在不久前的3月25日,由Akatsuki Games开发,经过B测的调整后,这款以“死亡游戏”为框架、融合棒球规则与“小高式”**美学的作品,不仅延续了其标志*的叙事张力,同时也为喜爱这类游戏的玩家提供了一场印象深刻的游戏体验。

在去年的B测中,玩家们曾提出过《战*死游》战斗过于单调、游戏节奏感不佳等问题,对于这些问题,

比如对于战斗系统,《战*死游》就减少了战斗时的镜头晃动,同时让敌人始终保持画面**的视角功能。此外,针对之前测试中体力消耗大、回复慢,玩家需要经常等待恢复才能闪避、移动的问题,游戏大幅增加了体力回复速率,让玩家可以巧妙地结合各类行动,不受限地持续行动。

同样,游戏还修正了所有角色的攻击动画,行动模式包括主要攻击与次要攻击、反击、闪避反击等,并且降低了“Tension卡片”与“终*技能”的触发门槛——释放终*技能和“Tension卡片”所需要的“能量”由全队共享,“Tension卡片”的触发条件也被改成了与玩家的攻击、回避等行动绑定。如此一来,在降低操作门槛的同时,玩家需要决策使用什么角色的中级技能,

《战*死游》的调整则是从细节入手,对整个游戏的体验流程进行优化。例如,《战*死游》并没有加入同类手游中常见的“属*克制”,决定战斗走向的并不是所谓的“弱点”或“环境”,而是角色原本的*能,同时,游戏还丰富了角色的出招表、加入了等级直升道具、为玩家准备大量可免费获取的角色外观,这些都是《战*死游》为改善游戏体验所作出诸多行动的一部分。

此外,针对游戏前两章体验拖沓的问题,游戏通过调整战斗难度,改变地图探索与战斗节点的方式,把原先需要分段介绍的教程战斗合并,让玩家能更早地开始进行自由探索或着抽卡环节,改善玩家初期的游戏体验。

角色养成上,公测版本去掉了体力这一设定,为养成道具的获取添加了许多新的途径。玩家刷取角色养成的材料如今只取决于自己的意愿,而不是被无法掌控的体力回复所驱动。

作为养成的一部分,类似于“套装”装备的“同调宝贝”系统也进行了调整:玩家可以在游戏过程中获得它们,不需要再额外进行培养操作。游戏团队认为,在探索途中搜集、选择适合自己的装备,会比过往的培育更有乐趣,同时也能避免让玩家花大量时间去进行“凹词条”等繁琐的操作,进一步改善游戏流程的顺滑度与体验。

此外,并积*采取措施进行修改调优——抽取唤影的概率翻倍、返还用于唤影的神秘粒子结晶与硬币、同时达成城市挑战成就能多白嫖一个唤影硬币等等,这些调整都直接对玩家的游玩体验进行减负,获取资源的途径和数量均得到改善。

可以说,《TRIBE NINE:战*死游》的公测,不仅是《弹丸论破》系列粉丝的狂欢,更重要的是他们敢于在手游养成已经快成为范式的大环境下勇敢做出尝试与改变,本身就是一件值得鼓励的事情了,也更让人期待游戏后续的表现。

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