片”),这里可能引起了一些误解。因为西西里语是意大利人们在用的语言之一。对于玩家们来说,每个人都可以选择这个选项,我2026年3月15日就是这么玩的,这种更上一层的真实感非常有趣。

Q:我们都知道“黑手*”文化起源于意大利,但现在却常见于美国背景的文娱作品,请问游戏中还能怎样反映这二者之间的不同吗?能给我讲讲吗?

Alex:我认为这二者有一个巨大的分歧是,西西里的黑手*诞生于一个特定的历史背景之下,彼时的西西里岛缺少法律强制力,或其他类似的东西。但尽管这是一种历史现象,但它仍然是一种非常神秘的存在,活在人们的传言中,人人都听说过却没见过。直到20世纪60年代,它以这种形式存在了上百年,甚至更长的时间,但一直未被证实。

但是在美国,黑手*与禁酒令、**之类的事物都有联系,其存在的形式相当公开,而在西西里则非常隐秘。这其实在一定程度上透露了我们故事的背景,玩家是一个黑手*成员,但没有人知道你的身份,因为这是一个秘密的组织。当然,这也会影响故事和你需要去做的事情,你必须保护自己的身份,确保其他人对此毫不知情。

当然,这也与我们游戏的机制有关,比如我们采取了更多战术*的战斗方式。玩家更多地需要潜行,在战斗中多多考虑周全。这些所有地要素彼此联系地非常紧密,给《四海兄弟》系列游戏提供了一个不同的视角。特别是和之前以美国为背景的游戏,那些相比之下则更偏向夸张,有更多非现实*、浪漫化的倾向。

Q:预告片中一直在讲话的声音听起来非常像《教父》中的唐·克里昂,能为我讲讲游戏中的这个角色吗?

Alex:没错,这个和恩佐讲话的人是唐·特里萨,他是整个黑手*家族的教父,随后恩佐便加入了家族。我们确实很难避免《教父》这部标志*的作品对我们的游戏产生影响,但如果你将唐·特里萨与其他角色放在一起对比,你就会发现他的与众不同,具体如何等你玩游戏时就会看到这些,他的*格非常鲜明,**令人印象深刻。当然,西西里的教父也和美式的教父会有所不同,这也是我此前提到的对比之一。

Q:给我讲讲游戏中的**吧。我很好奇在开阔的乡村地带,**或者说执法力量和其他城市主题的**游戏有何差别?

Alex:这二者是会有很大的不同,但我们计划将深入讨论开放模式的机会留给明年。不过你说得对,乡村的警力确实会相比城镇地带少很多。

Q:《四海兄弟:故乡》是采用虚幻5开发的吗?

Alex:是的,我们的游戏是在虚幻5上开发的。我们这个项目从其他《四海兄弟》游戏所使用的引擎迁移到了虚幻5上,这是技术上的一大进步。

Nick:我这里还有一些额外的补充,尽管我们转向了虚幻5,许多成员也参加了《四海兄弟3》和《四海兄弟2》的开发,我们在捷克的团队就是曾经开发原版《四海兄弟:失落天堂》的阵容。我们在这个系列上有很长的历史,现在也精通于使用虚幻5。这是一个巨大的技术进步,我已经等不及要让玩家们看看我们漂亮的预告片了。

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